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Pagina 1 - Introduzione Il GamesCom ormai da qualche anno è l'evento sui videogiochi che coinvolge il maggior numero di persone. Questo traguardo è consentito dal fatto che oltre alla stampa possono parteciparvi anche i consumer, che rendono Colonia la capitale dei videogiochi per qualche giorno. Circa 100 mila persone sono giunte da fuori per partecipare al GamesCom, mentre in totale la fiera ha registrato 254 mila visitatori in meno di una settimana. Hanno partecipato poco meno di 19 mila addetti ai lavori e 505 publisher provenienti da 33 nazioni differenti. È il secondo anno che il GamesCom si svolge a Colonia, mentre in precedenza la principale rassegna europea sui videogiochi si svolgeva nella più piccola Lipsia e aveva il nome di Games Convention. Temporalmente il GamesCom è collocato al centro tra due altre rassegne videoludiche, l'E3 di Los Angeles che si svolge a giugno e il Tokyo Game Show che si svolge a fine settembre. Ciascuna delle fiere, ovviamente, pone accento sui prodotti che, per caratteristiche e stile, aderiscono principalmente ai gusti dei giocatori del proprio territorio. Di seguito una gallery con le foto migliori scattate a Colonia, dentro e fuori la fiera. GALLERY: Gamescom 2010 (per vedere la gallery, guardare la versione completa dell'articolo) L'industria è organizzata nel seguente modo: l'E3 è il punto di riferimento principale, quello utilizzato dai publisher di prime e di terze parti per gli annunci eclatanti e per la prima volta. Dei giochi annunciati all'E3, in alcuni casi a Los Angeles c'è già una versione acerba, ma in molti casi non c'è subito una versione giocabile. È invece al GamesCom che spesso arrivano le versioni giocabili dei giochi annunciati all'E3. Insomma, in Germania solitamente c'è più sostanza. È un discorso che viene fatto per i giochi di matrice occidentale, mentre per quelli orientali questo ruolo è assolto dal Tokyo Game Show. La fiera è divisa in due aree distinte, una dedicata agli addetti ai lavori; l'altra, quella entertainment, al pubblico. L'evento è stato accolto all'interno dell'enorme Koelnmesse, struttura che si trova a poche centinaia di metri dal fiume Reno e dal mastodontico duomo di Colonia, il più grande duomo gotico del mondo. Di seguito un video in cui riassumiamo le novità salienti dal GamesCom che trattiamo in maniera esauriente in questo speciale. VIDEO: GamesCom 2010: resoconto conclusivo (per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo) Venendo sul piano dei giochi veri e propri, novità sono arrivate per diversi titoli importanti della prossima stagione. Per la prima volta è stata mostrata una versione giocabile di Guild Wars 2. Il nuovo titolo online di ArenaNet è parso subito molto valido, presentando un mondo di gioco rivisto e maggiormente rifinito e le nuove feature relative alle storie personali e al combattimento dinamico, oltre che gli eventi dinamici, che possono cambiare nettamente il modo di intendere questo tipo di giochi. I produttori di console hanno fatto due annunci importanti: Microsoft ha presentato Age of Empires Online e Sony Resistance 3. Se del secondo abbiamo ancora pochi dettagli, se non che uscirà nel 2011, del primo possiamo dire che è un interessante incrocio tra Rts, Rpg e mmo. Blizzard ha portato una nuova versione di Diablo III, gioco peraltro già presente al precedente GamesCom, e rivelato per la prima volta gli artigiani, che forgiano nuovi tipi di oggetti per i giocatori, e il nuovo sistema di modellazione degli oggetti. C'era per la prima volta il multiplayer di Crysis 2, con cui è stato mostrato in azione il nuovo CryEngine 3 e che ha fornito dettagli sulle caratteristiche del gioco, svelando di fatto la nuova fazione dei Cell. Il comitato organizzatore del GamesCom ha dato il premio come miglior gioco della fiera a Gran Turismo 5, che ha conquistato anche il premio di miglior gioco per console. Il simulatore di guida per PS3 è parso in forma smagliante: il team di sviluppo nipponico ha voluto introdurre un numero di opzioni realmente enorme e arricchire l'esperienza di guida vera e propria con contenuti di contorno, come l'editor dei tracciati e la visione stereoscopica 3D, ma appare valido anche per un modello di guida notevolmente migliorato rispetto al passato e per un supporto della fisica finalmente efficiente, anche se ancora non ai livelli di Forza Motorsport 3. Il comitato organizzatore ha premiato PlayStation Move come miglior hardware della fiera, Guild Wars 2 come miglior gioco online e Crysis 2 come miglior titolo per PC. Come miglior gioco mobile è stato premiato Super Scribblenauts, prodotto da Warner Bros. Games; mentre nella categoria Best of Family Entertainment ha vinto Kirby’s Epic Yarn, prodotto da Nintendo. Anche se di grande risonanza, non sono presenti nello speciale diversi titoli attesi della prossima stagione. Ciò è dovuto principalmente al fatto che non erano presenti, con novità di un certo rilievo, alla rassegna di Colonia. Stiamo parlando di Metal Gear Solid Rising, Shogun 2 Total War, Gears of War 3, Street Fighter X Tekken. Molti produttori nipponici, tra cui Sega e Konami, non hanno partecipato al GamesCom, evidentemente perché già focalizzati sul Tokyo Game Show che si terrà a fine settembre. Pochissime novità anche da parte di Nintendo. Ogni pagina dello speciale è dedicata a un publisher e all'interno di quella pagina ci sono i giochi portati dal publisher alla fiera. Pagina 2 - 2K Games BioShock Infinite
Dire BioShock equivale a dire Irrational Games. Dopo lo sfortunato secondo capitolo, affidato a un team interno a 2K Games, Irrational Games e Ken Levine tornano sul videogioco che hanno creato. È come se BioShock 2 non fosse mai esistito, anche perché BioShock Infinite non è un seguito diretto dei due precedenti, ma presenta un'ambientazione e personaggi completamente inediti. BioShock Infinite è stato annunciato ufficialmente durante la pausa estiva e al GamesCom abbiamo assistito alla prima presentazione con il gioco in esecuzione in tempo reale su XBox 360. La presentazione a porte chiuse si è svolta in uno stand molto curato che riproduceva l'ambientazione del gioco con mobilio, un grammofono e dipinti dell'epoca. BioShock Infinite è ambientato a Columbia, una città fluttuante con fattezze decisamente diverse da Rapture, ovvero la struttura degli altri due BioShock. Columbia si caratterizza per colori accesi e per le stradine popolate dai suoi abitanti: in luogo degli spazi chiusi e angusti dei predecessori, adesso si gioca all'aperto. Come Rapture, Columbia è un posto di utopia in cui il governo americano ha voluto introdurre, tutte insieme e per la prima volta, una serie di tecnologie che prima non c'erano. Il gioco è ambientato nel 1912, e per la prima volta le persone hanno a che fare con il telefono, con il grammofono, con i palloni aerostatici. Il progetto però non funziona e gli abitanti di Columbia cominciano ad accusare i sintomi che i giocatori hanno conosciuto nell'originale BioShock. Insomma, dilaga la follia e quella irrazionalità, tanto per citare il nome della software house che ha creato BioShock, che rende i giochi di Ken Levine decisamente creativi e coinvolgenti. Se l'originale BioShock era in qualche modo una critica alle imposizioni e alla collettivizzazione forzata, BioShock Infinite è una critica alla società americana, al consumismo e alla dilagante tecnologizzazione. Il giocatore impersona Booker DeWitt, un ex agente Pinkerton senza scrupoli: qualsiasi cosa gli si chiede lui la porta a compimento. DeWitt è stato ingaggiato da una figura misteriosa, che è in grado di localizzare e raggiungere Columbia, con l'obiettivo di recuperare una donna priogioniera di Columbia sin da bambina. La donna è la co-protagonista di BioShock Infinite, e si chiama Elizabeth. Elizabeth non è una persona qualsiasi, ma anzi è in qualche modo responsabile del conflitto che ha sconvolto Columbia. Come suggerisce il trailer con cui è stato rivelato BioShock Infinite, Irrational Games ha voluto principalmente trasmettere la sensazione di perenne fuga. DeWitt ed Elizabeth, quindi, devono fuggire dalle continue insidie che si trovano su Columbia, ognuna più originale e folle dell'altra. Veniamo al gameplay. Se l'impostazione di fondo è quella di BioShock, dal demo che abbiamo visto a Colonia possiamo dire che adesso si hanno spazi più grandi, gadget completamente diversi, nuovi poteri e la possibilità di collaborare con l'intelligenza artificiale. Elizabeth, infatti, è gestita dall'IA. Ad esempio, lei è in grado di preparare una palla di fuoco usando del ferrame gettato in un cassonetto e DeWitt può scagliarla contro i nemici. Inoltre, Elizabeth può generare un fascio di luce e DeWiit scagliare al suo interno una bombola che causerà una grande esplosione. Ci sono diversi tipi di interazione tra i due, solamente combinando i poteri è possibile mettere fuori gioco gli avversari, che sono in numero decisamente maggiore rispetto al tradizionale BioShock. Rimane immutata l'impostazione di base che alterna armi e poteri: DeWitt con la mano destra scaglia i poteri e con la sinistra imbraccia le armi. Nel demo si vede come sia in grado di strappare dalle mani di un nemico la pistola con il potere di telecinesi, puntarla contro lo stesso nemico e premere il grilletto. Lo scenario è onirico come al solito, con colori molto brillanti e tanto HDR per evidenziare la luminosità di Columbia. DeWitt va in giro per le stradine della città e osserva un enorme edificio fluttuante, un carro trainato da cavalli, una signora impegnata a pulire l'ingresso della propria casa, anche se quest'ultima prende inesorabilmente fuoco. DeWitt si avvicina a un gazebo e nota un oscuro signore che dà del cibo a dei corvi. Sul gazebo un politico fa un discorso molto accorato e presto si tramuta in un mostro che fuoriesce dai suoi occhi. Il giocatore prende un'arma da un barile con una coccarda che riproduce i colori della bandiera americana, mentre i corvi di prima lo attaccano in massa. Nel demo a Colonia non c'era alcuna interfaccia utente. DeWitt è dotato di nuovi gadget, come un arnese che gli consente di aggrapparsi alle rotaie che si trovano in largo numero a Columbia e che consentono di attraversare velocemente i vari quartieri. Columbia sembra una città americana del 1912 e quindi si sviluppa su vari livelli, con palazzi anche molto alti. Si combatte, quindi, verso l'alto e verso il basso. Nella parte finale del demo cambia lo scenario: il cielo si fa scuro, diventa notte e si scatena una tempesta. Appare un grande boss che DeWitt ed Elizabeth possono contrastare solamente collaborando. Fanno esploredere il ponte su cui il boss si trova e mettono quest'ultimo fuori combattimento. In quello stesso istante si sente l'urlo del BigDaddy che i giocatori conoscono dall'originale BioShock. DeWitt si gira verso l'alto e vede solo per un attimo una sorta di BigDaddy volante. Il demo finisce qui tra gli applausi di coloro che assistono. Avendo finito il giro dei publisher presenti a Colonia, possiamo dire che la presentazione di BioShock Infinite sia quella più suggestiva. Lo sviluppo del nuovo sparatutto è tuttavia solamente nella prima fase, per cui bisognerà aspettare diversi mesi per avere dettagli concreti sul gameplay e sulle caratteristiche di gioco. BioShock Infinite è infatti attualmente previsto nel corso del 2012 nei formati PC, PlayStation 3 e XBox 360. Civilization V
Lo sviluppatore Firaxis ha affinato innanzitutto una serie di elementi apparentemente di contorno, ma in realtà fondamentali in uno gestionale classico come Civilization V. Ha rivisto l'interfaccia utente, che adesso offre accesso facile e immediato al menu di costruzione degli edifici della città, all'albero con i progressi della scienza e alla schermata di gestione dei rapporti diplomatici con le altre nazioni. La grafica è stata notevolmente migliorata, è adesso interamente in tre dimensioni e consegna un mondo di gioco notevolmente più dettagliato rispetto al precedente capitolo di Civilization. Le foreste sono molto più realistiche rispetto al passato, le montagne presentano più asperità e i corsi d'acqua sono più godibili alla vista. Firaxis ha migliorato anche il sistema di notifiche al giocatore, che ora riceve aggiornamenti praticamente su tutto quello che succede nella simulazione. Tornano i consiglieri, che erano stati rimossi nel precedente capitolo, che forniscono utili suggerimenti sulla prossima mossa da fare. La struttura a turni classica della serie rimane inalterata. I leader sono stati dotati di un numero maggiore di animazioni e parlano nella loro lingua originale per la prima volta nella storia della serie. Viene introdotto anche il bombardamento dalla distanza con maggiori possibilità tattiche e la capacità di attaccare da posizioni arretrate rispetto alla linea frontale. Ci saranno nuovi strumenti per la community e diversi elementi per il gioco in multiplayer e per il modding. Come precedentemente annunciato, la mappa è suddivisa in esagoni. Le città non si espandono in maniera automatica come in passato, ma un esagono per volta e in virtù delle necessità dei cittadini. Ad esempio, una città agricola si espanderà nelle zone della mappa con maggiori risorse agricole. Le città vanno costruite nelle zone della mappa più floride e il nuovo sistema scoraggia la creazione di città troppo ravvicinate tra loro. Non si possono più combinare diversi tipi di unità e inserirli nello stesso gruppo. Questo porta a gestire meglio i movimenti delle unità e a stabilire con oculatezza la loro disposizione sulla mappa. Le città, inoltre, hanno delle difese autonome, e quindi resisteranno all'invasione del nemico anche se non ci sono truppe barricate al loro interno. Firaxis ha notevolmente rivisto anche il sistema che sta alla base della diplomazia, visto che ci sono molti più spunti nei dialoghi e nei rapporti con i leader delle altre potenze. Spec Ops The Line
Si tratta di uno sparatutto in terza persona con elementi tattici e un sistema di coperture simile a quello di Gears of War. La principale peculiarità riguarda l'ambientazione: ovvero quella di una Dubai semi-abbadonata e quasi interamente ricoperta dalla sabbia. Spec Ops The Line è sviluppato dalla software house tedesca Yager. Come consuetudine per le ultime produzioni, Spec Ops insiste molto sulla componente cinematografica. Descrive un mondo in frantumi per via delle tempeste di sabbia, dove l'esuberanza artistica di Dubai stenta a sopravvivere. Come Gears of War, lo sparatutto di Yager è costruito su Unreal Engine 3, rivisto però per l'occorrenza. Colpisce soprattutto il sistema di illuminazione, oltre che gli effetti particellari impiegati per la gestione dinamica della sabbia. Le coperture sono distruttibili e questo comporta il dover adattare la tattica istantaneamente in base all'evolversi della situazione. Si può interagire con gli scenari anche in altra maniera, visto che è possibile far crollare una tettoia piena di sabbia, in modo che quest'ultima ricopra i soldati gestiti dall'intelligenza artificiale. Si potranno, inoltre, dare semplici ordini, come quello di curare un ferito. Non manca il combattimento ravvicinato corpo a corpo. Gli sviluppatori promettono un elevato livello di libertà per i giocatori, visto che le loro scelte influiranno direttamente sugli avvenimenti. La storia: mentre molti sono già fuggiti prima che la tempesta di sabbia travolgesse Dubai, il Colonnello dell’esercito americano John Konrad e la sua fedele squadra restano per proteggere coloro che ancora non sono riusciti ad abbandonare la città. Impossibile contattarli a causa della terribile tempesta, i corpi speciali sospettano che Konrad e il suo team siano rimasti uccisi, fino a quando non ricevono una debole richiesta di aiuto e attivano una missione di soccorso. Il Capitano Martin Walker, ovvero il giocatore e la sua Delta Force vengono inviati nella regione per portare in salvo Konrad. I giocatori vivranno in prima persona l’esperienza di The Line, ovvero la linea che si attraversa quando morte e dovere diventano una cosa sola. Pagina 3 - Activision Call of Duty Black Ops
