Otoy adesso può far girare grafica VR complessa sui chip PowerVR a bassa potenza

Otoy adesso può far girare grafica VR complessa sui chip PowerVR a bassa potenza

La software house che si occupa di soluzioni per la grafica Otoy ha raggiunto un accordo con Imagination Technologies per lo sviluppo di soluzioni che facciano girare complessi contenuti in realtà virtuale su dispositivi che consumano molto poco.

di pubblicata il , alle 10:25 nel canale Videogames
 

Il software di ray tracing di Otoy chiamato OctaneRender 4 può produrre immagini decisamente complesse con 100 milioni di raggi processati al secondo, il tutto con le GPU PowerVR di Imagination Technologies di fascia bassa, che consumano solamente due watt. Le attuali soluzioni di ray tracing di Otoy offrono performance per watt superiori di 10 volte rispetto alle soluzioni di passata generazione.

Otoy Brigade

Questo vuol dire che sarà possibile godere di esperienze di realtà virtuale complesse e dettagliate su dispositivi di piccole dimensioni, come dashboard, smartphone, headset VR, occhiali di realtà aumentata, tablet e TV.

Otoy e Imagination Technologies hanno mostrato OctaneRender 4 in un evento preparatorio del Siggraph, la conferenza dedicata alle tecnologie grafiche che si svolgerà la prossima settimana ad Anaheim, in California. L'obiettivo di Otoy è di fornire agli sviluppatori di contenuti gli strumenti per creare scenari fedeli e animazioni dettagliate, in questo caso servendosi dello strumento Otoy Brigade, senza compromettere l'interazione, e a prescindere dal dispositivo.

"Il ray tracing accelerato è un punto di svolta che cambierà radicalmente il GPU rendering", ha detto Jules Urbach, CEO di Otoy. "È una delle principali ragioni che ci hanno portato a unire tra di loro Brigade e OctaneRender 4. Dall'anno prossimo, infatti, i nostri strumenti permetteranno di implementare il path tracing in tempo reale nelle sequenze cinematografiche realizzate con Unity e Unreal Engine. Riteniamo che questo possa rappresentare un contributo notevole per l'intera industria dei videogiochi abituata a usare i framework di rasterizzazione tipici di OpenGL, Vulkan o DirectX. I nostri strumenti permetteranno di renderizzare gli effetti fisici in maniera fedele sia nei giochi che nella VR che nelle applicazioni di realtà mista/aumentata. Lo strumento di raytracing per PowerVR verrà reso disponibile sia per i dispositivi dei consumatori che per il cloud e permetterà di realizzare sorprendenti esperienze un decennio prima del previsto".

Abbiamo intervistato il CEO di Otoy già in una precedente occasione.

9 Commenti
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Duca122 Luglio 2016, 10:31 #1
Ottima Notizia!
Apix_102422 Luglio 2016, 10:37 #2
"OctaneRender 4 può produrre immagini decisamente complesse con 100 milioni di raggi processati al secondo, il tutto con le GPU PowerVR di Imagination Technologies di fascia bassa, che consumano solamente due watt."

Esticazzi!! altro che dx12 de sta cippa!
cignox122 Luglio 2016, 11:05 #3
"Il raytracing é, e sempre sará, la tecnologia del futuro"

Anche se spero vivamente che sia la volta buona: ormai i renderer basati sulla rasterizzazione sono diventati giganti di complessitá inaudita, mentre la qualitá che ci si attende nei prossimi due o tre anni si avvicinerá molto al fotorealismo. Se non é questo il momento buono per lo switch non so quale possa esserlo, ma nVidia e AMD devono spicciarsi a implementare via HW funzionalitá specifiche per il RT.
calabar22 Luglio 2016, 13:03 #4
"Il ray tracing accelerato è un punto di svolta che cambierà radicalmente il GPU rendering"

Concordo con Jules Urbach, l'applicazione del RayTracing in tempo reale sarà la prossima "singolarità" nel campo delle GPU.
IT ha realizzato una soluzione sorprendente, questa è la strada da prendere, altro che aspettare i 40 Tflop per realizzare scene fotorealistiche renderizzate in tempo reale.
ferro7522 Luglio 2016, 13:48 #5
Nemmeno Intel è riuscita a sviluppare soluzioni per il ray tracing in tempo reale (o per lo meno stiamo ancora aspettando la sua GPU per ray tracing di cui non ricordo il nome).
Non è che questa notizia mi dia molte speranze in più...
LMCH22 Luglio 2016, 17:35 #6
Processando a 100 milioni di raggi al secondo significa che con un frame rate di 25Hz
si parla di 4 milioni di raggi per frame, che scendono a 2 milioni per frame a 50Hz
(e poi bisogna considerare la complessità di base della scena e tutte le ottimizzazioni
per sfrondare superfici ecc.).
Apix_102422 Luglio 2016, 17:42 #7
Originariamente inviato da: LMCH
Processando a 100 milioni di raggi al secondo significa che con un frame rate di 25Hz
si parla di 4 milioni di raggi per frame, che scendono a 2 milioni per frame a 50Hz
(e poi bisogna considerare la complessità di base della scena e tutte le ottimizzazioni
per sfrondare superfici ecc.).


rapportato tutto al consumo di 2Watt... una 480 ne consuma mediamente solo di gpu 70 volte tanto!!
cignox123 Luglio 2016, 17:12 #8
--Nemmeno Intel è riuscita a sviluppare soluzioni per il ray tracing in tempo reale

Se parli di Larrabee era chiaro fin dal principio che non avrebbe funzionato: non so a chi di loro è venuto in mente che x86 potesse confrontarsi con le GPU in prestazioni e consumo nel rendering.

--Processando a 100 milioni di raggi al secondo significa che con un frame rate di 25Hz
si parla di 4 milioni di raggi per frame

Non è sufficiente, è vero, ma bisogna considerare che all'inizio non serve un full raytracing: la transizione può tranquillamente essere fatta usando i raggi solo per alcuni effetti (ad esempio ombre e AO). I 'raggi primari' sarebbero sostituiti da rendering classico (renderers ibridi già esistono).

Dopo 5 anni, e un bel 8x - 10x in più di prestazioni, abbiamo 20 milioni di raggi per frame, quindi mediamente 10 per pixel. Con le opportune ottimizzazioni (time coherency, caching, delayed update etc) qualcosa ci si potrebbe fare...
AleLinuxBSD25 Luglio 2016, 18:09 #9
Mi sembra qualcosa di notevole sopratutto riguardo a possibili applicazioni professionali
OTOY and Imagination unveil breakthrough PowerVR Ray Tracing hardware platform for cinematic real time rendering

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