Per gli appassionati di grafica, J.M.P. van Waveren, in una presentazione tenuta al Siggraph 09 che si è svolto dal 3 al 7 agosto a New Orleans e che è un evento interamente dedicato alla grafica per computer e alle tecniche di intrattenimento, ha spiegato le caratteristiche principali di id Tech 5, ovvero il motore grafico di Rage, e le sfide che la software house texana si è trovata a risolvere.
Come noto, il nuovo motore grafico è basato principalmente sul processo di virtual texturing (in passato indicato con il nome di Megatexturing). Il sistema applica un'unica texture per l'intero mondo di gioco e, in seguito, in una struttura di tipo piramidale applica su di essa le altre texture e gli altri elementi poligonali.
Tech 5 si basa su due assunti di base: streaming delle texture e compressione. Si avvale di due motori di megatexturing: uno è adibito alla gestione del terreno, l'altro di tutte le altre componenti dei mondi di gioco.
Il sistema può generare un ritardo tra il momento in cui la texture è richiesta e quella in cui può essere resa disponibile. id Software ha stabilito che l'immagine deve aggiornarsi con una frequenza di 60 Hz e questo equivale a dire che il motore ha 16 millisecondi per produrre ogni frame e per farlo deve portare a compimento una serie di processi più o meno onerosi per l'hardware.
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id Software identifica i seguenti processi: miscela delle animazioni, che richiede 2msec; individuazione delle collisioni, 4msec; elusione degli ostacoli, 4msec; trasparenze, 2msec; virtual texturing, 8msec; processi vari, 4msec; rendering, 10msec; audio, 4msec. Per eseguire tutti questi processi nel lasso di tempo che si è imposta la software house texana è stato necessario creare un'architettura del software che fosse di tipo parallelo. Questo tipo di architettura favorisce l'esecuzione di Rage sui computer dotati di processori multicore, primo dei quali il processore Cell che sta alla base di PlayStation 3. Senza questo tipo di organizzazione, Rage sarebbe pressoché impossibile da eseguire su PlayStation 3.
Il carico di lavoro è stato quindi suddiviso in "jobs", che vengono analizzati e risolti in modo parallelo. I "jobs" di cui si occupa Tech 5 riguardano l'individuazione delle collisioni, la miscela delle animazioni, l'elusione degli ostacoli, il virtual texturing, i processi relativi alle trasparenze (fogliame, effetti particellari), la simulazione dei vestiti e quella delle superfici liquide, la generazione dei modelli (rocce, sassi).
id Software parla anche di supporto per il futuro per sistemi CUDA, OpenCL e Larrabee. Un resoconto completo delle caratteristiche di Tech 5 e delle sfide di cui abbiamo parlato nella news è disponibile in questo pdf. Ricordiamo che nei giorni scorsi lo stesso John Carmack, direttore creativo di id Software, aveva ammesso gli stenti di Tech 5 con l'architettura hardware di PlayStation 3, come riportato qui.
Rage sarà rilasciato nel corso del 2010 nei formati PC, PlayStation 3, XBox 360 e Mac. Qui l'ultimo trailer e qui le più recenti informazioni sul gameplay. |