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Gareth Wilson ha spiegato i motivi del fallimento di Blur
Davide Spotti - 26/07/2011, 08:42
“L'ex lead designer di Bizarre è ritornato sulla questione, facendo notare che il problema del gioco è stata la sua particolare struttura. La commistione di auto reali e power-up non ha convinto i consumatori.”
 

Nonostante le valutazioni positive in sede di recensione, il racing game Blur si è rivelato un flop sul piano commerciale, spingendo Activision alla chiusura di Bizarre Creations nello scorso mese di febbraio.

Peraltro Gareth Wilson, ex lead designer di Bizarre ora in forza a Sumo Digital, ha spiegato in occasione della Develop Conference di Brighton quali sono state le reali motivazioni che hanno determinato il fallimento di questo prodotto.

Wilson ha utilizzato una similitudine per spiegare quanto accaduto, facendo notare che l'accostamento di armi e auto reali non ha convinto i consumatori, quasi come se a tavola si accostassero i cereali e la pancetta. Un paragone che fa sorridere se vogliamo, ma che rende perfettamente l'idea.

"E' necessario ridurre la quantità di persone che può essere titubante sull'acquisto del vostro prodotto", ha spiegato Wilson. "La paura è un grande catalizzatore per i consumatori, più del desiderio. Non compreranno qualcosa che non hanno mai provato prima, perché potrebbe essere una schifezza".

"Le licenze possono essere una via d'uscita, ma bisogna fare attenzione in quanto costano parecchi soldi. Serve bilanciamento. Con Project Ghotam Racing 3 abbiamo speso milioni per avere la Ferrari, ma funzionò. La gente la vedeva sulla copertina. Ma con Blur, le licenze avrebbero agito a nostro sfavore: macchine reali e armi. Sarebbe come dire pancetta con i cornflakes".