Il 40% dei giocatori comprerà un visore VR entro il prossimo anno

Il 40% dei giocatori comprerà un visore VR entro il prossimo anno

Il dato emerge dall'ultimo sondaggio realizzato da Entertainment Software Association a proposito delle abitudini di gioco delle famiglie americane.

di pubblicata il , alle 10:49 nel canale Videogames
Oculus RiftHTCVive
 

Non c'è dubbio che la realtà virtuale sia l'argomento di maggiore tendenza nell'ecosistema dei videogiochi, e non solo. Il che viene confermato dall'ultimo sondaggio di ESA, l'associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi negli Stati Uniti e che, tra le altre cose, organizza l'E3, il più importante evento dell'anno per il settore.

Oculus Rift vs HTC Vive

ESA realizza annualmente il report sulle abitudini videoludiche delle famiglie americane e, nell'edizione 2016, registra un crescente interesse rispetto ai dispositivi di realtà virtuale. Circa il 40% dei giocatori, infatti, acquisterà un dispositivo di VR entro la fine del 2017. Il 55% dei giocatori conosce il fenomeno della VR e il 58% intende provare questa esperienza il prima possibile.

ESA sostiene che il 63% delle famiglie americane accoglie al suo interno almeno un giocatore, definito come qualcuno che dedica al gaming almeno tre ore alla settimana. Ogni famiglia ha in media 1,7 giocatori e il 65% delle famiglie possiede un dispositivo per i videogiochi. Il 48% delle famiglie si è dotato di una console, mentre l'importante rimanente percentuale riguarda le persone che preferiscono giocare con il PC o un dispositivo portatile come smartphone e tablet.

L'età media dei giocatori è di 35 anni, i quali hanno iniziato a giocare mediamente all'età di 13 anni. Nel caso del solo pubblico femminile, l'età cresce fino a 44 anni. Le donne con età superiore ai 18 anni rappresentano il 31% della popolazione dei giocatori, mentre i ragazzi di età inferiore ai 18 anni seguono con il 17%. Riguardo alla ripartizione tra sessi, ci troviamo in condizioni di equilibrio perfetto: metà dei giocatori sono uomini e l'altra metà donne.

I consumatori statunitensi hanno speso 23,5 miliardi di dollari in contenuti videoludici, hardware e accessori nel corso del 2015. Si tratta di un dato in rialzo rispetto all'anno precedente, in cui la spesa si attestava su 22,4 miliardi di dollari. Gli sparatutto sono ancora la categoria di giochi più venduta, con il 24,5% degli acquisti, seguiti dai giochi d'azione con il 22,9% e dai giochi di ruolo con l'11,6%. Il 56% delle vendite viene ormai realizzato in formato digitale, con un aumento significativo rispetto al dato del precedente anno, che si fermava sul 52%.

Fra le tendenze in crescita troviamo anche il fenomeno degli esport. Circa il 45% di coloro che hanno partecipato al sondaggio dice di seguire le vicende di esport sui canali social. Il 40% segue gli esport attraverso le TV via cavo, mentre il 38% guarda periodicamente gli streaming live.

Coloro che acquistano più videogiochi sono gli utenti di 38 anni. Il 60% di coloro che acquistano costantemente sono uomini e il 52% di loro ritiene che i loro acquisti videoludici valgano quanto è stato speso per acquistarli. Si tratta di una percentuale maggiore rispetto agli acquisti di DVD (23%), musica (14%) e film (10%).

La maggior parte dei giocatori intervistati è solita giocare su PC (56%), mentre le console si attestano sul 53%. Il 36%, poi, gioca su smartphone, il 31% su dispositivi wireless e il 17% sulle console portatili. Per quanto riguarda il gaming in multiplayer, la media di ore settimanali dedicate a questo tipo di giochi è di 6,5. Il 53% dei giocatori abituali sostiene che il gaming online permette di avere rapporti più solidi con gli amici e il 42% ritiene che i giochi aiutino a spendere del tempo con i familiari. Il 75% dei giocatori pensa, poi, che il gaming aumenti le capacità mentali e stimoli l'apprendimento.

Call of Duty Black Ops III risulta essere il gioco più popolare negli Usa nel 2015, mentre per la piattaforma PC il più conosciuto è The Sims 4. Il sondaggio è stato condotto con la collaborazione di Ipsos MediaCT e ha coinvolto più di 4 mila famiglie americane. Per leggere il report completo fate riferimento a questo indirizzo.

14 Commenti
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six00702 Maggio 2016, 11:35 #1
ottimismo fuori misura. se includono anche roba tipo la cardboard di google allora gli credo.
htpci02 Maggio 2016, 11:37 #2
E' fantastico vedere come sparare numeri possa indurre le persone ad acquistare. questa cosa nessuno me la togliera' dalla testa, mai, se dici alle persone che mangiare 10 carote al giorno ti rende migliori 6 su 10 diventeranno conigli nel giro di pochi giorni.
gd350turbo02 Maggio 2016, 11:38 #3
La forza ha una grossa influenza sulle menti deboli...

Cit. star wars
astaroth202 Maggio 2016, 11:43 #4
....e nel 2018 il 77% delle auto saranno esclusivamente a consumo elettrico.
adapter02 Maggio 2016, 11:53 #5
Originariamente inviato da: htpci
E' fantastico vedere come sparare numeri possa indurre le persone ad acquistare. questa cosa nessuno me la togliera' dalla testa, mai, se dici alle persone che mangiare 10 carote al giorno ti rende migliori 6 su 10 diventeranno conigli nel giro di pochi giorni.


Nulla di cui stupirsi.
Funziona così dai tempi di "carosello" e immagino che un po tutti, almeno una volta nella vita, abbiamo acquistato qualcosa attratti dai grandi numeri, dal volantino che ti lascia la fighetta dietro l'angolo etc etc.
Crisa...02 Maggio 2016, 11:57 #6
facciamo anche il 4%
hellkitchen02 Maggio 2016, 12:45 #7
LOL stime un po' ottimistiche
Italia 102 Maggio 2016, 13:03 #8
Originariamente inviato da: gd350turbo
La forza ha una grossa influenza sulle menti deboli...

Cit. star wars


Sicuro che non era la scamorza ?
gd350turbo02 Maggio 2016, 13:35 #9
menti deboli fatte di scamorza forse...
zyrquel02 Maggio 2016, 15:37 #10
Originariamente inviato da: six007
se includono anche roba tipo la cardboard di google allora gli credo.

per forza...e includono ovviamente anche quelli che, a prescindere dalla piattaforma usata, non hanno in realtà idea di cosa sia davvero ( o di cosa serva per ) il VR

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