Al GamesCom di Colonia, lo sviluppatore Treyarch ha portato un nuovo demo ambientato in Vietnam di Call of Duty Black Ops. Ha mostrato alcune delle nuove caratteristiche del gameplay del settimo Cod e anticipato che l'1 settembre ci sarà un grosso reveal sulla componente multiplayer del gioco. La versione definitiva del gioco arriverà il 9 novembre. Black Ops si basa sull'infrastruttura tecnologica di Modern Warfare 2. Non bisogna dunque attendersi grossi stravolgimenti, ma semplicemente una trasposizione di quelle caratteristiche di gioco nello scenario del Vietnam e della Guerra Fredda. È stato fatto un enorme lavoro sul piano della riproduzione dello scenario del Vietnam: i mondi sono molto particolareggiati e molte nuove caratteristiche del gameplay sono pensate in modo da rendere lo scenario ancora più vivo. Sono molto presenti gli elicotteri, che fanno da supporto alle azioni della fanteria, ma possono anche essere pilotati dal giocatore. Questi infatti imposta la direzione, mentre un personaggio gestito dall'intelligenza artificiale si occupa della gestione del motore e del fuoco. Il momento del demo a bordo dell'elicottero si è rivelato molto emozionale, anche perché consente di vedere da un'altra prospettiva le azioni di bombardamento in Vietnam a cui ci ha abituato il cinema. Per la prima volta in Call of Duty si potrà nuotare sott'acqua con nuove meccaniche di gioco. Treyarch ha pensato anche a un nuovo tipo di movimento per i soldati, che mentre corrono si possono tuffare rapidamente a terra e assumere la posizione prona. Ci saranno, inoltre, più momenti stealth, con una straordinaria alternanza tra stealth e combattimenti frenetici. Ad esempio, ci saranno i tunnel scavati dai Vietcong per cogliere impreparati i soldati americani. I tunnel si percorrono lentamente e producono una certa dose di tensione sul giocatore per via del buio e degli agguati dei Vietcong. In alcuni momenti occorrerà attaccare i soldati Vietcong da dietro con il coltello. Come Modern Warfare 2, anche Black Ops presenta frequentemente momenti in cui i personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale si comportano in maniera pre-calcolata, scriptata. Questo rende i loro movimenti ampiamente realistici e coinvolgenti, ma limita notevolmente la libertà d'azione del giocatore. Come per i precedenti Call of Duty sviluppati da Treyarch, inoltre, c'è il rilschio che il gioco sia in qualche modo meno ispirato rispetto ai capitoli curati da Infinity Ward, che solitamente riesce a infondere una profondità artistica decisamente maggiore. Durante il demo di Colonia è stato mostrato come il giocatore possa adesso afferrare i corpi dei soldati Vietcong e utilizzarli per proteggersi dal fuoco nemico. Gran parte dei proiettili sparati dai soldati, infatti, finiranno in questi casi sul corpo del Vietcong afferrato. I colpi più spettacolari, inoltre, vengono sottolineati in bullet time, con la telecamera che segue da vicino il proiettile che si conficca nel corpo dei bersagli. In un altro frangente, si segue un soldato gestito dall'IA all'interno di una capanna piena di soldati Vietcong che dormono. I due soldati americani, quindi, in silenzio hanno strangolato uno per unno i Vietcong, con lo squarcio delle gole che rimane in primo piano per qualche istante. Come al solito, la collaborazione l'IA, come detto quasi sempre scriptata, è uno degli elementi del gameplay più ricorrenti nei Call of Duty. Abbiamo poi notato una maggiore presenza della fisica, calcolata su un numero di oggetti superiore rispetto al passato. Lo si notava soprattutto nella sezione con l'elicottero, il cui fuoco sradica e devasta gli alberi della foresta vietnamita. Black Ops è un seguito del precedente Call of Duty sviluppato da Treyarch, ovvero World at War. Torneranno i personaggi di quel gioco come il sergente Reznov. È ambientato durante la Guerra Fredda e oltre che in Vietnam si combatterà sugli Urali, nel Laos e a Cuba. Queste le location finora rivelate, ma nella versione definitiva potrebbero essercene altre. I dettagli sul multiplayer arriveranno nei prossimi giorni. Quello che ci è dato sapere in questo momento è che ci sarà il supporto ai server dedicati e che i giocatori potranno creare e installare delle mod. Nel nuovo multiplayer ci saranno sblocchi inediti e un sistema più immediato di creazione e personalizzazione delle classi chiamato Create-a-Class 2.0. I giocatori potranno personalizzare in tantissimi punti l'arma primaria. Ci saranno nuove ricompense per i killstreak, come bombardamenti al napalm, macchine radiocomandate esplosive e missili guidati. Si potranno registrare e condividere i replay delle partite. Al GamesCom abbiamo avuto modo di intervistare Josh Olin, community manager; trovate il resoconto qui. GoldenEye 007
Il nuovo sparatutto in esclusiva per Wii è stato mostrato al GamesCom sia nella sua componente multiplayer che in quella single player. Per l'occorrenza Activision e Nintendo forniranno una nuova versione del Classic Controller per Wii in colore oro. Il multiplayer, infatti, è stato pensato per giocare con questo controller. Si gioca in otto contemporaneamente online, ma pare che non ci sia la possibilità di chattare vocalmente. Per emulare il classico GoldenEye per Nintendo 64 (sviluppato da Rare, fu un enorme successo), Eurocom ha inserito la modalità split screen per quattro persone, che quindi possono giocare insieme sulla stessa console. Rispetto al Wii remote, il Classic Controller consente di interagire più velocemente con il gioco, con il risultato di avere ritmi più sostenuti. I giocatori comunque saranno liberi di scegliere se giocare con il Classic Controller o con Wii remote e nunchuck. Nonostante il film originale e il gioco per Nintendo 64 avessero James Bond con le fattezze di Pierce Brosnan, per adeguarsi alla moderna serie di Bond Activision ha deciso di creare un Bond con le fattezze di Daniel Craig. Inoltre, non è più ambientato nella Guerra Fredda ma nella modernità. Nella campagna single player ci saranno dei momenti stealth, in cui occorre avvicinarsi silenziosamente alle guardie da dietro e metterle fuori combattimento. Nel demo bisognava poi fare l'hacking di una torretta difensiva e usarla contro le guardie. Ci sono caratteristiche da sparatutto moderno, come gli ambienti distruttibili, ma principalmente Eurocom ha inteso ricreare uno sparatutto che ricordasse il più possibile il classico sviluppato da Rare e uscito nel 1997. I giocatori possono usare un telefono cellulare per esaminare i documenti e per scattare foto. Il nuovo GoldenEye 007 è sviluppato da Eurocom e arriverà nella prossima stagione natalizia solo nel formato Nintendo Wii. Eurocom è famosa per i porting di diversi titoli arcade in versione console e per aver lavorato sulle licenze Batman, I Pirati dei Caraibi, L'Era Glaciale, Harry Potter. Ha sviluppato anche Dead Space Extraction e James Bond 007 NightFire. James Bond 007 Blood Stone
Blood Stone è il nuovo gioco d'azione licenziato Bond e sviluppato da Bizarre Creations, software house famosa per i suoi giochi di guida, principalmente legati alla serie Project Gotham Racing per XBox. Si tratta dunque di un progetto sensibilmente diverso rispetto ai precedenti della software house con sede a Liverpool. Blood Stone ha diversi elementi del gameplay mutuati da Splinter Cell Conviction, mentre in altre cose ricorda i giochi della serie Mafia e per altre ancora proprio quelli della serie Pgr. Il principale obiettivo di Bizarre è quello di creare un prodotto di intrattenimento che consenta di immedesimarsi nel personaggio Bond in una maniera diversa, e molto più profonda, rispetto a quanto successo fino a oggi nel mondo dei videogiochi. Molte sequenze sono seguite con inquadrature cinematografiche, e hanno qualità cinematografica anche le musiche e l'interpretazione degli "attori". Il Daniel Craig virtuale infatti esprime emozioni in base al momento, e interagisce con gli scenari in maniera molto convincente. Al GamesCom è stato mostrato il secondo livello di gioco su XBox 360, ambientato a Istanbul. Craig dialoga con un operaio e lo convince a farlo entrare in un cantiere in cui deve ricercare delle informazioni. Ovviamente, gli altri operai non sanno che hanno a che fare con un agente segreto. In questo momento emerge l'anima stealth del gioco di Bizarre. 007 usa le coperture per non farsi vedere e interagisce con un laptop alla ricerca delle informazioni. Può entrare nella modalità investigativa: il passaggio tra la visuale tradizionale a quella investigativa viene scandito con un effetto cromatico che rende per un istante l'immagine in bianco e nero. Nella modalità investigativa vengono evidenziati degli hotspot: sono i punti con i quali Craig può interagire. Durante le indagini Bond viene scoperto e la struttura su cui si trova viene sollevata con una possente gru. Qui inizia la parte d'azione, in cui Blood Stone è veramente molto simile a Gears of War e, appunto, a Splinter Cell Conviction. Si usano le coperture per spostarsi all'interno dei livelli di gioco e per protegersi dal fuoco del nemico. Quasi tutte le azioni, anche nel gameplay vero e proprio, di Bond vengono seguite con inquadrature cinematografiche. Accade per gli spostamenti tra una copertura all'altra, per i combattimenti corpo a corpo e nei casi in cui Bond aggancia alle spalle una delle guardie, scagliandola successivamente su uno degli oggetti presenti nello scenario. Durante la fuga si verifica un'esplosione e il livello di gioco va a pezzi. Il giocatore deve muoversi velocemente, e in questo frangente Blood Stone somiglia moltissimo a un tradizionale platforming. A quel punto Bond si avvicina a una macchina e comincia la fuga a bordo del veicolo. Bizarre non dimentica certo il suo passato, per cui la componente di guida sarà molto presente nel nuovo gioco d'azione. Il modello di guida ricorda da vicino quello dei Pgr. Bond scappa all'interno di uno scenario popolato di altri veicoli e di edifici: sembra una di quelle fughe che ci sono nei giochi della serie Mafia, anche perché guida un veicolo molto vecchio. Il giocatore però non può decidere il percorso da fare: c'è un'unica strada. Può però cambiare visuale, scegliendo tra quella sul cofano e quella classica dietro al veicolo. Gli sviluppatori hanno poi cambiato livello di gioco, passando a uno scenario artico, e offrendo la possibilità di guidare la scattante e moderna Aston Martin. Anche in questo caso occorre evitare gli ostacoli e prendere decisioni in un mondo che cambia dinamicamente con il passaggio della vettura (si rompono, ad esempio, le lastre di ghiaccio). In multiplayer si potrà giocare fino in 16 contemporaneamente e oltre al classico deathmatch ci sarà la modalità Last Man Standing, in cui a turno ciascuno dei giocatori interpreterà Bond. Non ci sarà il coop e il multiplayer sarà basato sui team. Bizarre ha realizzato una piattaforma tecnologica interna per Blood Stone. In definitiva, il nuovo gioco con Bond ci è sembrato godibile e piacevole da giocare. Sebbene non brilli per originalità (è evidentemente ispirato da Splinter Cell Conviction), ci sembra sensibilmente migliore di altre produzioni licenziate e dà l'opportunità di immergersi in maniera coinvolgente nei panni della celebre spia. Star Wars Il Potere della Forza 2
Il principale obiettivo di LucasArts con questo videogioco è quello di trasmettere ai giocatori la potenza di un cavaliere Jedi. Si combina il combattimento con le spade laser all'uso dei poteri della Forza. I giocatori possono fronteggiare tantissimi soldati imperiali contemporaneamente e addirittura abbattere un caccia imperiale, nelle fasi avanzate della campagna single player, solo con il potere di telecinesi. Per certi versi, Il Potere della Forza ricorda Prototype. LucasArts ha impiegato tre tecnologie provenienti da terze parti. Digital Molecular Matter, sviluppata da Pixelux, gestisce gli oggetti presenti sullo scenario e il loro comportamento in base alle sollecitazioni esterne e al tipo di materiale di cui sono composti. Euphoria, sviluppata da NaturalMotion, gestisce l'interazione tra modelli poligonali e ambienti. Questa tecnologia è in grado di calcolare in tempo reale i danni arrecati all'ambiente: un albero si fantumerà secondo modalità differenti in ragione della parte in cui viene colpito e una lastra di ferro reagirà in un modo piuttosto che in un altro in base al potere della Forza che viene impiegato. Havok invece gestisce la distruzione degli oggetti e degli ambienti. È stato migliorato il sistema di combattimento con l'inserimento di nuove combo. Il giocatore non deve semplicemente schiacciare sul tasto di azione, ma deve alternare i tasti e trovare le combinazioni giuste per essere il più efficiente e veloce possibile. C'è un sistema di target, per cui gli oggetti vengono contornati da un bordo bianco quando selezionati dal giocatore. Così è possibile scegliere facilmente l'oggetto da staccare da terra e da scagliare verso i nemici con il relativo potere della Forza. L'interazione con gli ambienti è decisamente presente, e spesso, ad esempio, può convenire sradicare le fondamenta di una struttura per fare in modo che cada sopra i soldati nemici. Gli scenari di questo seguito sono convincenti: abbiamo visto uno scenario avvolto dalla pioggia con l'acqua che scivola sulle pareti di vetro. Ottimi anche gli effetti di fumo. Il giocatore deve alternare l'uso dei poteri della Forza al combattimento con le spade laser. Ad esempio, può immobilizzare i nemici con il relativo potere e poi farli a fette con le spade (non si smembrano interamente, ma perdono solamente la testa). I poteri della Forza possono essere usati anche per risolvere degli enigmi e spostare delle piattaforme. Ci sono poi i combattimenti contro grandi boss, in cui il protagonista mostra tutta la sua agilità saltando in testa ai boss e uccidendoli nelle maniere più coreografiche. Durante questi combattimenti ci sono dei mini-game nei quali premendo velocemente il tasto suggerito a schermo ci si libera della morsa del boss o, in altri casi, si compie una mossa particolarmente acrobatica. Nonostante Il Potere della Forza 2 sembri un gioco godibile e immediato, dà la sensazione di non essere in grado di risolvere alcuni dei punti di criticità del predecessore. Il gioco sembra ripetitivo e i poteri della Forza troppo scarsi in numero. Inoltre, si ha ancora la sensazione che i nemici aspettino l'arrivo del giocatore e che quindi non siano altro che carne da macello, il che riduce sensibilmente il livello di sfida. Gli ambienti, inoltre, ci sono parsi ancora alquanto scarni e troppo ampi per essere in qualche modo realistici. Pagina 4 - Bethesda Brink
