Microsoft ha recentemente rivisto la sua politica sull'obbligo al supporto della risoluzione in alta definizione per i giochi per XBox 360. Lo rivela David Jefferies, direttore tecnico di Black Rock Studio, nel suo blog su Develop. Jefferies spiega che gli sviluppatori devono venire a compromessi tra la risoluzione e il tipo di anti-aliasing impiegato nel gioco.
Sono due i tipi di anti-aliasing supportati dalle console di nuova generazione: 4xMSAA, in cui l'effetto per ridurre lo scalettamento dei bordi delle figure viene applicato sia verticalmente che orizzontalmente, e 2xMSAA, in cui l'effetto viene applicato o in senso verticale o in senso orizzontale. Jefferies spiega che, se l'immagine è già ampiamente complessa a livello poligonale, per la GPU del sistema diventa troppo oneroso applicare il 4XMSAA alla risoluzione 1280x720.
Jefferies sostiene che gli sviluppatori spesso rinunciano al 4XMSAA per mantenere la risoluzione 720p, ma che ultimamente Microsoft ha per l'appunto rimosso l'obbligo all'alta definizione e che quindi ogni software house è adesso libera di prendere questa decisione. Con la rinuncia all'alta definizione si potrà anche scegliere di spingere ulteriormente sul piano del dettaglio dell'immagine.
Inoltre, il fatto che molti monitor LCD in alta definizione supportino la risoluzione 1366x768 come risoluzione standard obbligava il sistema alla procedura di upscaling dell'immagine, proprio perché i giochi erano pensati per girare nativamente alla risoluzione 1280x720.
In realtà, il limite imposto da Microsoft era principalmente rivolto agli sviluppatori minori, mentre alle grandi software house venivano lasciati ampi margini discrezionali. Tanto per fare alcuni esempi, già Halo 3 di Bungie aveva come risoluzione nativa 1152x640, mentre sia il primo che il secondo Modern Warfare di Infinity Ward vanno a 1024x600.
David Jefferies fa parte dell'industria del 1995 e ha lavorato all'interno di Psygnosis su Global Domination e WipEout 3. È poi passato a Rare per collaborare sulle serie Perfect Dark e Donkey Kong. Nel 2003 è stato assunto da Climax Racing, in cui è stato il principale responsabile dell'area tecnica di MotoGP 06 e MotoGP 07. Nel settembre 2006, Climax è stata acquisita da Disney Interactive ed è stata rinominata in Black Rock Studio. Si è occupata dell'arcade di guida con i quad Pure, mentre adesso è impegnata nello sviluppo di Split/Second (vedi dettagli qui). |