Perry su GaiKai: organizzazione dei server e aspetti tecnici

Perry su GaiKai: organizzazione dei server e aspetti tecnici (PC)

di Rosario Grasso, pubblicata il 20 Luglio 2009, alle 15:42

“Dave Perry ha rivelato nuovi dettagli tecnici sulla tecnologia di cloud computing per videogiochi che sta sviluppando.”

Dave Perry, in un'intervista concessa a GamesIndustry, ha parlato del suo servizio di cloud computing per videogiochi, conosciuto come GaiKai. I limiti tecnici per un servizio di questo tipo riguardano principalmente il costo dei server e i problemi di latenza delle attuali connessioni a internet. Perry ha spiegato come superare questi limiti.

"Quanto ai server, ci sono due tipi di approccio possibili: creare un network enorme e sperare che tanta gente utilizzi il servizio, o costruire un network basato sulla domanda", dice Perry, lasciando intendere che il suo principale rivale, OnLive, sembra intenzionato a seguire la prima strada, mentre lui adotterà la seconda.

"È inutile spendere quei soldi se non sai se sfrutterai quella potenza. Noi avremo un solo server nel mondo e questo server consentirà a un produttore di videogiochi di avere 3500 nuovi giocatori in un mese. Quando raggiungeremo la massima capacità del server, acquisteremo altri server".

Perry parla anche di latenza della connessione a internet. Secondo lo sviluppatore, la latenza ottimale per questo tipo di servizio è di 55ms mentre la velocità della connessione dovrebbe essere almeno di 1,5mbps. "Il nostro obiettivo è di fornire il servizio a una latenza inferiore ai 100ms, ma dipenderà da quanto verrà utilizzato il servizio nelle singole aree. Nel momento in cui ci renderemo conto di non poter garantire quel livello di latenza, espanderemo le strutture nell'area in difficoltà".

"Il nostro obiettivo è di fornire videogiochi anche a chi non dispone di una connessione a internet particolarmente performante, per questo stabiliamo come punto di riferimento 1,5mps. OnLive sta guardando a parametri come 2-6mpbs".

Il principio di base del cloud computing riguarda il calcolo della grafica in remoto e l'invio delle immagini già renderizzate sul terminale di casa senza che quest'ultimo effettui altri calcoli. Il progetto più importante in questo campo è OnLive. Di seguito il video di Dave Perry con cui ha mostrato per la prima volta GaiKai. Ulteriori informazioni qui.

Gaikai Technology Demo (JULY 1, 2009) from David Perry on Vimeo.


Commenti (17)

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Commento # 1 di: atomo37 pubblicato il 20 Luglio 2009, 15:47
ma sono stati già finanziati?
Commento # 2 di: II ARROWS pubblicato il 20 Luglio 2009, 15:51
100ms significa 10 letture di input al secondo per non notare differenze(cioè 10 fotogrammi).

Stessa cosa per la ridicola 1,5Mbps...
Commento # 3 di: SuperMario=ITA= pubblicato il 20 Luglio 2009, 15:58
a 100 ms ormai non si gioca...se arrivano a quella soglia per aumentare la capienza, mi sa che i giocatori se ne vanno prima...
Commento # 4 di: PhoEniX-VooDoo pubblicato il 20 Luglio 2009, 16:08
si ma già una cosa che si chiama Gai ...
Commento # 5 di: BrightSoul pubblicato il 20 Luglio 2009, 16:08
mmh non lo so... con una connessione a 1,5Mbps a che risoluzione potrei giocare? Per il momento non mi sembra una cosa che possa prendere piede, anche per il fatto della latenza. Forse se ne riparlerà quando avremo Grid e quantum computing.
Commento # 6 di: rollocarmelo pubblicato il 20 Luglio 2009, 16:11
a 100ms si gioca da dio che diavolo dici?
Commento # 7 di: PhoEniX-VooDoo pubblicato il 20 Luglio 2009, 16:25
Originariamente inviato da: rollocarmelo
a 100ms si gioca da dio che diavolo dici?


si, sopratutto se a 100ms ci vanno gli altri
Commento # 8 di: mentalrey pubblicato il 20 Luglio 2009, 16:55
penso che quelli che ci ridono sopra siano gli abitudinari degli FPS
nel caso di un mmorpg, 100 ms di solito se li ritrovano quelli con le connessioni digitali,
mentre quelli con adsl spesso e volentieri sotto ai 200 nemmeno riescono a starci.
Commento # 9 di: Mantis-89 pubblicato il 20 Luglio 2009, 16:58
100 ms di latenza non significa avere 10 fotogrammi al secondo.
Il muero di fotogrammi al secondo è proporzionale al livello di compressione, alla banda e alla risoluzione.
100 ms mi sembrano accettabili, anche se per uno sparatutto sono pochini.
Commento # 10 di: Pikazul pubblicato il 20 Luglio 2009, 18:07
Guardate il lato positivo, di certo non intacca chi vuole giocare sul proprio PC spendendo denaro in hardware per rinnovarlo ogni tanto, ma permetterà a tantissimi utenti PC dotati solo di chipset integrato di giocare a quasi qualunque titolo, una MONTAGNA di potenziali nuovi giocatori PC che possono spingere gli investimenti nel settore e salvare il giochino a tutti. Per me, se questa tecnologia funziona, ne guadagneremo tutti.
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