Al GamesCom Brink era per la prima volta presente in versione giocabile. Si tratta del nuovo sparatutto di Splash Damage (Enemy Territory Quake Wars) che intende miscelare elementi da sparatutto in single player a caratteristiche tipiche dei giochi multiplayer. Ad esempio, ha una storia ben delineata e scenari dettagliati come capita nei giochi single player. La struttura di gioco, invece, è quella degli sparatutto multiplayer. Le mappe di gioco sono molto ampie e si compongono di tanti elementi con cui è possibile interagire attraverso il sistema SMART. In pratica il giocatore interagisce con tutti gli elementi dello scenario e può vedere le sue mani e le sue gambe mentre salta, un po' come accade in Mirror's Edge. I giocatori possono far parte di una fra due fazioni. Si contraddistingue per l'originale stile visivo, per cui va elogiata la tecnologia fornita da id Software che si rivela in questo caso ampiamente versatile. Il gioco consente subito un forte livello di immersione, grazie agli scenari e alle armi, che danno un'adeguata sensazione di potenza. Fino a sette amici possono aggregarsi per una partita in co-op in qualsiasi momento. Bisogna collaborare per annientare i nemici gestiti dall'intelligenza artificiale o la squadra avversaria gestita dagli altri giocatori. Se non si ha la possibilità di giocare con gli amici è possibile affrontare le due campagne di Brink in single player, e in questi casi gli altri personaggi vengono gestiti dall'intelligenza artificiale. Sembra molto interessante anche lo spazio dato alla personalizzazione. Acquisire esperienza, infatti, comporta lo sblocco di nuovi accessori per le armi e di nuove abilità. Personalizzare armi e abilità modifica il proprio ruolo sul campo di battaglia, con ripercussioni anche estetiche che possono essere immediatamente notificate dagli altri giocatori. Fallout New Vegas
Al GamesCom era giocabile la prima ora di Fallout New Vegas. Il protagonista viene ritrovato morente sul deserto dal dottore del posto Doc Mitchell. Questi lo riporta nella sua catapecchia nella città di Good Springs e gli dà le cure del caso. Questa parte del gioco in realtà è il tutorial, che spiega, come veniva fatto nel Vault in Fallout 3, le caratteristiche di base di New Vegas. Si parte con la creazione del personaggio. Si può impostare l'aspetto esteriore, il genere, i tratti somatici del volto, l'età. Si respira in questa fase la stessa atmosfera di Fallout 3, e lo diciamo per le animazioni così come per la struttura degli edifici. Mitchell sottopone al protagonista una sorta di quiz attitudinale, in cui bisona associare parole e commenti a disegni. Inoltre, bisogna incanalare i punti abilità in una sorta di slot machine. La componente da gioco d'azzardo sarà molto presente in tutto New Vegas, ricordando i vecchi capitoli della serie. A seconda di queste decisioni si caratterizzerà il personaggio e si individuerà la classe di appartenenza. I colori di questo spin-off sono molto più accesi, vari e godibili rispetto a quelli troppo cupi del gioco originale. New Vegas è sempre molto bello da vedere e colpisce soprattutto per le differenze con Fallout 3. Detto questo, la geometria del mondo di gioco, la struttura degli edifici, i modelli poligonali e le animazioni dei personaggi, sono tutti elementi immutati rispetto al predecessore. Obsidian infatti non è intervenuta, tranne che per elementi collaterali, sulla tecnologia. Obsidian ha introdotto una modalità hardcore, pensata per i giocatori che vogliono vivere fino in fondo il mondo da gioco di ruolo di Fallout. In questa modalità ci saranno nuove meccaniche di gioco che rendono i combattimenti più ostici, ci saranno meno munizioni e quindi occorrerà fare maggiore parsimonia e il personaggio avrà bisogno di mangiare per non morire di stenti. Lo sviluppatore Obsidian Entertainment ha rifinito diversi aspetti di Fallout 3, dall'ambientazione alla personalizzazione delle armi e al loro numero, dall'intelligenza artificiale alle caratteristiche del sistema di regole SPECIAL. Interessanti le introduzioni di altri personaggi per il proprio party, a cui è possibile impartire ordini, e l'aggiunta del combattimento corpo a corpo all'interno della modalità VATS. New Vegas rimane, comunque, fortemente basato sulla tecnologia di Fallout 3, e quindi lo si deve considerare come un'espansione molto corposa del gioco di ruolo sviluppato da Bethesda. Ricordiamo comunque che sarà possibile giocarci anche se non si possiede il gioco originale. New Vegas è, infatti, stand alone, e presenta una storia che è possibile seguire anche se non si è giocato il predecessore, a patto di conoscere lo scenario post-apocalittico di base di tutti i giochi della serie Fallout. Hunted The Demon's Forge
È un gioco d'azione basato sulle coperture e pensato per la cooperazione. Hunted The Demon's Forge si configura come il classico dungeon crawler e presenta una serie di elementi tratti dai giochi di ruolo. I due personaggi sono la sexy elfa Elara, specializzata nell'attacco dalla distanza, e il possente guerriero Caddoc, formidabile negli attacchi ad area. Ci sono armi, come l'arco per Elara, e magie. Le ambientazioni sono molto ampie, prevale il verde ma la colorazione globale cambia sovente a seconda del momento della partita. La figura del personaggio interpretato è molto spostata sulla sinistra dell'inquadratura. I giocatori possono impersonare uno dei due personaggi, mentre l'altro è affidato a un altro giocatore o all'intelligenza artificiale. Una volta sopraggiunti a un check point è possibile scambiarsi di ruolo e quindi impersonare l'altro personaggio. La fisica è calcolata su quasi tutti gli oggetti dello scenario. Quando si usa l'arco, inoltre, si va in modalità bullet time, si mirano i teschi degli scheletri da affrontare e questi, se colpiti, vanno in frantumi. Fondamentale è usare le coperture, sulle quali si conficcano le frecce scagliate dai nemici. Tra le magie troviamo la possibilità di curare il partner e di immobilizzare i nemici. Ad esempio, lei può ghiacciare gli scheletri e Caddoc farli a pezzi con la spada, in modo da incentivare la collaborazione tra i due giocaotori. Il gioco è mosso da Unreal Engine 3 e quindi assomiglia ad altri giochi simili basati sulle coperture. C'è illuminazione in tempo reale sulla spada e sull'armatura e il motore può gestire tanti modelli poligonali contemporaneamente. Ciò accade soprattutto nelle arene, in cui entrano continuamente scheletri da affrontare. Se ci si blocca con un enigma o in una zona particolarmente elaborata, uno dei due personaggi fornirà un suggerimento su come proseguire. Secondo gli sviluppatori, l'80% dei puzzle sono generalmente difficili, e solo il 20% sono facili per cui si ricevono suggerimenti determinanti. Ci sono anche elementi da rpg come le esecuzioni finali specifiche per i due personaggi (il gioco in queste fasi va in bullet time). Raggiungendo un determinato obiettivo, ad esempio uccidere un mob per 15 volte, si ottiene un bonus elemento rpg. Inoltre, i nemici annientati lasciano cadere dei cristalli: una volta raggiunta una specifica quantità di cristalli si sbloccano abilità speciali. A seconda delle caratteristiche dei nemici occorre attaccare con una specifica arma e con una specifica magia. Ad esempio, ci sono nemici deboli nel melèe, altri nel range, mentre altri necessitano una combinazione di attacchi per essere sconfitti velocemente. I cadaveri, inoltre, lasciano cadere alcuni elementi di equipaggiamento, che forniscono maggiore resistenza. Rage
Per Rage era presente al GamesCom un nuovo livello di gioco. Non ci sono novità sconvolgenti rispetto ai precedenti aggiornamenti. id Software ha ulteriormente affinato la tecnologia id Tech 5 su XBox 360: Rage adesso è molto pulito e gradevole da vedere anche su console. Al GamesCom è stata mostrata l'area di Dead City, una zona devastata da un conflitto e dominata da pericolosi mutanti. Il giocatore deve esplorare l'area in cerca di indizi. Ci sono dei grattacieli fatiscienti e i colori sgargianti delle precedenti presentazioni si tramutano in sfumature dark. Come al solito i combattimenti sono frenetici e le insidie provengono da tutte le parti. La componente sparatutto di Rage ricorda quella di DooM III. La presentazione è durata circa 15 minuti. Non è stata menzionata la componente da gioco di guida, che a nostra impressione è stata notevolmente ridimensionata rispetto a quanto annunciato inizialmente. Nelle precedenti presentazioni, infatti, era la parte meno convincente a causa di un modello di guida eccessivamente stilizzato. Come abbiamo visto in passato, ci sono anche elementi da gioco di ruolo. Grande spazio è dato alla personalizzazione delle armi, che possono essere migliorate e dotate di proiettili differenti. Ogni tipo di proiettile è efficace in certe situazioni piuttosto che altre e contro determinati avversari. Inoltre, si possono creare delle combinazioni letali: ad esempio, sparando proiettili elettrici in acqua si causerà una scarica elettromagnetica che fulmina istantaneamente chi sta vicino l'acqua. Bethesda e id Software hanno finalmente rivelato la data di rilascio definitiva per Rage, che per l'Europa sarà quella del 15 settembre 2011. Nei prossimi mesi, inoltre, verranno divulgati nuovi dettagli sulla componente multiplayer: per ora è certo solamente che ci sarà. Pagina 5 - BioWare Dragon Age II
Appare subito in ottima forma il seguito del gioco di ruolo che ha vinto su Hardware Upgrade la classifica dei giochi preferiti dai lettori. La prima novità di rilievo è che il giocatore non può scegliere la razza con cui giocatore e non interpreterà un personaggio con poca esperienza. Sarà subito un campione di combattimento, lo Spartano Hawke, del quale potrà personalizzare classe, genere e sembianze estetiche. BioWare intende risolvere due principali lacune del gioco originale: il sistema di controllo e la grafica. Su console, infatti, aveva individuato una soluzione di compromesso, in modo da adattare la complessa struttura di gioco ai limiti del gamepad delle console. La grafica, inoltre, su console era comunque deficitaria. Ricordiamo che, come confermato nelle scorse settimane, Dragon Age II su PC sarà simile al suo predecessore, con un sistema di controllo quindi pensato per sfruttare al meglio le capacità di interfacciamento di mouse e tastiera. Come dicevamo, Hawke sarà subito in grado di affrontare contemporaneamente tante creature della Prole Oscura. BioWare ha migliorato anche la componente narrativa, con sequenze maggiormente spettacolari e con una storia più definita e circostritta, pensata per sottolineare la componente emozionale. Anche la scelta di vincolare il giocatore a un personaggio ben preciso, come accade d'altronde anche in Mass Effect con il capitano Shepard, è stata presa nell'ottica di creare innanzitutto un prodotto artistico con un preciso messaggio. La storia abbraccerà un arco narrativo di dieci anni e verrà raccontata in uno stile nuovo (chiamato Frame Narrative da BioWare). È come se i fatti fossero già accaduti e verranno proposti al giocatore attraverso un dialogo tra due personaggi: un Nano di nome Varric e un'Incantatirice chiamata Cassandra, che discuteranno delle grandi imprese compiute dal protagonista della storia, Hawke, durante il suo viaggio per divenire il campione di Kirkwall. Un'altra novità di rilievo rispetto al passato, e vale sia per le versioni console che per quella PC, è il rinnovato livello di velocità delle azioni. La generazione delle magie e i movimenti sul campo di battaglia del personaggio gestito dal giocatore e di quelli gestiti dall'intelligenza artificiale sono più rapidi, in modo da ricreare un'esperienza di gioco maggiormente incalzante. Quando si sale di livello, come al solito, occorre incanalare i punti esperienza conquistati negli alberi di abilità, divisi per tipo di arma o tecnica offensiva utilizzata. È aumentato il livello di ramificazione di questi alberi, il che dà al giocatore la possibilità di personalizzare maggiormente il proprio alter ego. Il giocatore potrà assumere in combattimento diversi tipi di atteggiamento: ad esempio, assumendo quello difensivo avrà maggiore resistenza ma produrrà meno danni al nemico. BioWare ha migliorato il sistema di dialoghi che come nel predecessore è mutuato da quello di Mass Effect. È stata aggiunta una notifica visiva che evidenzia lo stato d'animo di Hawke. I dialoghi, inoltre, saranno interamente doppiati. In definitiva, la prima impressione è positiva, anche se non è ancora possibile esprimere un parere definitivo sulla possibile perdita di profondità delle meccaniche di gioco nella versione per PC. Al GamesCom, BioWare e il produttore Electronic Arts hanno annunciato la data di rilascio definitiva di Dragon Age II: sarà disponibile l'8 marzo 2011 nel Nord America e l'11 marzo 2011 in Europa. Star Wars The Old Republic
