Creation Engine: le novità del motore grafico di Elder Scrolls V Skyrim

Creation Engine: le novità del motore grafico di Elder Scrolls V Skyrim

Bethesda ha rivelato le caratteristiche salienti della tecnologia che sarà alla base del nuovo capitolo di Elder Scrolls. Principali migliorie: mondo più dettagliato e animazioni più realistiche.

di pubblicata il , alle 08:42 nel canale Videogames
Bethesda
 

La prima esigenza che si è verificata con Skyrim è quella di avere un mondo di gioco più dettagliato e più accidentato. Per raggiungere questo obiettivo, Bethesda è tornata in fase di progettazione della tecnologia, decidendo di abbandonare la vecchia tecnologia GameBryo, su cui era basato Oblivion.

Il nuovo sistema, Creation Engine, consentirà di avere montagne, fitte foreste, ruscelli, cascate, coste ghiacciate e tundre innevate. L'obiettivo è di avere tutto questo contemporaneamente, offrendo al giocatore la possibilità di vedere diversi aspetti dello scenario insieme, su una distanza molto più ampia di quella consentita da Oblivion.

Bethesda ovviamente userà i tool già implementati in Fallout 3, che meravigliava per le distese a perdita d'occhio che il suo motore grafico consentiva. Gli oggetti posti a grandi distanze dal punto di osservazione saranno ottimizzati, e quindi ridotti in dettaglio poligonale, che poi riacquisteranno quando la telecamera si avvicina a essi. Il livello di dettaglio complessivo, a detta di Todd Howard, direttore creativo di Bethesda Softworks, sarà superiore rispetto a quello di Fallout 3.

Un'altra componente fondamentale per rendere gli scenari realistici è legata alla gestione delle ombre e delle illuminazioni dinamiche, con un sistema ancora una volta rivisto rispetto al passato che consente di avere illuminazioni e ombre su tutti gli oggetti degli scenari.

Inoltre, se in Oblivion era stato usato il middleware SpeedTree per la gestione della vegetazione, adesso Bethesda ha scritto da zero un tool proprietario per questa componente. È adesso possibile creare qualsiasi tipo di albero e animarlo indipendentemente. Gli artisti possono impostare il peso dei rami per ciascun arbusto, in modo che reagisca differentemente al vento. L'obiettivo è offrire più immedesimazione ai giocatori, ad esempio quando attraversano una fitta foresta in cui gli alberi sono scossi violentemente dal vento.

Un'altra cosa diversa da Oblivion riguarda le condizioni meteo, visto che si voleva che in Skyrim ci fosse maggiore varietà anche da questo punto di vista. Per creare effetti di precipitazione realistici, inizialmente Bethesda aveva pensato di usare i vecchi shader della precedente tecnologia e regolarne opacità e illuminazione, ma una volta che gli artisti hanno costruito i modelli e popolato il mondo la neve cadeva in modo troppo uniforme.

Per ovviare a questo problema, è stato costruito un nuovo tool di gestione delle precipitazioni, che consente agli artisti di determinare la quantità di neve che colpisce ciascun oggetto. Il sistema analizza la geografia dell'ambiente, e poi calcola il luogo preciso in cui la neve deve cadere per assicurarsi che si accumuli correttamente sugli alberi, sulle rocce e sui cespugli.

Bethesda ha rivisto anche la sua tecnologia Radiant AI, che ha debuttato proprio in Oblivion. Era un modo per rendere realistico il comportamento dei personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale, ma oggi risulta obsoleto. Infatti, spiega Bethesda, per ogni personaggio c'erano solamente cinque o sei task, per cui alla fine non faceva altro che ripetere sempre le stesse azioni.

