Quando EA usava le Polaroid e i soldatini di plastica per creare i giochi come Medal of Honor

Quando EA usava le Polaroid e i soldatini di plastica per creare i giochi come Medal of Honor

Evan Hirsch, fondatore della società di consulenza Engine Co. No. 4, durante le conferenze del GamesBeat 2014 ha spiegato qualche metodo per mantenere i team di sviluppo focalizzati sugli obiettivi a breve scadenza.

di pubblicata il , alle 15:07 nel canale Videogames
 

Evan Hirsch, fondatore di un'importante società di consulenza, ha dettagliato alcune strategie che gli studi di produzione potrebbero adottare per evitare che un progetto vada fuori controllo. Ha parlato in occasione della serie di conferenze dedicate al gaming svoltesi nei giorni scorsi a San Francisco sotto il programma del GamesBeat 2014.

Medal of Honor: European Assault

"I migliori giochi si basano su un assunto di base molto semplice", ha detto Hirsh. "Se non riesci a descrivere l'idea di gioco con una frase, e devi ricorrere ad altri sei giochi per descriverla, allora probabilmente stai facendo le cose in maniera sbagliata".

Le software house hanno bisogno di fissare degli obiettivi di progettazione ben definiti e di averli sempre chiari durante tutte le fasi dello sviluppo. "Chi usa dei sistemi di organizzazione di questo tipo di solito è in grado di fare le cose nel miglior modo".

Hirsch ha poi fatto riferimento allo sviluppo del videogioco Medal of Honor: European Assault del 2005 per evidenziare un modo particolarmente intelligente per mantenere il team concentrato sugli obiettivi: "A mio avviso, il piano di lavoro più efficace tra quelli che ho visto durante la mia carriera nel mondo dei videogiochi è stato quello del produttore Chris Cross con il videogioco Medal of Honor: European Assault per EA", ha detto Hirsch durante la conferenza.

"Aveva allestito una scatola da circa due metri e all'interno vi aveva piazzato dei soldatini di plastica in miniatura. Poi con delle Polaroid fotografava tutte le possibili azioni militari. Quelle fotografie furono attaccate ai muri e ciascun membro del team di sviluppo sapeva così come avrebbe dovuto strutturare il livello di gioco su cui stava lavorando".

In questo modo nessuno ha delle domande senza risposta e non c'è la necessità di sfogliare corpose documentazioni, e chiunque può fare riferimento a una guida visiva di immediata comprensione.

2 Commenti
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montanaro7919 Settembre 2014, 16:42 #1
E ora per creare capolavori come sims 4 cosa usa ?
Probabilmente nulla .. Ma se avesse usato Barbie e Ken sarebbe uscito un giocone ...
TRF8320 Settembre 2014, 16:22 #2
In effetti, si tende a voler descrivere tutto a parole, in milioni di pagine di documentazione... Ok, è tutto spiegato iperperfettamente, ma se uno ha un dubbio, ci mette secoli a trovare il punto preciso in cui trovare la risposta. Con una foto, è tutto più immediato. Molto artigianale, ma decisamente efficace!

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