Seguito "spirituale" dei due Knights of the Old Republic, questo MMORPG è uno dei progetti più costosi e rischiosi dell'attuale generazione. Il produttore Electronic Arts, infatti, ha fatto sapere in passato che The Old Republic è il videogioco più costoso nella storia della compagnia. Il produttore americano si aspetta di raggiungere i due milioni di abbonati, e ne servirà almeno un milione per recuperare i costi. Electronic Arts ha messo le mani sul MMORPG di BioWare grazie all'acquisizione della software house canadese, perfezionata nell'ottobre del 2007. L'intero costo dell'operazione ammonta a 860 milioni di dollari. Non è facile dare un'impressione sulla qualità del gioco, che ovviamente va provato nel lungo periodo. Certo, ci sono alcuni motivi di perplessità, anche se probabilmente sarà il gioco con lo scenario di Star Wars più esteso e meglio descritto. Al GamesCom è stata mostra la nuova componente di combattimenti spaziali, annunciata recentemente. I combattimenti spaziali sono su binari: ovvero non si può andare con la nave liberamente in giro per lo spazio, ma si segue un percorso prestabilito. I combattimenti sono frenetici e presentano i suoni e le musiche tipiche della serie di film. I giocatori devono evitare gli asteroidi e abbattere i caccia avversari. Inoltre, per i combattimenti spaziali ci sono delle ricompense separate, che possono essere usate per migliorare le caratteristiche delle navi, come la loro resistenza o la potenza di fuoco. Quanto alle caratteristiche di base, BioWare punta su due elementi in particolare: il sistema di dialoghi e la narrazione di qualità cinematografica. BioWare considera The Old Republic il primo MMORPG con conversazioni multiplayer: entrambi i giocatori, infatti, hanno la possibilità di interagire con l'interlocutore scegliendo la risposta tra quelle proposte a schermo, con un sistema di dialoghi molto simile a quello di Mass Effect. Inoltre, The Old Republic sarà il primo MMORPG interamente doppiato. In The Old Republic ci sono otto classi tra le quali scegliere: Imperial Agent, Trooper, Smuggler, Jedi Knight, Bounty Hunter, Sith Warrior, Jedi Consular e Sith Inquisitor. Per ogni classe ci sono due possibili specializzazioni che dipendono dall'evoluzione del personaggio. I giocatori possono essere aiutati dai "companion", gestiti dall'intelligenza artificiale. Sui può essere coadiuvati da droidi, da bizzarri alieni, da pirati, da principesse. Ogni classe è legata a specifici "companion". A seconda delle scelte del giocatore e della sua storia, il compagno potrà reagire in un modo piuttosto che in un altro. C'è un sistema di azione e di reazione e di rapporti simile a quello inserito in Dragon Age Origins. Il MMORPG di BioWare induce i giocatori a prendere decisioni morali e a confrontarsi su diversi temi, e questo gli conferisce una connotazione sociale riguardante le tematiche morali che altri MMORPG non hanno. La storia è ambientata 300 anni dopo gli eventi di Star Wars Knights of the Old Republic e 3.500 anni prima degli eventi nei film. I Sith decidono di vendicarsi dei loro antichi nemici, i Jedi, e cominciano a conquistare i mondi dell'Orlo Esterno. Violenti scontri con l'esercito repubblicano si susseguono senza tregua in tutta la galassia coinvolgendo milioni di persone e riducendo moltissimi pianeti in rovina. Mentre l'Impero Sith e la Repubblica sono impegnati nei colloqui di pace, un'armata guidata da intraprendenti Signori dei Sith compie un feroce saccheggio a Coruscant, distruggendo il Tempio jedi e costringendo ad un'umiliante armistizio la Repubblica; gli jedi si ritirarono sul pianeta Tython cercando di ricostruire l'ordine. Pagina 6 - Blizzard Diablo III
Come per lo scorso GamesCom, anche quest'anno Blizzard ha portato in Germania una versione perfettamente giocabile di Diablo III. Il produttore californiano, reduce dall'enorme successo di StarCraft II, intende rinnovare in maniera significativa Diablo, inserendo una serie di nuove funzionalità pensate per rendere il gioco più vario. Sta attualmente lavorando sugli equilibri legati a queste novità, ed è per questo che Diablo III non raggiungerà i negozi prima del 2011. Al GamesCom ha annunciato la nuova figura degli artigiani e spiegato come funziona il sistema di crafting. Ci saranno diversi tipi di artigiani, finora ne sono noti tre: Blacksmith, che si occupano di armi e altri utensili in ferro; Mystic, creano magie e incantesimi; Jeweller, capaci di produrre gemme e anelli. Gli artigiani in realtà evidenziano la possibilità del giocatore di interazione con il mondo e la sua capacità di modificarlo. Infatti, cresceranno di livello insieme al giocatore e consequenzialmente anche la loro bottega varierà, cambiando forma e colori. Artigiani più esperti saranno in grado di creare oggetti più validi, la cui efficienza risulterà allineata con il livello di esperienza raggiunto dal giocatore. La maggior parte degli oggetti creati dagli artigiani avranno proprietà casuali, esattamente come succedeva nei precedenti Diablo. I materiali rari ovviamente si troveranno solamente nelle armi di alto livello. Un'altra proprietà del sistema di crafting riguarda la possibilità di ridurre in materie prime gli oggetti trovati nel corso delle missioni. Sostanzialmente, si potrà smembrare un oggetto al fine di ricavare le materie prime con cui è stato formato. Infine, si portano le materie prime all'artigiano che, combinandole, potrà creare oggetti anche molto diversi rispetto a quello originale. Le botteghe degli artigiani si trovano solamente nelle città, quindi occorrerà fare della strada per recarsi da loro. Gli artigiani rimangono infatti una classe non combattente, e non seguiranno il giocatore nei combattimenti. VIDEO: Diablo III: le novità dal GamesCom (per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo) Quanto alle impressioni derivanti dall'hands on diretto del gioco, confermiamo quanto avevamo detto l'anno scorso. Non cambia niente per ciò che concerne l'impostazione di base. Il gioco è sempre veloce e frenetico, e strizza più l'occhio all'azione piuttosto che agli elementi da rpg puro. Uguali l'inventario dell'equipaggiamento e l'interfaccia, con le classiche sfere che contraddistinguono visivamente Diablo e che indicano le energie residue, quella rossa, e il mana residuo, quella blu. L'unica novità di rilievo per ciò che concerne l'interfaccia è la parte riservata al lancio rapido delle magie, che ricorda quello di World of Warcraft. È, infatti, possibile associare le magie ai due tasti del mouse e al tasto tab. Per il resto, come da tradizione Diablo, ci si sposta con il tasto sinistro e si lanciano le magie con quello destro. Diablo III si basa su un motore grafico completamente nuovo e in tre dimensioni, e questo influisce anche sul gameplay. I nemici infatti possono attaccare anche dall'alto oppure può essere il giocatore a trovarsi nelle condizioni di attaccare dall'alto. Inoltre, gli scenari di gioco sono quasi interamente distruttibili: ad esempio, è possibile scagliare una magia contro un pilastro, vederlo distruggersi e cadere sopra i malcapitati nemici. Le animazioni e l'effetto di smembramento dei corpi sono già su ottimi livelli, e c'è più sangue sullo schermo rispetto a Diablo II. Sono veramente degni di nota i disegni dei livelli di gioco, che rendono ottimamente l'atmosfera fantasy di Diablo con un'efficace alternanza, nel livello di gioco che abbiamo visto, tra sabbia desertica ed edifici dal tono medievaleggiante. World of WarCraft Cataclysm
Al GamesCom è stata allestita un'area di prova con l'ultima beta ed è stata annunciata l'edizione da collezione di Cataclysm, la terza espansione di World of WarCraft che introduce due nuove razze, nuove zone e incrementa il livello massimo di esperienza raggiungibile. L'edizione da collezione includerà un libro di 176 pagine, un pet in-game esclusivo, un DVD con il dietro le quinte, il CD con la nuova colonna sonora, un mouse-pad esclusivo e un mazzo di base da 60 carte dalla serie Wrathgate per il gioco di carte collezionabili (GCC) di World of Warcraft. Per il resto arrivano poche novità da Colonia su WoW. La principale novità di Cataclysm rispetto alle precedenti versioni di WoW riguarda i cambiamenti che subirà il mondo di gioco. La trama, infatti, vede il ritorno della divinità Deathwing, vista nei primi due WarCraft, che provoca un devastante cataclisma su Azeroth. Cambieranno sostanzialmente starting zone delle varie razze, che presenteranno paesaggi devastati. Altre devastazioni saranno dovute alla continua lotta tra Alleanza e Orda, mentre in molte zone ci saranno quest inedite che seguono la nuova storia. Le due nuove razze introdotte da Cataclysm sono i Worgen per l'Alleanza e i Goblin per l'Orda. Il livello massimo di esperienza raggiungibile passa da 80 a 85 e ci saranno nuove zone, come il Monte Hyjal e le Isole Perdute. In totale, Cataclysm aggiunge circa 3 mila nuove quest. Inoltre, le cavalcature volanti potranno essere usate in tutte le zone di Azeroth. Ci saranno ancora 9 nuovi dungeons e 6 nuovi raid (e molti altri con le successive patch), nuovi battlegrounds e una nuova zona Tol Barad per il PvP, una nuova professione secondaria Archeology e novità per gli alberi dei talenti per le gilde e per alcune statistiche. Inoltre, per la prima volta con World of WarCraft, Cataclysm supporta in via sperimentale le librerie grafiche DirectX 11. Il supporto DirectX 11 consente di avere un maggior numero di riflessi sulle superfici liquide: sulle quali, ad esempio, è così possibile vedere le scie prodotte dalle magie. Il cielo e i modelli poligonali dei personaggi, inoltre, risultano maggiormente definiti. Dal 30 giugno è in corso il beta test chiuso di Cataclysm. Pagina 7 - Capcom Dead Rising 2
A differenza del primo capitolo, disponibile solo su XBox 360, Dead Rising 2 arriverà su tutti i formati in alta definizione. Sarà disponibile in Europa dall'1 ottobre e gira sulla più recente versione della tecnologia MT Framework interna a Capcom. Graficamente, Dead Rising 2 risulta notevolmente migliorato rispetto al predecessore: se nel primo Dead Rising, infatti, venivano visualizzati al massimo 800 zombie contemporaneamente, in questo secondo capitolo ce ne saranno anche migliaia nella stessa schermata. Inoltre, aumenta la varietà nei modelli poligonali degli zombie. Lo sviluppatore è Blue Castle Games, che si è fatto conoscere con il titolo sul baseball The Bigs. Molti dei membri del team interno a Capcom che ha curato il primo Dead Rising lavoreranno anche su questo seguito, e Keiji Inafune, direttore della divisione ricerca e sviluppo di Capcom e produttore del primo capitolo, sarà coinvolto attivamente nello sviluppo di Dead Rising 2. Alla conclusione del primo Dead Rising, il virus che aveva trasformato la popolazione in zombie non viene arrestato, per cui si diffonde in tutti gli Stati Uniti. Questo seguito è ambientato nella città di Fortune City, una Las Vegas alternativa, che offrirà ai giocatori nuovi scenari e soprattutto nuovi oggetti di fortuna da utilizzare come armi contro gli zombie. Il protagonista, Chuck Greene, è differente rispetto al personaggio interpretato nel precedente capitolo. In Dead Rising 2 ci saranno oltre mille zombie nuovi con un'azione ancora più intensa rispetto al predecessore. Più spazio è dato alla personalizzazione, visto che il giocatore può creare nuove armi una volta giunto in specifiche location nel gioco. C'è anche il multiplayer. Si potrà giocare sia in competizione che in cooperazione. In quest'ultimo caso si può giocare solo online e chi ospita la partita può salvare i progressi. C'è un sistema drop in drop out, per cui un secondo giocatore può entrare in qualsiasi momento nella partita del giocatore che ospita. Marvel vs Capcom 3 Fate of Two Worlds
Marvel vs Capcom 3 Fate of Two Worlds, questo il titolo completo, impiegherà la piattaforma tecnologica MT Framework, motore interno di Capcom già usato negli altri giochi del produttore giapponese, tra cui Resident Evil 5 e Lost Planet 2. Verrà mantenuto il gameplay bidimensionale e ovviamente lo stile fumettoso delle immagini. I giochi della serie Marvel vs Capcom si basano su combattimenti tre contro tre. Si possono scegliere liberamente i personaggi del party fra quelli disponibili e sull'arena si può collaborare sfruttando contemporaneamente i poteri di ogni personaggio. Capcom promette una storia avvincente e afferma di essere al lavoro sul sistema di controllo. L'obiettivo è di renderlo subito accessibile anche per i giocatori meno esperti, senza perdere profondità nel gameplay. Nella versione definitiva di Marvel vs Capcom 3 ci saranno più di 30 personaggi tra cui Ryu, Morrigan e Chris Redfield dalla parte di Capcom e Wolverine, Iron Man e Hulk per quanto riguarda Marvel. Pagina 8 - Electronic Arts 1 Bulletstorm
Molto convincente il nuovo demo di Bulletstorm portato al GamesCom. Ciò che salta subito all'occhio sono i miglioramenti all'Unreal Engine 3. Lo abbiamo notato anche con Medal of Honor, la tecnologia di Epic è notevolmente migliorata e adesso sembra gestire una maggiore complessità poligonale oltre che mostri di maggiori dimensioni. Bulletstorm è così uno dei giochi graficamente più avanzati tra quelli presentati al GamesCom. Si tratta di uno sparatutto frenetico pensato per giocare in cooperazione. È sviluppato da People Can Fly (serie Painkiller) congiuntamente a Epic Games. Lo scopo ultimo del gioco è quello di uccidere i nemici in maniera creativa. Bisogna sfruttare lo scenario per uccidere le minacce in maniera sempre innovativa: più si è originali e un maggiore quantitativo di punti viene assegnato. Per ogni uccisione, infatti, il sistema notifica con una scritta il tipo di uccisione realizzato e informa il giocatore del quantitativo di punti guadagnato. I due personaggi protagonisti di Bulletstorm si chiamano Grayson Hunt e Ishi Sato. Il gioco è ambientato in un futuro alternativo su un pianeta alieno su cui viene mandata una forza militare di pace per porre fine alla guerra civile locale. Grayson e Ishi si ritrovano in un mondo ai confini della galassia popolato solamente da mutanti. Hanno due obiettivi: abbandonare il pianeta e avere la propria vendetta sull'uomo che li ha mandati sul pianeta ostile. BulletStorm offre un sistema di coperture simile a quello di Gears of War e si combatte con boss di grandi dimensioni, come elicotteri. Ci sono anche i combattimenti ravvicinati ed è possibile interagire con gli scenari per mettere fuori combattimento gli avversari. Si possono usare combinazioni tra armi, abilità del personaggio, calci e pugni ed elementi degli scenari per provocare, come in questo caso, delle scariche elettriche sui corpi degli avversari. Il demo presentato al GamesCom presentava uno scenario urbano devastato ed ampiamente definito. Crolli si verificano in varie parti dello scenario, con effetti di micro-distruzione dei palazzi. Il livello di interazione con gli ambienti si verifica su vari livelli: ad esempio, il protagonista può generare una sorta di corda elettrica con cui agganciare gli oggetti e spostarli nello scenario. Ad esempio, agganciava un tram per colmare un vuoto. Un altro elemento ricorrente del gameplay è la combinazione di poteri e armi tra i due personaggi. Inoltre è stato mostrato per la prima volta un sontuoso e potentissimo fucile a quattro canne. Bulletstorm si conferma uno sparatutto che pone in primo piano la frenesia: è sparatutto puro, un po' come i due Lost Planet. Una parte adrenalinica riguarda i combattimenti con i boss, composti da un numero superiore di poligoni e dotati di armi più efficienti e veloci. Colpire in specifiche parti del corpo dei nemici può risultare più efficace. In definitiva, BulletStorm è uno sparatutto immediato in cui il giocatore deve prendere tante decisioni in pochissimo tempo e pensare soprattutto a sparare proiettili su proiettili. Un altro obiettivo degli sviluppatori è avere un frame rate solido senza rinunciare alla profondità dei livelli di gioco e al supporto della fisica. Verrà distribuito dal 22 febbraio 2011 nei formati PC, PlayStation 3 e XBox 360. Crysis 2