In Skyrim, invece, ci sono delle personalità più rifinite per ciascuno dei personaggi. Non capiterà più di vedere bighellonare i cittadini per le piazze del paese, ma ognuno svolgerà delle mansioni che hanno un senso nel loro ambiente. Per migliorare il senso della quotidianità, sono state dotate le città di diversi edifici che possono essere usati dagli Npc. Ci saranno così mulini, fattorie, miniere. Ad esempio, gli Npc potranno recarsi vicino a un bosco per tagliare la legna, lavorare in un mulino o andare in giro per le strade del villaggio per trasportare merci.

Gli Npc assumeranno anche un certo tipo di atteggiamento in funzione del comportamento del giocatore. Se siamo in buoni rapporti, ad esempio, potrebbero farci entrare in casa loro durante la notte e offrirci da mangiare. Se, invece, cerchiamo di rubare saranno subito ostili e ci affronteranno con rabbia.

Ma il limite più grande della tecnologia dei predecessori riguardava sicuramente le animazioni, troppo legnose e poco realistiche. Per ovviare a questo problema, Bethesda ha usato il middleware Havok Behavior. Si tratta di un tool flessibile per la gestione delle animazioni, che consente ai programmatori di creare set di animazioni rapidamente, di vederne un'anteprima e di collegare i set di animazioni con pochi click del mouse.

Bethesda sta usando il nuovo sistema per creare delle sfumature nel comportamento dei personaggi, per controllare gli effetti speciali e per creare situazioni inedite: ad esempio, un personaggio potrebbe divincolarsi per cercare di liberarsi da una rete di ragno. Le transizioni tra le varie azioni, come camminare e correre, sono adesso più fluide. Tutto questo migliorerà anche il combattimento e le tempistiche delle azioni, sia se si gioca in prima persona che in terza persona.

Il nuovo sistema consente di evitare i bruschi passaggi di inquadratura che si verificavano quando si iniziava a parlare con un Npc. Adesso il sistema di inquadrature è più fluido e la telecamera rimane sempre nella stessa prospettiva. Non c'è più bisogno di inquadrare in primo piano gli Npc per carpire i loro sentimenti, e soprattutto possono continuare a fare quello che stavano facendo anche quando si è nel dialogo. Per esempio, un barista può continuare a pulire bicchieri mentre si parla, e un operaio del mulino continuare a lavorare, guardandoci negli occhi solamente in alcuni momenti.

La nuova tecnologia di gestione delle animazioni si è resa necessaria anche per la gestione dei movimenti dei draghi, che saranno i veri protagonisti in Skyrim. I loro movimenti saranno brutali e istintuali, e potranno muovere separatamente un consistente numero di parti del corpo.

Per rendere il tutto più dinamico, per consentire di avere quest sempre nuove e incontri casuali con gli Npc, Bethesda ha creato anche un sistema di management della storia, definito Radiant Story. Se le quest della storia principale sono comunque determinate dal team artistico, molte quest secondarie vengono create dinamicamente e correlate tra di loro dal sistema. Le missioni quindi saranno determinate dalle caratteristiche del personaggio e da quello che ha fatto in passato e dai personaggi che ha incontrato.

Il sistema previene anche le situazioni di stallo: ad esempio, il giocatore potrebbe uccidere il proprietario di un negozio che avrebbe dato delle quest fondamentali per proseguire. In questi casi, il negozio viene rilevato dalla figlia, e sarà lei a dare le quest. Però la nuova proprietaria sarà memore del comportamento del giocatore e avrà verso di lui un atteggiamento ostile.

Radiant Story tiene conto di amicizie e rancori per creare le quest. Aiuta il giocatore a non ripetere le parti già affrontate e crea dei rapporti tra gli Npc a seconda delle azioni dei giocatori. Se si lascia cadere una spada preziosa nella piazza della città, ad esempio, gli Npc potrebbero combattere tra di loro per conquistarla. Oppure, se si acquisisce una certa reputazione in relazione a un'abilità, un Npc potrebbe chiedere di essere istruito su quell'abilità. Inoltre, ci sarà un sistema di generazione casuale di incontri e quest come quello visto in Red Dead Redemption.

