Xbox Live Cloud vuol dire 'server dedicati meno costosi' per Titanfall

Xbox Live Cloud vuol dire 'server dedicati meno costosi' per Titanfall (Xbox One)

di Rosario Grasso, pubblicata il

“Il nuovo servizio per Xbox One fornirà diversi tipi di benefici per il nuovo atteso hardcore shooter di Respawn. Gli sviluppatori li spiegano. ”

Xbox Live Cloud consentirà, innanzitutto, di avere i server dedicati in Titanfall. Secondo Jon Shiring, ingegnere del software di Respawn Entertainment, questo tipo di supporto sarà "fondamentale". "I server ospitati dai giocatori hanno un sacco di lati negativi", sostiene lo sviluppatore, facendo riferimento al cheating e ai problemi di individuazione dell'host.

Titanfall

"E allora perché così tanti giochi li usano?", si chiede Shiring sul blog ufficiale di Respawn. "Semplicemente perché consentono di ridurre i costi. Gestire centiana di migliaia di server può essere altamente costoso".

"Uno sviluppatore come Respawn non è in grado di ottenere dei consistenti sconti da servizi come Amazon o Rackspace. E non abbiamo il numero di impiegati necessario per gestire centinaia di migliaia di server".

Shiring rivela che Respawn ha avviato trattative sia con Microsoft che con Sony per risolvere questo problema, e la prima è stata in grado di offrire una soluzione valida. "Microsoft ha un servizio cloud che si chiama Azure. Si può andare in qualsiasi momento sul loro sito web, pagare per i server ed eseguire su di essi ciò che si vuole. Microsoft ha capito che avremmo potuto usare quella tecnologia per risolvere il nostro problema".

"Così hanno costruito questo potente sistema che è in grado di permetterci di gestire le attività di cui abbiamo bisogno. È in grado di scalare automaticamente verso l'alto o verso il basso in funzione del numero di giocatori che si collegano".

"Possiamo inoltre caricare altre applicazioni e il servizio cloud di Microsoft se ne occuperà per noi. E ospiteranno i nostri server di gioco anche per le altre piattaforme! Titanfall utilizzerà Xbox Live Cloud per gestire i server dedicati per PC, Xbox One e Xbox 360", conferma Shiring.

"Con Xbox Live Cloud non c'è bisogno di stimare il numero di server di cui avremo bisogno nel giorno del lancio. Non abbiamo la necessità di andare in giro per il mondo e ricercare internet provider in modo da affittare server da ognuno di essi. E non dobbiamo preoccuparci della manutenzione dei server".

"Ma la cosa più importante per noi è che Microsoft ci ha fatto un prezzo più conveniente rispetto alle altre opzioni di hosting", spiega ancora Shiring. "Il loro obiettivo è di avere giochi impressionanti per le loro piattaforme, e quindi non pongono ostacoli agli sviluppatori. E noi cominciamo dai server dedicati, che sono un'opzione fondamentale per quegli sviluppatori che non vogliono scendere a compromessi nell'esperienza di gioco offerta ai giocatori".

Xbox Live Cloud non si limiterà al supporto ai server dedicati, ma sarà d'aiuto per gli sviluppatori in modi diversi, come continua ad argomentare lo sviluppatore di Respawn. "Gli sviluppatori potranno gestire diversi tipi di funzioni nell'obiettivo di rendere sempre più interessanti i loro giochi. Un esempio può essere Forza 5, che studia lo stile di guida del giocatore al fine di creare un'intelligenza artificiale su misura. È un uso del cloud totalmente diverso da ciò che fa Titanfall".

La campagna di marketing di Microsoft ha posto grande enfasi sul supporto del cloud: "Per ogni Xbox One che si trova in un salotto degli utenti ci sono tre computer nel cloud pronti ad elaborare questo tipo di elementi grafici", afferma il colosso di Redmond. Nella giornata di ieri è emerso che Microsoft ha investito 670 milioni di dollari per Xbox Live .

Quanto a Respawn Entertainment, come noto, si tratta della software house fondata da Vincent Zampella, dopo la diatriba con Activision a proposito di alcune royalties non pagate a Infinity Ward su Call of Duty Modern Warfare 2. Ma in quel caso le incompresioni tra Activision e Infinity Ward avevano origine anche dalla discussione intorno ai server dedicati per Cod, che Activision decise di escludere proprio a partire da quell'episodio della serie.

Per tutte le informazioni su Titanfall emerse all'E3 cliccate qui.


Commenti (14)

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Commento # 1 di: aldarev pubblicato il 25 Giugno 2013, 11:54
Non mi è chiaro un passaggio:

"È in grado di scalare automaticamente verso l'alto o verso il basso in funzione del numero di giocatori che si collegano"

Scalare cosa? Risoluzione? Effetti grafici?
Commento # 2 di: Floris pubblicato il 25 Giugno 2013, 11:59
Originariamente inviato da: aldarev
Non mi è chiaro un passaggio:

"È in grado di scalare automaticamente verso l'alto o verso il basso in funzione del numero di giocatori che si collegano"

Scalare cosa? Risoluzione? Effetti grafici?

