Gabe Newell, il conosciutissimo fondatore e CEO di Valve, ha rilasciato una lunga intervista a The Penny Arcade Report. Newell, che appare in un look assolutamente inedito con tanto di barba canuta, affronta diversi argomenti di attualità e non lesina qualche dettaglio sulle politiche sui prezzi di Steam, sulla possibilità di avere Valve un giorno come competitor nel mondo dell'hardware e sui progetti futuri della software house con sede a Seattle.

Il primo argomento rilevante è quello dei computer indossabili: "Sono molto interessato a questo mondo", dice Newell. "Alcuni dei prototipi che ho avuto modo di vedere offrono l'equivalente di ciò che viene visualizzato da un display di 100 pollici con hardware che non richiede costi di investimento molto elevati. Sembra che diversi problemi di ingegneria stiano per essere risolti e che questi sistemi consentano di sovrapporre con una corrispondenza al pixel il mondo virtuale al mondo reale. Ovviamente, un sistema del genere richiede un sacco di calcoli per individuare come integrare i pixel del mondo reale con i pixel del mondo virtuale. Magari tutto ciò porterà ad avere molti più giochi basati sulla realtà aumentata".
"Non posso escludere in via definitiva che prima o poi inizieremo a vendere hardware", continua il CEO di Valve. "Non ci sono prove che siamo bravi a produrre questo tipo di tecnologia, ma vogliamo continuare a produrre dei contenuti innovativi. E se per avere innovazione ci sarà bisogno di associarla ad hardware particolare che non c'è sul mercato, allora inizieremo a produrre hardware. Non è comunque il primo dei pensieri che abbiamo al momento, perché preferiamo affidarci alle persone che hanno esperienza su questo tipo di prodotti. Ma non vogliamo precluderci alcuna possibilità".
Ma le persone, incalza il giornalista che intervista Newell, sono ansiose di avere informazioni sul futuro di Half-Life. Il fatto che Valve si stia dedicando soprattutto a Steam ha sottratto risorse per altri progetti, incidendo probabilmente proprio sulla serie che ha decretato il successo della software house fondata dallo stesso Newell.
"Siamo assolutamente consapevoli abbiamo infastidito i nostri fan ed è frustrante per noi averli messi in questa situazione", ammette Newell. "Cherchiamo di lavorare il più velocemente possibile e di smaltire per primi i progetti che riteniamo abbiano più importanza nel breve periodo. Ci sono tanti fan di Counter-Strike, Half Life, Portal, Left 4 Dead, forse anche qualcuno di Ricochet, e vogliamo che tutti questi giochi e queste storie vadano avanti, ma allo stesso tempo non vogliamo realizzare seguiti per sempre".
"Con il primo Half-Life siamo arrivati nei negozi circa un anno e mezzo dopo la data che avevamo annunciato inizialmente. Mentre con Half-Life 2, se vai a rileggere i messaggi nei vari forum, sembra che abbiamo impiegato 50 o 60 anni per svilupparlo. Quindi non vogliamo creare troppa eccitazione nella gente e poi farla aspettare per tantissimo tempo. Alla fine abbiamo preso la decisione di dire alla gente: 'dovete darci il tempo di cuocere un po' le nostre cose prima di farvi sapere su cosa stiamo lavorando'".
Newell parla anche dei prezzi su Steam, rispondendo alla domanda se la questione sia interamente risolta. "Non credo, diciamo che stiamo imparando. Il problema del pricing è una parte di una questione più ampia, che riguarda il creare valore per i consumer. Si dovrebbe pensare al pricing quasi come a un'opportunirtà di offerta di un nuovo servizio. Bisogna capire come collegare i clienti con una serie di contenuti e venire fuori dalla mentalità che una misura vada bene per tutto. Molti guardano la questione dei prezzi in un modo che è pre-internet, invece di vedere tutto ciò come un'opportunità per legare i giusti clienti con i giusti prodotti e con le giuste combinazioni di prezzi. Quindi, se si guarda al free-to-play, che dovrebbe essere un monito per tutti noi che facciamo parte del settore perché avremmo dovuto cogliere prima questa opportunità, capisci che puoi ottenere molto valore semplicemente avendo molte persone coinvolte in quel mondo di gioco piuttosto che chiedere loro di pagare prima di accedere al gioco".
"Quando si parla di free-to-play e di coinvolgimento della community in realtà si sta parlando della stessa cosa. Si sta cercando ci mettere in contatto le persone che sono in grado di creare valore con quelle che sono alla ricerca di quel tipo di valore. Il meccanismo di mettere in contatto queste persone si rivelerà molto efficiente, perché consentirà ai produttori di vendere di più e ai consumer di comprare a prezzi inferiori. Le strategie che portano a stabilire se un gioco vale $29.95 o $39.95 sono sbagliate, piuttosto bisogna creare valore sui prodotti e mettere in contatto le persone che creano con quelle che cercano".
Il giornalista chiede anche un parere sulla concorrenza di Origin, sulla proprietà dei diritti di distribuzione dei giochi e sull'incrocio che si sta venendo a creare fra i due servizi di distribuzione digitale, che porta gli utenti a gestire troppi account: "Abbiamo degli avvocati che guardano per tutto il tempo questo tipo di cose. Si tratta di un argomento ancora piuttosto imperscrutabile. Non importa quanti problemi legali ci siano, ma se stai facendo felici i tuoi clienti. Se alla fine della giornata non hai raggiunto questo obiettivo, poco importano le sentenze della Corte Suprema o i pareri dell'Unione Europea. Se non si fanno felici i clienti si sta facendo qualcosa di stupido". |