In occasione del DICE summit di Las Vegas, che ha coinvolto 700 professionisti del settore, Tim Sweeney ha vinto il premio Hall of Fame e ha parlato del futuro della tecnologia che sta alla base dei videogiochi.
Direttore della parte tecnica di Epic Games, Tim Sweeney è uno dei principali artefici dell'evoluzione della tecnologia per i videogiochi, anche perché il suo nome è da sempre accostabile a Unreal Engine, fin dalla sua creazione a tutti gli step evolutivi. In occasione del suo keynote al DICE summit che si è svolto a Las Vegas, e che è stata l'occasione per premiare i migliori videogiochi dell'anno (ha vinto Skyrim) e che ha visto lo stesso Sweeney vincere il riconoscimento Hall of Fame, ha parlato della storia della gaming technology e suggerito qualche possibile scenario per i prossimi 20 anni.
Sweeney si chiede "come facciamo a capire se i risultati che abbiamo raggiunto sono abbastanza buoni e quanto siamo vicini alla perfezione?" Il suo ruolo è fondamentale in vista del lancio della nuova generazione di console, perché con Unreal Engine 4, su cui sta lavorando da tempo, è in grado di spremere al massimo l'hardware che sta per essere introdotto. D'altra parte lo stesso Sweeney riconosce che sempre più rilevanza acquisiscono le nuove metodologie di interfacciamento che, tra le altre cose, hanno consentito a Nintendo con Wii di vincere la gara tra le attuali console.
Il nostro occhio, spiega Sweeney, si può paragonare a una fotocamera da 30 megapixel. Non si possono percepire i miglioramenti al frame rate che vanno oltre i 72 fotogrammi per secondo. Un traguardo che sembra vicino all'essere raggiunto, visto che molti dei videogiochi oggi in commercio girano a 60 fps. D'altra parte, secondo Sweeney, la migliore risoluzione dell'immagine possibile per l'occhio umano è 8000 x 4000 pixel, che è decisamente superiore a quella oggi raggiungibile. In termini di rendering della grafica, ciò equivale a dire che sulla scena ci sono tra i 20 e i 40 miliardi di triangoli.
"Il limite è davvero alla portata", conclude Sweeney. Nel 1993 con il primo DooM id Software raggiunse un primo livello di approssimazione della realtà. Adesso abbiamo capacità computazionale a sufficienza per raggiungere il terzo livello di approssimazione della realtà e ciò succede, secondo Sweeney, con la demo Samaritan (nel video), allestita da Epic Games per consentire di avere un primo contatto con la qualità della grafica che avremo nella prossima generazione.
Il rendering della grafica di DooM richiedeva una capacità computazionale di 10 megaflops, Unreal nel 1998 invece richiedeva 1 gigaflop, mentre adesso la demo Samaritan ha bisogno di 2.5 teraflops, un ordine di grandezza sensibilmente più alto.
Ricreare il volto umano con un livello di accuratezza di un film è estremamente difficile, spiega Sweeney. Secondo il direttore tecnico di Epic i produttori di chip saranno in grado di offrire il raddoppio della capacità di elaborazione per ogni due anni, in accordo alla Legge di Moore. Ciò è successo fino a oggi e continuerà a ripetersi anche in futuro, forse anche per un paio di secoli stima Sweeney. Ciò sarà consentito dalla sovrapposizione verticale dei circuiti integrati e da altri progressi del mondo della fisica.
"Entro le nostre vite, siamo in grado di spingere l'evoluzione tecnologica fino ad avere una perfetta simulazione della realtà", sono le parole di Sweeney. Ma il direttore tecnico di Epic non parla solo di grafica, e si dice interessato anche all'evoluzione che si sta verificando in altri campi della tecnologia. Fa esplicito riferimento alla diffusione capillare delle reti wireless 4G, ai sistemi di navigazione, ai sensori di movimento come Kinect, al riconoscimento vocale di Apple Siri.
"Kinect sta portando la tecnologia per i sensori verso il perfezionamento", ha detto Sweeney. "Ci consente di vedere sin da subito un assaggio di quello che avremo in forma più completa tra uno o due decenni".
"I servizi di cloud gaming, inoltre, renderanno tutto più conveniente per gli acquirenti", aggiunge a proposito dei servizi Gaikai e OnLive, che oltreoceano si stanno rapidamente affermando, consentendo agli utenti di avere grafica avanzata senza disporre di hardware di recente generazione.
Se le risorse fisiche reali si stanno esaurendo, quelle virtuali cresceranno e miglioreranno progressivamente, spostando i vantaggi dell'economia globale dal reale al virtuale. È la previsione di Sweeney che ribadisce che, sebbene il mercato immobiliare globale valga oggi circa 25 trilioni di dollari, l'economia virtuale potrebbe valere in futuro molto di più.
L'industria sta creando nuovi tipi di piattaforme come gli smartphone e i tablet: ciò cambierà molti degli equilibri interni al mondo dei videogiochi e, secondo Sweeney, porterà a una riduzione delle piattaforme presenti sul mercato. È inoltre contento del contribuito che i tablet computer stanno dando al gaming per PC.
"Ho solamente scalfito la superficie riguardo alle applicazioni del futuro", conclude Sweeney. "Stiamo per creare un mondo completamente nuovo. Vedo un futuro brillante per il computing e per le applicazioni videoludiche che dipendono da esso. I giorni più luminosi per l'industria dei videogiochi devono ancora arrivare".
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