Di Crysis 2 è stata mostrata per la prima volta la componente multiplayer. Anch'essa ambientata a New York evidenzia il nuovo gameplay del titolo Crytek con combattimenti che si verificano su livelli di altezza differenti. Si attacca e si difende, quindi, verso l'alto o verso il basso. Il livello di gioco mostrato, inoltre, presentava il quartiere finanziario di New York devastato dall'invasione aliena. Il motore grafico alterna con disinvoltura spazi aperti con spazi chiusi, tanto che ogni parte del livello è ampiamente definita e favorisce la varietà. Al GamesCom abbiamo visto una sessione di gioco su PC della quale abbiamo dato conto con un video pubblicato nei giorni scorsi. E poi abbiamo provato in prima persona il multiplayer su XBox 360. La complessità poligonale tra le due versioni sembra identica, ma su console abbiamo notato texture in risoluzione più bassa e tempi di caricamento delle texture più lenti. Per il momento Crytek ha rivelato tre modalità di gioco, ma complessivamente la versione definitiva ne avrà sei. Le tre modalità mostrate al GamesCom sono team istant action, ovvero il classico deathmatch, crash site in cui avviene un incidente a una nave aliena e bisogna conquistare e proteggere il sito dell'incidente e marine vs cell. Quest'ultima modalità vede la presenza di una fazione non precedentemente rivelata, si tratta dei Cell. Sono degli umani, ma Crytek si riserva di comunicare più dettagli su di loro nei prossimi eventi. Nel multiplayer di Crysis 2 ci sono cinque classi pre-configurate, ma si possono fare diverse personalizzazioni una volta sbloccate abilità avanzate. Lo svilupattore tedesco ha pensato a moduli per le Nanosuit che possono fornire abilità differenti che influiscono sul gioco vero e proprio. Ad esempio uno dei moduli consente di ricaricare le armi più velocemente, mentre il modulo di prossimità dà al giocatore un feedback audio quando un soldato avversario si avvicina. C'è un modulo che consente di avere una vista migliorata e di vedere i nemici anche al di là delle pareti. Poi si possono usare i poteri abituali delle Nanosuit, richiamabili con i dorsali del gamepad. I due poteri utilizzabili sono armor e stealth. Il gameplay alterna l'uso dei poteri della tuta a congestionate sparatorie: è molto frenetico ricordando in alcuni aspetti i giochi della serie Call of Duty. Gli sviluppatori vogliono dare l'idea ai giocatori che loro stessi sono l'arma (be the weapon). La combinazione tra arma reale e poteri della Nanosuit, infatti, rende molto potente ciascuno dei giocatori presente sulla mappa. C'è anche il combattimento corpo a corpo e se si preme il tasto del melèe mentre si è alle spalle di un avversario il personaggio esegue una mossa finale, seguita in maniera molto spettacolare con le opportune inquadrature, che ricorda le mosse finali del nuovo multiplayer di Halo Reach. La personalizzazione, inoltre, riguarderà anche i rank, visto che i giocatori otterranno nuovi emblemi a seconda di come giocheranno. La componente multiplayer di Crysis 2 è sviluppata dallo studio britannico di Crytek, creato con l'acquisizione di Free Radical (TimeSplitters, Haze). Non è stato mostrato niente che riguardasse il single player. Ecco, comunque, le informazioni finora rivelate su questa componente. In Crysis 2 gli alieni sono tornati con un esercito intenzionato all'annientamento totale della razza umana. A New York, gli invasori alieni setacciano le strade e una tremenda pestilenza fa strage di tutti gli abitanti della città al ritmo di una spietata epidemia. Tutti i sistemi della città sono nel caos, le sue strade e il suo skyline sono delle rovine in fiamme. Né le forze paramilitary né la potenza dei mezzi militari americani possono resistere agli invasori, e l'unica arma a disposizione dell'esercito americano è la Nanosuit 2.0, con funzionalità rinnovate rispetto alla tuta del primo Crysis. Diversi quartieri di New York sono modellati secondo la realtà, ma sono ormai devastati: la grande mela è ormai una giungla urbana. VIDEO: GamesCom 2010: Crysis 2 multiplayer (per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo) Si potranno combinare i poteri della Nanosuit, in modo da avere abilità avanzate: per esempio, l'impostazione Tank prevede la combinazione di Corazza e Forza, mentre Stealth combina Velocità e Invisibilità. Inoltre, sfruttando l'abilità Invisibilità sarà possibile avvicinarsi ai nemici senza farsi scorgere ed eseguire una mossa finale. Come rivelato in precedenza, poi, c'è la modalità tattica, che evidenzia la posizione di ciascuno dei nemici sullo schermo e notifica il giocatore sui loro spostamenti. Crytek ha fatto sapere che le dimensoni della New York virtuale sono uguali a quelle dell'intero mondo di gioco del primo Crysis. Ovviamente viene mantenuto l'approccio sandbox, visto che il giocatore può liberamente decidere dove andare, usare i veicoli liberamente e stabilire in che modo affrontare le missioni. Miglioramenti evidenti, poi, ci sono sul piano della narrazione, visto che succederanno eventi di grandi proporzioni anche durante il gameplay, calcolati in tempo reale da CryEngine 3. Lo sviluppatore con sede a Francoforte ha pesantemente rivisto anche il motore fisico, con effetti di distruzione che sono adesso calcolati sul cemento e sui vetri che compongono i grattacieli della grande mela. L'obiettivo è di avere il gioco fluido senza grandi differenze nel dettaglio poligonale sia su PC che su console. Su PC, comunque, Crysis 2 godrà di una risoluzione dell'immagine sensibilmente maggiore. Electronic Arts ha recentemente posticipato Crysis 2 al 25 marzo 2011, mentre in precedenza era previsto per l'attuale stagione natalizia. Il posticipo più che a motivi legati all'ottimizzazione del codice è legato a strategie di mercato. Può sembrare paradossale, ma Electronic Arts considera Crysis un franchise debole e quindi ha deciso di collocare il rilascio di Crysis 2 in una finestra di mercato meno fitta di rilasci rispetto a quella natalizia. La concorrenza dei vari campioni di incassi annunciati come Gran Turismo 5, Assassin's Creed Brotherhood, Call of Duty Black Ops ma anche gli interni Medal of Honor e Need for Speed Hot Pursuit ha fatto in modo che il rilascio fosse spostato all'anno prossimo. Crytek ha annunciato che ci sarà in autunno un beta test chiuso su XBox 360 per Crysis 2. Abbiamo inoltre appreso che prossimamente ci saranno annunci importanti per quanto riguarda la grafica della versione PC di Crysis 2, ma per il momento gli sviluppatori non hanno voluto anticipare altro. Dead Space 2
Il nuovo action in terza persona di Visceral Games, a nostro modo di vedere le cose, è uno dei giochi in assoluto più coinvolgenti e artistici al GamesCom. Rimane immutata la componente di tensione, con il protagonista Isaac Clarke che continua ad essere impacciato e lento nei movimenti. È invece nettamente migliorata la componente cinematografica con inquadrature di maggiore impatto che seguono da diverse prospettive l'azione di Isaac. Le meccaniche di combattimento rimangono invariate rispetto al predecessore. Si devono attaccare ondate di necromorfi, smembrandoli progressivamente dei loro arti per renderli meno efficienti e veloci negli spostamenti. Tra le nuove armi annotiamo la Javelin Gun, che lancia arpioni che impalano i necromorfi ed è dotata di fuoco secondario che permette di elettrificare o far esplodere i proiettili. Isaac può uscire dalle installazioni spaziali in alcuni determinati punti, esattamente come accadeva nel primo capitolo. La differenza è che adesso nei momenti a gravità zero il giocatore può controllare a 360 gradi il movimento di Isaac, agendo sui propulsori installati sulla sua tuta. In queste sequenze occorre risolvere degli enigmi, usando i poteri di cui è dotato Isaac come il congelamento, ma anche combattere contro nuovi tipi di necromorfi. Ad esempio, è capitato di combattere contro un necromorfo che fuoriesce dalla stazione metallica e lancia proiettili animati. Per sottolineare ancora una volta la componente artistica ed emozionale, Isaac è dotato adesso di voce propria. Inoltre, Visceral Games ha lavorato molto sulla varietà delle ambientazioni, introducendo scenari completamente differenti da quelli visti nel predecessore. Si combatterà quasi sempre in ambienti angusti e oscuri, ma abbiamo avuto modo di vedere una location in una chiesa caratterizzata da architetture tondeggianti e diverse decorazioni e una location in un negozio di elettronica distrutto al passaggio dei necromorfi. Ci sono inoltre nuove animazioni per i combattimenti corpo a corpo: è capitato, infatti, che un necromorfo togliesse a Isaac l'elmetto e lo uccidesse in maniera viscerale. Quando si viene agganciati, comunque, c'è sempre la possibilità di fuggire premendo ripetutamente il tasto suggerito a schermo. Queste sequenze sono seguite con nuove inquadrature, anch'esse di qualità cinematografica. I combattimenti sono più dinamici rispetto al passato e coinvolgono il mondo di gioco. Ad esempio, è possibile smembrare i necromorfi, afferrare i loro pezzi con il potere di telecinesi e infine scagliarli contro quello che resta del loro corpo, con un effetto realmente coinvolgente. La combinazione dei poteri resta uno degli elementi principali del gameplay: in molte occasioni, infatti, bisogna rallentare il tempo e sparare con le armi agli arti dei necromorfi oppure usare altri poteri come i fulmini. Dicevamo della maggiore interazione con il mondo: molti necromorfi, adesso, vomitano addosso a Isaac un liquido decisamente letale per il protagonista, e ciò avviene anche e soprattutto quando sono in fin di vita. Molte sequenze cinematografiche, inoltre, sono controllabili: ad esempio è capitato che Isaac precipitasse da una struttura, e in questi casi il giocatore deve fare in modo di rallentare in qualche modo la caduta. La tuta è migliorabile man mano che si procede nel gioco, e i miglioramenti sono evidenti anche visivamente: non sembrano esserci differenze da questo punto di vista rispetto al predecessore. L'unica perplessità di questa demo del GamesCom riguarda, invece, l'intelligenza artificiale dei necromorfi che, come nel primo Dead Space, non fanno altro che venire incontro al giocatore. Abbiamo fatto il nostro hands on su PlayStation 3 e abbiamo avuto la sensazione che il motore grafico fosse più affinato rispetto al precedente Dead Space, con un frame rate più stabile. Il rilascio di Dead Space 2 è fissato per il 28 gennaio 2011. Pagina 9 - Electronic Arts 2 Harry Potter e i Doni della Morte Parte 1
Il videogioco tratto dalla prima parte dell'episodio conclusivo di Harry Potter (arriverà il 19 novembre) è uno di quei titoli che supportano Kinect nella versione XBox 360. I giocatori devono fare delle gesture davanti alla telecamera per lanciare gli incantesimi. C'è la modalità cooperativa in cui uno dei due giocatori interpreta Harry e l'altro il fidato amico Ron. Il giocatore che interpreta Harry deve portare le mani verso avanti per mimare il movimento della bacchetta magica che scarica un attacco sui nemici. Chi interpreta Ron, invece, deve agitare le mani verso l'alto, in modo da imitare l'incantesimo di protezione per Harry. I due affrontano diversi avversari e, a seconda del comportamento in partita, accumulano un certo quantitativo di punti. Al termine della partita, il sistema premierà chi si è comportato meglio. I due personaggi, in questa versione del gioco per Kinect, si muovono automaticamente: il giocatore, infatti, non impartisce alcun comando per farli andare avanti. Semplicemente, quando c'è uno scontro si fermano e il giocatore inizia a lanciare gli incantesimi. Purtroppo la reazione di Kinect è ancora troppo lenta, per cui passa sempre una frazione di secondo tra l'ordine impartito dal giocatore verso la telecamera e la sua realizzazione nel mondo virtuale. L'azione si svolge per la prima volta al di fuori di Hogwarts, mentre Harry Potter è impegnato a fuggire da un'orda di nemici. I giocatori si troveranno in un territorio sconosciuto, lontano dalla sicurezza della scuola. Il nuovo motore di gioco consente di avere azione intensa e grafica in alta definizione. Oltre che come Harry o Ron si potrà giocare anche nei panni di Hermione. VIDEO: Intervista a Peter Moore, presidente di EA Sports (per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo) Medal of Honor
Come nel caso di Bulletstorm, Medal of Honor evidenzia i progressi fatti con Unreal Engine 3, che adesso garantisce una grafica ampiamente definita, al pari delle ultime produzioni. Ricordiamo che la tecnologia di Epic Games viene usata per la campagna single player, sviluppata da Danger Close (prima conosciuta come EA Los Angeles), mentre il multiplayer è affidato allo sviluppatore svedese DICE che lavora con tecnologia Frostbite. Di sequenze di Medal of Honor con gameplay vero e proprio al GamesCom ce n'erano poche. Con un elicottero ci si avvicinava ad un villaggio del Medio Oriente e si facevano fuori le minacce locali. Questi dotati di RPG cercano di abbattere l'elicottero che, però, è guidato dall'intelligenza artificiale. Il giocatore, infatti, si limita a fare fuoco sulle minacce. Questa parte del gioco sembrava destinata principalmente a un pubblico di giocatori realmente poco esperti. Oltre al rinnovato dettaglio poligonale, bisogna sottolineare la distruzione degli ambienti. Era possibile, infatti, abbattere ciascuna delle costruzioni, con effetti di micro-distruzione assolutamente convincenti. Il gioco è sviluppato in collaborazione con la community delle US Special Operations, ovvero il comando che rinuisce le operazioni speciali delle varie sezioni dell'esercito degli Stati Uniti. Electronic Arts afferma che il gioco sarà ispirato dagli eventi reali e che sta sviluppando una campagna single player "best-in-class". Le vicende del nuovo Medal of Honor, infatti, avranno un contesto moderno, quello dell'Afghanistan. Il giocatore potrà usare personaggi diversi, che faranno parte di alcune organizzazioni militari, quali il Tier One che si vede nel trailer e il Big Military, variando di squadra in squadra nel corso della campagna. La storia seguirà però per la maggior parte la linea del Tier One, sotto copertura e al servizio del National Command Authority. Del multiplayer ne abbiamo parlato in passato, quando abbiamo avuto modo di provare la versione beta. In questo video parliamo, tra le altre cose, di progressione dell'esperienza, di campo visivo, del motore grafico e della fisica, delle modalità di gioco, delle caratteristiche minori e del single player. Need for Speed Hot Pursuit