Fonte: GameInformer

27 Commenti
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DarthFeder20 Gennaio 2011, 09:07 #1
Le premesse ci sono tutte, speriamo bene...
Mi meraviglio solo di una cosa: ci hanno messo 5 giochi MASTODONTICI (i 4 TES più questo) e DUE Fallout per capire che forse era il caso di far fare qualcosa ai PNG, cosa che invece la serie di Gothic aveva implementato già dal primo capitolo. Era diventato imbarazzante vedere TES dalla grafica superba (per l'epoca) popolati da png nullafacenti mentre la serie di Gothic, molto più umile, aveva un vero mondo "attivo", popolato da PNG che a seconda dell'ora del giorno lavoravano, mangiavano, giocavano a carte alal locanda, dormivano...

Dichiarazione che mi ha fatto sorridere: "Il livello di dettaglio complessivo, a detta di Todd Howard, direttore creativo di Bethesda Softworks, sarà superiore rispetto a quello di Fallout 3."
Risposta: E MENO MALE!!! La grafica e il livello di dettaglio di F3 e New Vegas, su pc, sono RIDICOLI e assurdamente pesanti se rapportati alla potenza delle vga (anche di fascia media) attuali: tutto in dx9, textures slavate e a bassa risoluzione e engine che comunque riesce a saturare la vram nel giro di qualche ora. VERGOGNOSO. Com'è VERGOGNOSO che per avere un Fallout 3 guardabile un utente debba scaricarsi 2GB di textures (e anche di più per il Quarl di Oblivion) fatte da un team di "amatori". VERGOGNOSO che un team di appassionati sia in grado in un paio di settimane di sfornare textures migliori di quelle che un team di "artisti", come li chiamano loro, ha creato in mesi se non anni di sviluppo.

Bethesda, IMHO, ha ancora TANTISSIMO da imparare in campo tecnologico.
arwar20 Gennaio 2011, 09:10 #2
Io sogno un ibrido tra morrowind e gothic 1/2 in alta definizione..sarebbe il massimo.

Comunque le premesse ci sono tutte per sfornare davvero un ottimo prodotto...staremo a vedere.
redeagle20 Gennaio 2011, 09:17 #3
Volete un mondo enorme, vivo e dettagliato?
Rispolverate gli episodi di Ultima VII e godete!
DarthFeder20 Gennaio 2011, 09:32 #4
Originariamente inviato da: redeagle
Volete un mondo enorme, vivo e dettagliato?
Rispolverate gli episodi di Ultima VII e godete!


Ultima VII è semplicemente un capolavoro!
Ma certo che vedere un gioco "next gen" (si spera) che mantiene tutto quel che promette è sempre una soddisfazione!
Anche se a rendere attivi i png e a rifare le animazioni dovevano pensarci ai tempi di morrowind, non nel 2011
sidewinder20 Gennaio 2011, 10:04 #5
Originariamente inviato da: DarthFeder
Bethesda, IMHO, ha ancora TANTISSIMO da imparare in campo tecnologico.


Non credo che sia quello il problema, ma l'obbligo del porting su console a imporre limitazioni sulle texture.
roccia123420 Gennaio 2011, 10:07 #6
Originariamente inviato da: DarthFeder
Le premesse ci sono tutte, speriamo bene...
Mi meraviglio solo di una cosa: ci hanno messo 5 giochi MASTODONTICI (i 4 TES più questo) e DUE Fallout per capire che forse era il caso di far fare qualcosa ai PNG, cosa che invece la serie di Gothic aveva implementato già dal primo capitolo. Era diventato imbarazzante vedere TES dalla grafica superba (per l'epoca) popolati da png nullafacenti mentre la serie di Gothic, molto più umile, aveva un vero mondo "attivo", popolato da PNG che a seconda dell'ora del giorno lavoravano, mangiavano, giocavano a carte alla locanda, dormivano...