In effetti non è chiaro. Suppongo si intenda che viene scalata la qantità di risorse dedicate e quindi conseguentemente il costo relativo del servizio.
Commento # 3 di: sonountoro pubblicato il 25 Giugno 2013, 12:06
Scalare il numero di server virtuali per gestire le partite online dei giocatori.

Per ora il Cloud di microsoft rimane marketing molto fumoso e non adduce alcun potenziamento grafico o di calcolo alla console.
Commento # 4 di: s0nnyd3marco pubblicato il 25 Giugno 2013, 12:33
Originariamente inviato da: sonountoro
Scalare il numero di server virtuali per gestire le partite online dei giocatori.

Per ora il Cloud di microsoft rimane marketing molto fumoso e non adduce alcun potenziamento grafico o di calcolo alla console.


Anch'io sono poco convinto del cloud e delle sue potenzialita'... mi sa tanto di sparata commerciale.
Commento # 5 di: Arnold_sw pubblicato il 25 Giugno 2013, 12:33
Qui, forse, spiega la cosa, scusate lo spam: http://www.games969.com/2013/06/25/...t-per-xbox-one/
Commento # 6 di: Eraser|85 pubblicato il 25 Giugno 2013, 12:35
Originariamente inviato da: Floris
In effetti non è chiaro. Suppongo si intenda che viene scalata la qantità di risorse dedicate e quindi conseguentemente il costo relativo del servizio.


In realtà è chiarissimo. Scalano il numero di server e di risorse (banda, cpu, memoria, etc) sulla base delle richieste istantanee e del numero di giocatori collegati.

Il cloud "per potenziare la fisica" non centra niente qui. Si sta parlando di server per gestire le partite online.
Commento # 7 di: ice_v pubblicato il 25 Giugno 2013, 13:01
Qualcuno può spiegarmi allora che benefici può apportare un server dedicato M$ Azure rispetto per esempio a uno dei tanti server dedicati per gaming tipo i3D, Multiplay, Frag.net e tanti altri? Il tipo allude a un costo inferiore di noleggio, ma le prestazioni (ping bassi, tick rate) sono migliori rispetto alla concorrenza?...libertà d'uso al cliente che noleggia?
Commento # 8 di: tribalspirit pubblicato il 25 Giugno 2013, 13:10
Originariamente inviato da: aldarev
Non mi è chiaro un passaggio:

"È in grado di scalare automaticamente verso l'alto o verso il basso in funzione del numero di giocatori che si collegano"

Scalare cosa? Risoluzione? Effetti grafici?


in pratica mette a disposizione server a seconda delle necessità del gioco
servono servizi di autenticazione velocissimi, servizi per il matchmackin e poi risorse per "hostare" la partita
l'infrastuttura richiesta è abbastanza onerosa e ancora peggio se l'hitreg è lato server
non a caso dice ha passato l'hitreg lato client, perchè altrimenti nessuno avrebbe noleggiato i server dedicati perchè sarebbero costati troppo

probabilmente titan fall non avrà le richieste onerose di bf3, ma chiaramente le risorse richiste non sono da poco
microsoft ormai è disposta anche a offrire servizi in perdita pur di avere esclusive di qualità
Commento # 9 di: fgpx78 pubblicato il 25 Giugno 2013, 13:25
Originariamente inviato da: aldarev
Non mi è chiaro un passaggio:

"È in grado di scalare automaticamente verso l'alto o verso il basso in funzione del numero di giocatori che si collegano"

Scalare cosa? Risoluzione? Effetti grafici?


La piattaforma Azure permette di impostare alcuni parametri sulla base dei quali il "server virtuale" su cui gira l'applicativo viene automaticamente adattato (se non erro, per un tempo minimo di un ora).

Questo vuol dire che puoi avere un server "spento" che consuma il minimo delle risorse, magari di notte quando nessuno si collega. Una CPU virtuale, poca ram etc.

Poi al mattino quando cominciano a collegarsi le persone e il sistema ha bisogno di più risorse, le alloca.

La scalabilità qui sta tutta nella potenza...ma sopratutto nella gestione dei COSTI, perché se, per dirla tutta, hai un picco di 1000000 di utenti per 10 minuti, ma di norma ne hai 100, pagherai le risorse per gestire 1000000 di utenti solo per l'ora (ripeto, mi risulta sia il blocco minimo di tempo) in cui le allochi.
Commento # 10 di: goldenboy-z pubblicato il 25 Giugno 2013, 13:29
Bah, una spiegazione a dir poco fantascientifica di una tecnologia futuristica.
Succo: server dedicati hostati su virtual server anzicchè ad uno ad uno. E che loro non possano chiedere sconti è vero: in genere è il publisher che pensa all'infrastruttura di rete, non la sh. DICE secondo loro ha la capacità economica per fare ciò? Semplicemente è EA che mette in piedi l'infrastruttura e la sfrutta per tutti i giochi che pubblica (FIFA/MADDEN/BF/etc), e lavorando su grande quantità ottiene certamente gli sconti di cui si parla su..
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