Need for Speed diventa Burnout. Quello che si nota dal demo mostrato al GamesCom è che nel nuovo capitolo di Need for Speed risulti ridotta all'osso la componente da gioco di guida per favorire gli elementi di spettacolarità dei giochi della serie Burnout. Need for Speed Hot Pursuit, d'altronde, è sviluppato proprio da Criterion Games, la software house che ha creato Burnout e che è responsabile anche della piattaforma tecnologica RenderWare. Il nuovo Hot Pursuit è costruito sul motore grafico degli ultimi capitoli di Burnout. Il giocatore non deve fare altro che andare avanti, cercare di superare le altre macchine e distruggere le vetture della polizia, operazione che gli consente di ottenere punti, oltre che dare avvio a una spettacolare sequenza cinematografica. Le curve sono pochissime e il modello di guida molto simile a quello di Burnout, ovvero è molto semplice controllare l'auto. Eletronic Arts ha inteso creare due filoni distinti per Need for Speed, uno votato all'arcade, Hot Pursuit, e l'altro alla simulazione, Shift; ma non ci aspettavamo un prodotto così arcade con il nome Need for Speed. Per il resto, l'esperienza di gioco è altamente adrenalinica, anche in virtù delle concitate voci della polizia che ci aggiornano su quello che sta succedendo e su come le forze dell'ordine si organizzano per porre un freno alla frenetica corsa clandestina. Durante la corsa si verificano dei rallentamenti del tempo e la polizia organizza dei posti di blocco oppure con elicotteri porta sulla strada delle strisce dentate o, ancora, genera delle esplosioni elettromagnetiche. Queste azioni sono seguite con inquadrature spettacolari, il che conferisce un aspetto cinematografico in qualche modo insistito al nuovo Need for Speed. Ci sono alcuni aspetti del tradizionale Need for Speed: l'estetica delle macchine ricorda quella dei precedenti capitoli, così come le già citate voci in tempo reale della polizia. Criterion Games ha introdotto una nuova tecnologia per l'alternanza del giorno con la notte e per la gestione delle condizioni climatiche variabili. Criterion, inoltre, introdurrà un nuovissimo network online chiamato Need for Speed Autolog, dove i giocatori potranno paragonare le proprie statistiche di gara e ricevere automaticamente suggerimenti di gameplay dai propri amici. In realtà Autolog costituisce l'ossatura del gioco: si occupa del matchmaking, tiene informati sulle prestazioni degli altri giocatori e sulle altre azioni, come la personalizzazione delle vetture, che stanno compiendo in-game. Inoltre, il sistema traccia costantemente tutte le prestazioni degli amici. Il gioco comprenderà due carriere differenti, una come poliziotto e l'altra come pilota. Si potrà giocare da soli o in compagnia in multiplayer. Ci saranno tantissime supercar molto recenti, sia in versione tradizionale che come vetture della polizia. Tra queste Porsche 918 Spyder, Lamborghini Reventón, Koenigsegg CCX, McLaren MP4-12C, Pagani Zonda Cinque, Ford Shelby GT500, Bugatti Veyron 16.4 (sono solo alcune delle vetture che saranno presenti nella versione definitiva del gioco). Proprio davanti all'edificio in cui è stata organizzata la press conference di Electronic Arts per il GamesCom era parcheggiata un'entusiasmante Ford Shelby GT500 con i colori delle vetture della polizia: in questo articolo (nella gallery in prima pagina) potete vedere qualche foto di questo gioiello. Pagina 10 - Koch Media F1 2010
Dopo anni di monopolio Sony sulla Formula 1 in ambito videoludico, è adesso Codemasters che, avendo acquisito i diritti, può dire la sua con un gioco dedicato al mondo della Formula 1 tout court. Il principale obiettivo è, infatti, quello di ricreare il clima delle gare, le emozioni che i piloti sentono in una competizione così serrata e l'eco della stampa dopo le prestazioni. La perplessità è invece legata al fatto che Codemasters ha da sempre strizzato l'occhio soprattutto all'impostazione arcade (i vari Race Driver, Colin McRae Rally) e ha poca esperienza con la simulazione, approccio indispensabile per un gioco di Formula 1. Nella modalità carriera si può scegliere se affrontare tre, cinque o sette stagioni. A seconda delle prestazioni in pista si otterranno ingaggi più o meno importanti. Ad esempio, potrebbe capitare di iniziare la carriera con la Lotus e di essere sempre più competitivi rispetto al compagno di squadra. In quel caso, potrebbe farsi avanti un team più blasonato per proporre un contratto migliore. Codemasters Birmingham ha pensato anche alle pressioni della stampa, che saranno determinate dai risultati. A fine gara ci sarà la classica conferenza stampa in cui il giocatore potrà scegliere la risposta da dare ai giornalisti, che faranno delle domande in base alla prestazione in gara. A seconda dei risultati, inoltre, si sbloccheranno nuove parti della macchina oppure ci saranno dei miglioramenti per alcune componenti, in modo da simulare il lavoro dei meccanici sulla vettura che normalmente c'è nel corso della stagione di Formula 1. F1 2010 è basato su tecnologia Ego, ovvero lo stesso motore grafico che abbiamo visto in Race Driver Grid, Colin McRae DiRT 2 e Operation Flashpoint Dragon Rising. La tecnologia è stata notevolmente migliorata in modo da gestire un dettaglio poligonale sensibilmente superiore rispetto a quello dei giochi citati. Ci sono 24 vetture ultra-definite in piste e bisogna gestire anche i modelli poligonali dei meccanici ai box. L'impatto grafico di F1 2010 è notevole, soprattutto quando piove. Il sistema gestisce le condizioni della pista per ogni sezione di 30 centimetri quadrati. Non è al corrente solamente del fatto che la pista è bagnata o meno, ma gestisce informazioni anche sulla quantità d'acqua presente al momento in quei 30 centimetri quadrati. Inoltre, gestisce anche i dati sulla quantità d'acqua spostata in base ai pneumatici installati: quindi, con i pneumatici full-wet, ad esempio, sarà più facile spostare una quantità superiore di acqua. In multiplayer sarà possibile giocare fino in 12 contemporaneamente, mentre le altre vetture saranno gestite dall'intelligenza artificiale. In pista ci saranno comunque 24 vetture contemporaneamente. Sarà dato grande spazio alla personalizzazione, e sarà possibile correre anche con 12 vetture uguali. È possibile collezionare dati e risultati in multiplayer che poi si ritroveranno anche nel single player. Abbiamo appreso che non ci saranno server dedicati per nessuna delle versioni in cui F1 2010 è previsto. Il modello di guida? Diciamo subito che le nostre considerazioni vengono fuori da un test ancora non definitivo: abbiamo bisogno di giocare di più a F1 2010 e con maggiore calma per poter dare un parere preciso. Ecco, comunque, qualche prima impressione. La sensazione di essere su un bolide di Formula 1 c'è tutta, soprattutto per quanto riguarda la percezione di velocità. La gestione di accelerazione e freno è molto realistica e gratificante. Il pilota virtuale, inoltre, muove le mani nei momenti di calma, per esempio ai box, o è fortemente sollecitato quando è in pista a grandi velocità: tutti fattori che incrementano il fattore realismo. Il comportamento della vettura quando si va fuori pista, invece, pare eccessivamente semplificato. Sembra che la macchina non si blocchi in nessun caso sulla sabbia e che sia subito pronta per tornare in pista. Può capitare di toccare l'erba a bordo pista e di andare in un repentino e spettacolare testacoda, ma in altre occasioni, appunto quando si è sulla sabbia, il comportamento della vettura sembra decisamente arcade, pensato soprattutto per consentire al giocatore di tornare velocemente in pista. Ma il vero limite di F1 2010 deriva dalla percorrenza delle curve. La guida del pilota non sembra essere premiata nel modo giusto, con il risultato che, spesso, anche sbagliando traiettoria non si riceve un danno sulla prestazione sul giro e non si perde terreno nei confronti della macchina che sta davanti. Se si paragona F1 2010 al mod sulla Formula 1 di rFactor, che considero la migliore simulazione di F1 attualmente disponibile nel panorama videoludico, si nota come in quest'ultimo occorre stare molto attenti nell'impostazione delle curve, con controlli della vettura necessari in tutti i momenti di percorrenza della curva. In F1 2010, invece, ci sono meno controlli, il che produce la sensazione che la curva vada via troppo rapidamente. Nail'd
Nail'd è un gioco di guida votato decisamente all'arcade che per certi versi ricorda Pure, l'arcade sviluppato da Black Rock Studio sotto etichetta Disney Interactive Studios. Questo folle titolo di guida si basa principalmente sugli sbalzi d'altitudine, visto che le piste sono caratterizzate principalmente da discese ripide, ostacoli improvvisi e curve del tracciato inaspettate. Ci sono diversi scenari in cui gareggiare, tra cui le sequoie e le ripide pareti montuose di granito dello Yosemite National Park. I giocatori possono scegliere tra varie classi di veicoli, compresi quad e moto. Si fa riferimento anche a una colonna sonora avvincente con tracce firmate da gruppi famosi. C'è anche la modalità multiplayer con le classifiche di rendimento online. Nail'd è sviluppato da Techland, software house con sede a Wroclaw in Polonia, che in passato ha sviluppato le serie Chrome, Xpand Rally e Call of Juarez. Questi giochi sono basati su varie evoluzioni della tecnologia Chrome Engine, pensata principalmente per consentire massima libertà a chi crea i livelli di gioco. La tecnologia, nella sua ultima incarnazione, supporta le console di nuova generazione e le tecniche di rendering più recenti. La grafica di Nail'd è uno degli aspetti più riusciti del gioco. Al GamesCom sono state mostrate nuove caratteristiche, come la fase di creazione del personaggio: il giocatore può sceglierne il sesso e stabilire i colori della tuta. Si possono personalizzare anche i mezzi, installando le parti sbloccate grazie al raggiungimento di determinati risultati in pista. Si possono guidare quad e moto da cross. A differenza di Pure il pilota non può fare delle acrobazie. Ci sono degli elementi decisamente arcade, come la possibilità di sterzare mentre il veicolo è in volo. In pista ci sono 12 vetture e le sportellate sono assolutamente tollerate, se non incentivate. La fisica è molto presente, ma volutamente poco realistica: ciò consente ai giocatori di guidare in maniera molto libera, senza curarsi troppo dei continui avvallamenti presenti nei tracciati, che comunque non producono instabilità nel comportamento del veicolo. Pagina 11 - Microsoft Age of Empires Online
Il nuovo gioco, prodotto da Microsoft Game Studios solo per il formato PC, è sviluppato da Robot Entertainment, giovane software house creata da dagli ex-sviluppatori di Ensemble Studios, la storica software house di Age of Empires. Age of Empires Online miscela tre tipologie di gioco: Rts, MMOG e gioco di ruolo. Robot Entertainment ha costruito una nuova piattaforma tecnologica che dà alle immagini uno stile cartoon, che per certi versi ricorda i vecchi Age of Empires. Il nuovo titolo è ambientato nell'epoca greca. Il giocatore deve svolgere delle missioni, e così facendo guadagna esperienza e denaro da investire nel miglioramento del proprio insediamento e dell'esercito. Può essere richiesto, ad esempio, di scoprire una nuova tecnologia oppure di difendere una città alleata con il proprio esercito. La componente da gioco gestionale è molto nutrita, in quanto occorre creare edifici, gestire le risorse dell'insediamento e le necessità dei cittadini. VIDEO: Age of Empires Online annunciato al GamesCom (per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo) Nell'insediamento è possibile edificare delle strutture che forniscono nuovi tipi di unità, oltre che miglioramenti per le unità già disponibili. Le varie unità inoltre dispongono di specifiche armi con precisi attributi, e tutto ciò ha ripercussioni sulle battaglie vere e proprie. Oltre alle truppe, ci sono unità non belligeranti: i cittadini migliorano l'insediamento e raccolgono le risorse, i preti convertono le unità nemiche alle propria causa e gli scout sono fondamentali per esplorare la mappa. Age of Empires Online si gioca su mondo permanente online. Gli amici che abbiamo aggiunto sul Live saranno costantemente notificati dei nostri miglioramenti e delle nostre imprese. Inoltre, si potrà collaborare con loro per completare in minor tempo le missioni. Secondo il comunicato stampa, nelle fasi avanzate del gioco la collaborazione sarà fondamentale per proseguire. Inoltre, si potrà combattere contro altri giocatori, quindi c'è anche gameplay multiplayer competitivo. La fase da Rts vero e proprio accomuna Age of Empires Online con i vecchi giochi della serie. Si dispone di cavalleria, di fanteria e di arcieri, ma ulteriori tipi di unità si potranno avere con gli opportuni sblocchi. Fable III
Al GamesCom sono state mostrate due nuove quest giocate dagli sviluppatori con il gioco in esecuzione in tempo reale. Fable III è ormai in uno stadio avanzato dello sviluppo e, sebbene il motore grafico non faccia gridare al miracolo, il nuovo gioco di ruolo di Peter Molyneux e Lionhead Studios dà sensazione di robustezza, oltre che di grande vastità vista l'enorme mole di cose che il giocatore può fare. La prima differenza con il passato, e con la tradizione dei giochi di ruolo, riguarda il fatto che la massima potenza sarà raggiunta a metà gioco, e non alla fine come accade solitamente, e in seguito bisognerà solamente mantenere il potere acquisito. Sostanzialmente, Fable III narra dell'ascesa al potere del personaggio interpretato dal giocatore, che nella prima parte, infatti, guida una rivoluzione contro l'attuale potere tirannico. Il giocatore impersona il figlio dell'eroe protagonista del precedente Fable. In queste fasi avrà continui rapporti con altri personaggi, e comincerà a scatenare delle reazioni e a fare delle promesse. Quando sarà al potere, nei panni del re, il giocatore sarà in grado di decidere se mantenere quelle promesse o se puntare su altri elementi di comando. Non c'è più il classico sistema di acquisizione di esperienza, ma in base alle azioni che si svolgono nel mondo di gioco si acquisiscono seguaci. Più seguaci si avranno e maggiore reputazione si otterrà, e ciò consentirà di avere maggiore popolarità e forza. Inoltre, bisognerà fare delle promesse ai cittadini per conquistare la loro fiducia, che poi andranno mantenute nella fase di gioco in cui si è il re. Si potrà ordinare di chiudere le fabbriche, fermare il disboscamento, liberare gli schiavi. Fare delle promesse che poi non potranno essere mantenute, per esempio per limiti economici, sarà però controproducente, in quanto potrà comportare una riduzione della fiducia dei cittadini. Nella fase di re, inoltre, rimarrà immutata la natura da gioco di ruolo, si manterranno infatti le abilità e i poteri conquistati nella prima parte di Fable III. Da re, inoltre, ci saranno due nuovi poteri. Il primo è Sentenza, ovvero la facoltà di giudicare i cittadini e quindi di assolverli o condannarli in base alle loro azioni. Il secondo invece introduce la nuova piccola componente da Rts: il sovrano infatti disporrà di una mappa tridimensionale che gli consentirà di monitorare cosa succede nel regno e di intervenire semplicemente premendo su un punto della mappa. Un'altra caratteristica di Fable III è relativa al contatto con gli altri personaggi, il cosiddetto tocco. Questo è sempre carico di significati, e attraverso di esso sarà possibile instaurare un certo tipo di rapporto con gli npc: ad esempio, si può prendere la mano di una persona e condurla gentilmente, oppure strattonarla con violenza. Quello che Molyneux intende creare con Fable III, mantenendo finalmente le promesse fatte anche con i precedenti capitoli, è un mondo in cui ogni azione fatta dal giocatore, anche la più elementare, porta a delle conseguenze. Anche la famiglia reale che sta intorno allo stesso re avrà un preciso ruolo. Molyneux ha promesso un mondo di gioco più vasto, in cui Albion è solo un continente fra tanti. La versione XBox 360 di Fable III uscirà il 29 ottobre in Europa, mentre la versione PC è stata recentemente posticipata. Uscirà successivamente, ma al momento non c'è una data. VIDEO: Microsoft Kinect: prime impressioni dal GamesCom (per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo) Halo Reach