Già, le premesse non sono male... speriamo solo che le mantengano sul serio.
Comunque sono ancora dubbioso su questo titolo... dopo le delusioni con oblivion e fallout 3 non mi aspetto più di tanto. New vegas mi è piaciuto, spero che con questo migliorino ancora di più.
Originariamente inviato da: DarthFeder
Dichiarazione che mi ha fatto sorridere: "Il livello di dettaglio complessivo, a detta di Todd Howard, direttore creativo di Bethesda Softworks, sarà superiore rispetto a quello di Fallout 3."
Risposta: E MENO MALE!!! La grafica e il livello di dettaglio di F3 e New Vegas, su pc, sono RIDICOLI e assurdamente pesanti se rapportati alla potenza delle vga (anche di fascia media) attuali: tutto in dx9, textures slavate e a bassa risoluzione e engine che comunque riesce a saturare la vram nel giro di qualche ora. VERGOGNOSO. Com'è VERGOGNOSO che per avere un Fallout 3 guardabile un utente debba scaricarsi 2GB di textures (e anche di più per il Quarl di Oblivion) fatte da un team di "amatori". VERGOGNOSO che un team di appassionati sia in grado in un paio di settimane di sfornare textures migliori di quelle che un team di "artisti", come li chiamano loro, ha creato in mesi se non anni di sviluppo.

Bethesda, IMHO, ha ancora TANTISSIMO da imparare in campo tecnologico.


Concordo in pieno! Graficamente sono ridicoli, soprattutto new vegas che è uscito nel 2010!! La parte più orrenda sono le texture: sembrano prese direttamente da un gioco di 10 anni fa. Ho di recente rigiocato splinter cell chaos theory e le texture erano infinitamente migliori di quelle di new vegas, nonostante SCCT sia un gioco del 2005!!
alexdal20 Gennaio 2011, 10:15 #7
io ho Morrowind Oblivion e Fallout.

Morrowind era molto piatto (ma troppo inglese non ho continuato)
Oblivion aveva degli ambienti stupendi (giocato per non so quante centinaia di ore)
Fallout stupendo come gioco, ma (solo a me?) quel tipo di grafica mi ha dato un po di nausea (proprio fisica, stavo male) e l'ho dovuto interrompere.

Spero che Sia come Oblivion ma con personaggi piu' fluidi. Ma sempre con grafica rilassante e non opprimente come fallout
medicina20 Gennaio 2011, 10:29 #8
Per me un gioco che non sia come Gothic o Risen nel modo in cui i personaggi sono messi in vita, ha poco valore. Spero che altri seguano questa filosofia nel vedere gli RPG dei Piranha Bytes.
DarthFeder20 Gennaio 2011, 10:58 #9
Originariamente inviato da: sidewinder
Non credo che sia quello il problema, ma l'obbligo del porting su console a imporre limitazioni sulle texture.


Basterebbe che nel DVD della versione PC inseriscano delle textures un po' più definite. Non credo gli costi molta fatica...se ce la fanno dei team di appassionati possono benissimo farlo anche loro.
Anzi, per dirla schiettamente: già che c'erano per New Vegas PC potevano prendere direttamente un Texture Pack da internet per Fallout 3 (funzionano anche su NV) e usare quelle. Almeno tanti non avrebbero dovuto perdere tempo a moddarlo subito dopo l'installazione.
Grifith7720 Gennaio 2011, 11:04 #10
Originariamente inviato da: redeagle
Volete un mondo enorme, vivo e dettagliato?
Rispolverate gli episodi di Ultima VII e godete!


Quanto ti quoto, Ultima VII (specialmente Part II - Serpent Island) é IL GdR per eccellenza per PC

Comunque questo Skyrim mi ispira un sacco, non vedo l'ora che esca! Già so che ci passerò ore e ore come con Oblivion!

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