Con Halo Reach, Bungie intende innanzitutto cambiare la prospettiva con la quale si seguono le vicende: ha cercato, infatti, di trasmettere il senso dell'assedio al pianeta Reach. Sul piano tecnico ha migliorato l'intelligenza artificiale, sia degli alleati che degli avversari, e aggiornato il motore grafico in modo che possa gestire un numero maggiore di modelli poligonali contemporaneamente, adesso fino a 40 insieme sullo schermo. Rispetto ai precedenti Halo, in Reach vedremo battaglie epiche su vasti campi di battaglia e con tanti focolai di guerra differenti. Bungie ha introdotto, per l'intelligenza artificiale, lo strumento che definisce 'Front', grazie al quale i personaggi gestiti dall'IA riescono a organizzarsi per attaccare in prima linea frontalmente. Sanno quando mantenere la posizione, quando cercare copertura e se si devono spostare si spostano insieme a ondate, fino a raggiungere un nuovo posto sicuro. Halo Reach segue le azioni del Noble Team composto da sei supersoldati Spartan ed è ambientato nel corso della battaglia su Reach raccontata nei libri Halo La caduta di Reach e Halo First Strike. La campagna single player, inoltre, sarà affrontabile in modalità cooperativa fino a un massimo di quattro giocatori. Sebbene fondamentalmente il gameplay sia rimasto immutato, il nuovo titolo di Bungie, che per un lungo tempo rimarrà l'ultimo Halo sviluppato dalla software house che ha creato Master Chief e soci, presenta diverse novità interessanti che snaturano per certi versi i tradizionali equilibri di gioco. La scelta di Bungie è stata quella di creare un gioco che, pur mantenendo la base fantasy che ha reso celebre la serie, fosse più realistico, sia come impatto delle immagini sia come funzionamento delle armi, che adesso sono più frenetiche e molto spesso hanno una velocità di fuoco superiore rispetto alle controparti dei precedenti episodi. Al GamesCom è stata mostrata la quarta missione della campagna single player di Halo Reach, che Bungie definisce come la migliore nella storia di Halo. I soldati Spartan arrivano su Reach e caricano le truppe Covenant, cercando di distruggere le installazioni antiaeree per favorire lo sbarco delle astronavi sul pianeta. Oltra alla rinnovata adrenalina per i combattimenti su larga scala e alla nuova sensazione di assedio, Halo Reach si fa notare per la spettacolarità delle sequenze cinematografiche, in numero ben maggiore rispetto al passato. Venendo al multiplayer, Bungie ha pensato di cambiare tante cose, introducendo innanzitutto le classi, ciascuna con specifici poteri. In Halo Reach ci sarà la modalità Firefight già vista in Halo 3 ODST, stavolta localizzata in Sparatoria. Bisognerà affrontare ondate di Covenant di difficoltà progressiva. Ci sono anche delle varianti di Sparatoria, come Versus. Presenta una struttura assimetrica in cui due giocatori giocano come Spartan e due come Elite. I primi devono resistere il più a lungo possibile mentre gli Elite li attaccano coadiuvati dall'intelligenza artificiale che gestisce altri soldati Covenant. In Rocketfight, invece, i giocatori devono far fronte agli assalti alieni avendo a disposizione solamente i loro poteri e dei lanciarazzi. In Sparatoria, rispetto ad Halo 3 ODST, ci saranno molte più opzioni per la personalizzazione. Inoltre, Bungie ha aggiunto la nuova modalità Fucina 2.0: si tratta di un editor più potente dei precedenti in cui i giocatori possono creare praticamente da zero delle partite multiplayer (installando basi, nemici, elementi di contorno). Pagina 12 - Namco Bandai Knights Contract
Knights Contract è un hack and slash con ambientazione fantasy medievale. È sviluppato dalla software house con sede a Tokyo Game Republic (Genji: Days of the Blade, Folklore, Majin and the Forsaken Kingdom). Il gameplay ruota intorno alle caratteristiche dei due personaggi principali: l'enorme Heinrich e una giovane donna, Gretchen. Lei è la reincarnazione di una strega uccisa nel passato da Heinrich. Il giocatore impersona Heinrich, mentre Gretchen è sempre gestita dall'intelligenza artificiale. Lo scopo principale è quello di proteggere Gretchen, la quale è vulnerabile a diverse minacce che si verificano nel mondo di gioco, e ovviamente molto debole contro gli attacchi dei nemici. Heinrich, quindi, quando avverte delle situazioni di pericolo, la prende in braccio e la trasporta in giro, difendendola con il suo enorme corpo. L'energumeno combatte con una grande ascia, mentre la ragazza è in grado di ripristinare e sue energie vitali, oltre che di lanciare incantesimi che indeboliscono le difese dei nemici. Ad esempio, può lanciare delle spine che avvolgono il nemico. Andando avanti nel gioco si sbloccano dei tool e delle armi più potenti, che consentono di personalizzare i due personaggi protagonisti di Knights Contract. Un altro esempio di situazione che richiede di prendere in braccio Gretchen è l'attraversamento dei corsi d'acqua. La ragazza infatti non può attraversali e ha bisogno di aiuto per raggiungere la sponda opposta. Nel demo si vedeva anche un boss di grandi dimensioni su un cavallo a due teste, da uccidere sfruttando la combinazione dei poteri dei due personaggi. La fisica in Knights Contract è molto presente, e il giocatore può assistere alla distruzione progressiva dei mondi di gioco. Nel mondo di Knights Contract le streghe hanno preso con la forza il potere, ma le persone comuni non sono disposte a farsi comandare, e quindi hanno creato delle contromisure, specializzandosi in pratiche magiche contro le streghe. Le contromisure hanno generato però dei mostri, che ormai si stanno diffondendo in maniera incontrollata. Knights Contract ricorda Bayonetta e DarkSiders. Uscirà nella primavera del 2011. Inversion
È un interessante sparatutto in terza persona basato sulle coperture, che ricorda da vicino Gears of War. Si combatte contemporaneamente con le armi e con i poteri, e inoltre bisogna fare i conti con l'assenza di gravità. Si può volare grazie al Grappler, un'arma con cui i giocatori sono in grado di manipolare la gravità: oltre che volare, possono agganciare gli oggetti e scagliarli in qualsiasi punto del livello di gioco, oppure distruggere e spostare le coperture con cui si difendono i nemici. La fisica in tempo reale è calcolata su un numero molto alto di oggetti presenti nello scenario. Sostanzialmente si può distruggere quasi tutto, con spettacolari effetti visivi. Si possono spostare veicoli e scagliarli sui nemici o distruggere mattone per mattone le coperture. La gestione della fisica è di competenza della tecnologia Havok. Inversion è sviluppato da Saber Interactive, già artefice dello sparatutto TimeShift. Al GamesCom è stato mostrato un livello di gioco collocato nella prima parte della campagna, per cui i poteri erano ancora limitati. Oltre al potere di telecinesi, è stato mostrato un potere ad area che consentiva al protagonista di uccidere le minacce che si trovavano intorno a lui con un poderoso pugno a terra. Si gioca in spazi aperti, in una città di grandi dimensioni che alterna anche spazi chiusi. La gravità zero, inoltre, può essere sfruttata in maniera ancora più radicale: ad esempio, si può fare in modo che quelli che erano prima muri diventino il pavimento e viceversa. Cambia così radicalmente la prospettiva del combattimento, e si possono uccidere gli avversari in maniera creativa impiegando una certa dose di tattica. Per dimostrare ancora una volta l'efficacia della fisica, è stata mostrata una sequenza in cui si uccideva un avversario con il fucile da cecchino e questi cadeva verso il basso distruggendo gli edifici sottostanti. In un'altra parte della demo, inoltre, è stato mostrato come sia possibile usare una torretta per distruggere lettera per lettera una grossa insegna posta su un palazzo. Dal punto di vista della fisica, Inversion sembra un progetto molto avveniristico, ma graficamente è inferiore a Gears of War. Majin and the Forsaken Kingdom
È frutto di un concept risalente a cinque anni fa e che è ispirato da Ico. Alcuni sviluppatori del suggestivo gioco del Team Ico hanno lavorato anche su questo progetto per conto di Game Republic. Si gestiscono due personaggi, che possono essere interpretati a turno passando a controllare ora l'uno ora l'altro. Si punta molto su uno stile visivo originale, che caratterizza anche i due personaggi, una ragazza e l'enorme creatura Majin. La prima è agile ed è dotata di poteri magici, mentre Majin è forte e brutale. Il gameplay combina elementi di azione stealth, di risoluzione di enigmi, da gioco di piattaforme e di combattimento. Majin, ad esempio, può generare scariche elettriche che riportano in funzione delle strutture. La ragazza, invece, può raccogliere degli oggetti che porge a Majin, il quale li mangia e recupera così energie vitali. Può anche bloccare gli avversari, che così rimarranno alla mercé della brutalità di Majin. Inoltre, la ragazza può salire sulla creatura per saltare i dislivelli. La trama fa riferimento a un luogo idiallico improssivamente distrutto da una forza demoniaca. La civiltà collassa in un'unica notte e i sopravvissuti si rigufiano nel deserto circostante. Alcuni coraggiosi si organizzano per riprendere il controllo della città ma dei misteriosi guerrieri glielo impediscono. Cento anni dopo, un giovane uomo sente che può portare all'antico splendore quella civiltà e si prepara a una lunga battaglia. Majin and the Forsaken Kingdom uscirà in Europa il 25 novembre. The Witcher 2 Assassins of Kings
Un grosso stand al GamesCom era riservato a The Witcher 2, definito dal marketing addirittura come "il miglior rpg del 2011". Lo sviluppatore polacco CDProjekt ha distribuito tanti gadget a giornalisti e giocatori e ha fatto una presentazione corposa del nuovo capitolo di The Witcher, che si propone come titolo assolutamente Tripla A con una tecnologia grafica di nuova generazione pensata anche per essere ceduta in licenza ad altri sviluppatori. Partiamo proprio dal motore grafico. CDProjekt lo chiama TSOOD, ed è stato realizzato da 20 programmatori che hanno lavorato su di esso per tre anni. Mette a disposizione diversi tool pensati per la creazione di giochi di ruolo non lineari. Gli sviluppatori di terze parti, possono creare materiali, territori, script, ambienti grazie a tool dedicati a ciascuna di queste componenti. Il precedente The Witcher era basato sulla vecchia tecnologia Aurora di BioWare, e il passaggio al nuovo motore grafico è dunque ben evidente già dai primi istanti di gioco. Le immagini sono notevolmente più definite, i volti dei personaggi esprimono realisticamente le emozioni e le azioni sono seguite in maniera cinematografica con telecamere studiate per l'occorrenza. La componente cinematografica è molto curata, come del resto succedeva anche nel primo The Witcher. Se nel vecchio rpg di CDProjekt c'erano 53 minuti di sequenze cinematografiche, adesso ce ne sono circa 150. In The Witcher 2 ci saranno tre possibili inizi della storia, determinati dalle scelte iniziali del giocatore, e ci sono 16 possibili finali diversi. Nel primo The Witcher, invece, i finali diversi erano 3. La personalizzazione del protagonista Geralt sarà altrettanto curata, con oltre 30 tipi di equipaggiamento differenti. All'inizio del demo, tratto dalla prima parte del gioco, Geralt è imprigionato e incatenato. Attira le attenzioni delle guardie, si libera e combatte contro di loro. Il sistema di combattimento è notevolmente più dinamico. CDProjeckt ha inserito un numero di animazioni notevolmente superiore rispetto al passato e i rinnovati ritmi portano il giocatore a individuare i giusti tempi di intervento per arrecare più danni ai nemici. Nel combattimento corpo a corpo c'è il sistema dei quick time events: il giocatore deve premere il tasto giusto nel momento giusto per produrre danni invece che subirne. Il nuovo sistema di combattimento, in definitiva, avvicina The Witcher 2 più a un gioco d'azione che a un rpg. Ci sono comunque tantissimi modi per personalizzare il proprio personaggio. Bisogna individuare i pezzi di equipaggiamento adatti per migliorare le sue statistiche e nel corso del gioco si trovano equipaggimento e armi via via migliori. Si personalizzano le abilità, mentre le rune consentono di migliorare le armi. La componente stealth nella demo al GamesCom era molto marcata. Il giocatore può spegnere le torce per passare inosservato dalle guardie che pattugliano il castello dove Geralt è imprigionato. Al buio, ci si può avvicinare indisturbati alle guardie e farle fuori una per una. Inoltre, ci si può agganciare alle pareti come avviene in Gears of War, e monitorare inosservati il comportamento delle guardie. The Witcher 2 è fortemente basato sulle scelte del giocatore. A seconda del suo comportamento, infatti, varia l'atteggiamento dei personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale e si verificano situazioni diverse. Per esempio, può attaccare direttamente con la spada le guardie invece che spegnere le torce. In questo modo, genererà il panico nelle guardie che, allertate, saranno pronte ad attaccarlo appena lo vedono. Inoltre, una volta fuori dal castello, Geralt sarà subito individuato da altre guardie. Durante il percorso dalla cella al cortile fuori dal castello Geralt si imbatte in altri personaggi, che può decidere se aiutare o no. Se si svolgono le quest facoltative e le si completano si possono ottenere nuovi oggetti e soprattutto si cambia l'atteggiamento dei personaggi soccorsi. Uno degli obiettivi principali in The Witcher 2 è quello di farsi più amici possibili prendendo le decisioni giuste. Nel demo incontrava un giovane di nome Aryan o una ragazza nuda imprigionata nelle cantine dalle guardie (i contenuti adulti saranno molto presenti in The Witcher 2). La seconda parte del demo, invece, era tratta da una fase avanzata della campagna. Geralt è dotato di equipaggiamento avanzato e si caratterizza stavolta per un alto livello di esperienza. Ci troviamo su un ampio campo di battaglia avvolto dalle fiamme, ci sono tanti soldati che combattono tra di loro indipendentemente dalle scelte del giocatore. Geralt deve attaccare un demone che interagisce dinamicamente con gli oggetti distruggendoli e facendoli volare. Questo primo contatto con The Witcher 2, in definitiva, è da considerarsi come positivo. Sicuramente il gioco sarà apprezzato dai fan del predecessore, anche se è più immediato e votato all'azione. Colpisce soprattutto la grafica, con un motore in grado di gestire dinamicamente sia spazi chiusi che spazi aperti con luce ambientale globale. Come detto in precedenza, risultano notevolmente migliorati il dettaglio poligonale e la componente cinematografica. L'unica perplessità è dovuta alla mancata interazione tra i modelli poligonali e gli ambienti, che rende alcuni comportamenti poco realistici. È comunque una componente che potrebbe essere migliorata nell'ultima parte dello sviluppo. La versione PC di The Witcher 2 arriverà, ritardi esclusi, nel primo trimestre del 2011. CDProjekt sta lavorando anche sulle versioni console, il cui rilascio sarà fissato prossimamente. Pagina 13 - NCsoft Guild Wars 2
Doveva essere pronta per l'E3, ma gli immancabili ritardi nello sviluppo hanno fatto spostare la prima dimostrazione della versione giocata in tempo reale di Guild Wars 2 al GamesCom. La prima impressione sul nuovo MMORPG di ArenaNet è decisamente positiva, grazie al rinnovato motore grafico e agli elementi inediti per la serie. Sono precisamente tre: storia personale, eventi dinamici e combattimento rinnovato e più veloce. Nella fase della creazione del personaggio il giocatore può creare anche una storia personale stabilendo le abilità, il tipo di atteggiamento e il ruolo sociale del proprio personaggio. La storia personale seguirà il giocatore in tutte le fasi: ad esempio, in base a essa ci si ritroverà a interagire con certi personaggi non giocanti piuttosto che altri. Gli eventi dinamici sono l'elemento cardine del gameplay. Non ci sono più le abituali quest, ma semplicemente se si attraversa un luogo in cui è richiesto l'intervento del giocatore, questi potrà dinamicamente decidere che atteggiamento tenere. Ad esempio, potrà incontrare un altro personaggio attaccato da un'orda di creature demoniache e decidere di aiutarlo. Questi, a sua volta, combatterà proteggendo il personaggio del giocatore e riducendo le energie vitali dei nemici. Il combattimento è più veloce e il giocatore può usare degli elementi del paesaggio per aiutarsi. Ad esempio, può attivare un enorme cristallo che curerà automaticamente tutti i personaggi del party presenti nelle vicinanze. C'è un maggiore livello di interazione con il mondo e la presenza di strutture da controllare e difendere fornisce un ulteriore elemento tattico. Nella demo è capitato di vedere un combattimento contro un enorme boss, che era attaccabile in specifiche parti del corpo. Il giocatore può anche entrare in una torretta e mirare alle singole parti del corpo come se fosse in uno sparatutto in prima persona. Nel campo di battaglia, inoltre, altri personaggi combattono in maniera indipendente dal giocatore, il che ricrea perfettamente l'atmosfera da guerriglia diffusa in tutto il territorio. La prima cosa da fare in Guild Wars 2 ovviamente è la creazione del personaggio. C'erano tre professioni nella versione demo del GamesCom: elementalista, guerriero ed esploratore. Bisogna anche stabilire il tipo di atteggiamento e il ruolo sociale, e questo influirà, come detto, sulla storia personale. Guild Wars 2 comprende tanti minuti di sequenze cinematografiche e presenta uno stile grafico abbastanza differente rispetto a quello del predecessore: i contorni sono più delineati, è più dark e sembra più votato a toni orientali. La narrazione è solenne ed epica. Durante la sequenza di presentazione, a un certo punto, appare il personaggio che è stato creato nella fase precedente e si passa dinamicamente alla grafica calcolata in tempo reale. Ci sono eventi di grandi dimensioni che coinvolgono l'intero scenario, oltre che eventi meteo dinamici che possono capitare in qualsiasi momento. I dialoghi avvengono in una schermata a parte in cui figurano i modelli poligonali su sfondo nero. Nel demo mostrato è capitato ripetutamente di combattere contro dei minotauri, che ad esempio attaccavano dinamicamente un villaggio (è uno degli eventi dinamici) e il giocatore poteva decidere se intervenire o meno. Al termine dell'evento dinamico c'è una schermata che notifica il giocatore sulle ricompense ottenute e dopo parte una sequenza cinematografica che aggiorna il giocatore sull'andamento degli avvenimenti. Come funzionano gli eventi dinamici? A seconda del livello di esperienza raggiunto, se si percorre una determinata parte della mappa o se si sta parlando con un npc o si interagisce con un determinato oggetto può capitare l'evento dinamico. La sensazione è che molti eventi dinamici debbano succedere in qualunque circostanza e che spesso si tratta solamente di aspettare qualche secondo perché l'evento dinamico si attivi. Costituiscono comunque un'introduzione di rilievo nel panorama dei MMORPG che riesce a superare la statica impostazione delle tradizionali quest. Nel demo era presente la Capital City Divinity's Reach. Si tratta di una città molto grande con sette quartieri ognuno con fattezze differenti. Esplorando la città si ottengono nuovi oggetti e si interagisce con altri personaggi. Le città sono molto grandi e portano a lunghe sessioni di esplorazione; sono, inoltre, pensate per esaltare l'ambientazione fantasy di Guild Wars 2. NCsoft ha lavorato molto sull'intelligenza artificiale degli npc: questi svolgono le loro mansioni quotidiane e potrebbero discutere tra di loro. Le parole che vengono scambiate nei dialoghi appaiono all'interno di baloon. Nella seconda parte del demo si giocava con un Charr di alto livello di professione guerriero. Ottimo il sistema di animazioni con la possibilità di correre a quattro zampe. La coda che si agitava e lo straordinario numero di animazioni fanno sentire proprio il personaggio. Il Charr attacca molte unità contemporaneamente anche in melèe e i combattimenti si esauriscono in pochi secondi. Si possono creare le magie anche mentre si cammina. Sia come umano che come Charr si può abbinare una professione a scelta tra le quattro disponibili a quella di base. Oltre alle tre già citate, elementalista, guerriero, esploratore, c'è anche il negromante. Come nel primo capitolo, portare a termine alcune sfide conferisce abilità esclusive che forniscono potenziamenti passivi all'equipaggiamento e alle armi o aggiungono effetti speciali alle magie. Queste abilità vengono definite traits e sono pensate per incrementare il livello di personalizzazione del personaggio. Diversi traits possono essere installati contemporaneamente, e a fine battaglia è possibile rifare da zero la configurazione. I combattimenti sono più dinamici anche per le nuove capacità acrobatiche dei personaggi. Si può saltare e schivare, premendo rapidamente due volte un tasto direzionale. Il salto, ovviamente, può essere utile anche in alcune fasi di esplorazione. Rispetto al predecessore, ma anche agli altri MMORPG, non c'è la classe degli healer. Ciascun personaggio, infatti, è in grado di curarsi e di proteggersi autonomamente. Questo cambia molto le strategie di gioco e induce tutti i giocatori ad essere abili in questa componente anche se si sceglie una classe tradizionalmente legata ad altri punti di forza. La presentazione al GamesCom era incentrata sul PvE, ma ovviamente Guild Wars 2 avrà una nutrita componente di combattimento giocatore contro giocatore. Il PvP sarà più ampio rispetto a quello del predecessore perché coinvolgerà più giocatori contemporaneamente. Stiamo parlando di quello che ArenaNet definisce World PvP, in cui si potranno affrontare giocatori di qualsiasi livello. Ci saranno battaglie su larga scala con obiettivi da conquistare e difendere all'interno di una struttura di gioco che gli sviluppatori paragonano a quella di un RTS. Queste battaglie si svolgeranno in un'area della mappa conosciuta come Mists. Capitolo istanziamento. ArenaNet ha promesso di ridurre in maniera considerevole il numero di istanze in Guild Wars 2. Dal demo che abbiamo visto al GamesCom abbiamo la sensazione che il mondo di gioco sia ancora fortemente istanziato, anche se in misura minore rispetto al predecessore. Ciò si noterà soprattutto nel PvP, ma sia le storie personali che gli eventi dinamici si verificano in istanze. La mia personale impressione è che comunque sia un'impostazione voluta dagli sviluppatori e che questa filosofia non verrà accantonata con questo seguito, anzi l'istanziamento sarà ancora ampiamente presente. Guild Wars 2 ha vinto il rinoscimento per il miglior gioco online assegnato dal comitato organizzatore del GamesCom. Effettivamente, il demo provato e la presentazione a cui abbiamo assistito lasciano pochi dubbi sulla qualità del prodotto. Ci schieriamo assolutamente dalla parte del comitato organizzatore: rispetto agli altri MMORPG visti alla fiera, Guild Wars 2 è notevolemente più avanti, con componente tecnologica e meccaniche legate agli eventi dinamici che si rivelano gli elementi più significativi della nuova produzione NCsoft. Pagina 14 - Sony 1 Gran Turismo 5
Il nuovo simulatore di Poliphony Digital era in forma smagliante al GamesCom. Il team di sviluppo nipponico ha voluto introdurre un numero di opzioni realmente enorme e arricchire l'esperienza di guida vera e propria con contenuti di contorno, come l'editor dei tracciati e la visione stereoscopica 3D. Fatto sta che la giuria del comitato organizzativo del Gamescom ha insignito Gran Turismo 5 dei premi come miglior gioco per console e miglior gioco in assoluto della fiera. Partiamo dall'editor di tracciati. Il giocatore sceglie una forma di base e poi per ogni segmento e per ciascuno può accedere a tutta una serie di diversi parametri come l'ampiezza e l'angolazione delle curve. Si possono creare tracciati con lunghezza massima di 10 chilometri, che possono essere testati in tempo reale e condivisi con gli amici sul PlayStation Network. Ci sarà poi la modalità B-Spec. In questa modalità il giocatore gestisce un team automobilistico formato da un massimo di sei piloti. Ogni pilota ha una specifica personalità e si caratterizza per determinati parametri relativi a resistenza, aggressività. Durante le gare il giocatore può dare delle comunicazioni ai propri piloti: ad esempio, suggerire di guidare con maggiore o minore aggressività, o di recarsi al box per il pit stop. Non manca ovviamente la telemetria con tutti i tempi e gli intertempi per ogni settore, giro veloce e altro ancora. La modalità principale resta invece la A-Spec, con le classiche caratteristiche della serie. Man mano che si vincono le gare si sbloccano nuove vetture, che possono essere personalizzate al fine di migliorarne l'estetica e le prestazioni. Ad esempio, si potranno acquistare nuovi pneumatici, sospensioni, telai, sistemi di scarico, parti del motore, e si potranno regolare diversi tipi di impostazioni di assetto. Al GamesCom sono stati mostrati per la prima volta i gokart. È stata confermata la presenza delle arene Stunt, in cui sarà possibile realizzare acrobazie con le vetture. Il gioco sarà fruibile anche in stereoscopia 3D. Rispetto ai precedenti capitoli della serie, come rivelato in passato, ci sarà un motore fisico dinamico che sarà in grado di gestire la micro-distruzione e le collisioni tra i veicoli. Il sistema gestirà dinamicamente le condizioni meteo. In Gran Turismo 5 ci saranno circa mille vetture, divise in due categorie: Standard e Premium. Le vetture della categoria Premium saranno fedelmente modellate secondo le controparti reali, e questo anche per ciò che riguarda gli interni. Ci sono anche vetture recenti come la Ferrari Enzo e la Lamborghini Gallardo. Le vetture Standard, invece, avranno interni meno rifiniti. Tra queste troviamo la Lamborghini Countach e la Ford Mustang. Un'altra novità è la cosiddetta "My Lounge", in cui sarà possibile incontrare gli amici, chattare con loro, invitarli alle gare o vedere le loro gare. C'è anche la modalità Travel Photo, in cui è possibile scattare immagini delle piste più suggestive tra quelle presenti nel gioco. Polyphony Digital ha rivelato in passato che Gran Turismo 5 integrerà una tecnologia che consente di interagire con la visuale all'interno dell'abitacolo della propria auto attraverso i movimenti della testa. La tecnologia è possibile attraverso la videocamera PlayStation Eye, la quale traccia i movimenti della testa e li trasferisce al sistema. Questa funzionalità è compatibile con i monitor con tecnologia 3D, il che consentirà di unire la rilevazione del movimento dell'inquadratura attraverso la testa con la profondità resa possibile dal 3D. Ma Gran Turismo 5 non sarà un gioco perfetto se non convincerà dal punto di vista del modello di guida. Quello che possiamo dire è che ci sono sostanziali passi in avanti rispetto al passato, che consentono di spostare l'ago della bilancia tra arcade e simulazione verso la seconda. Gran Turismo 5 consegna al giocatore il feeling della simulazione, dando l'impressione di essere proprio lì, sul circuito. La fisica migliorata, inoltre, lo avvicina a Forza Motorsport 3. L'ultimo titolo di Turn 10 riteniamo che rimanga superiore per quanto riguarda gli effetti sulla guida dati da ogni minima sconnessione del circuito. Gran Turismo 5, però, sarà più completo e offrirà una completa immersione nel mondo della guida, anche per l'editor, la visione stereoscopica, la tecnologia di tracciamento della testa. Ci riserviamo, comunque, di dare un parere definitivo sul modello di guida una volta che avremo l'opportunità di testare Gran Turismo 5 in maniera esauriente. VIDEO: Press conference Sony al GamesCom (per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo) Killzone 3
Nella parte entertainment del GamesCom era presente la versione single player di Killzone 3, mentre a porte chiuse per la stampa era possibile provare la componente multiplayer. Mentre per quest'ultima si è trattata della prima apparizione in assoluto, il single player di Killzone 3 era già presente all'E3. Rispetto al suo predecessore, la campagna single player sarà maggiormente variegata, con scenari nella giungla e scenari artici, e i livelli di gioco saranno più grandi. Guerrilla Games ha rivisto il combattimento corpo a corpo, con interazioni che variano a seconda del contesto. La novità principale al gameplay, come anticipato dalle indiscrezioni, riguarda i jetpack, che consentono di effettuare ampi salti. I jetpack inseriscono degli elementi da platforming e consentono di combattere anche in aria. Inoltre, sono dotati di mini-gun. La campagna single player sarà giocabile anche in due giocatori in modalità co-operativa. Inoltre, Guerrilla sta pensando a un'ulteriore modalità di gioco che possa essere affrontata insieme da quattro giocatori che collaborano tra di loro. Killzone 3 supporterà il 3D stereoscopico e PlayStation Move. Le vicende seguono quelle del predecessore. Con la morte dell'Imperatore, c'è un vuoto di potere nelle gerarchie Helghast e alcuni potenti, come Stahl, il responsabile della produzione delle armi, sono in competizione per impossessarsi delle redini del regime. I soldati della coalizione ISA si trovano nuovamente imprigionati su Helghan, e continuano ad avere l'obiettivo di tornare su Vekta. Gli Helghast, d'altra parte, stanno evolvendo la tecnologia, e combattono con un armamentario rifinito rispetto al passato. Nel multiplayer verranno introdotti i veicoli e le mappe saranno più grandi. Una delle nuove modalità è Operations, nella quale i giocatori seguono una breve storia e si sfidano schierandosi in una delle due squadre, quella delle forze ISA e quella degli Helghast. Ognuna delle due squadre deve portare a termine un obiettivo. Durante la partite succedono degli eventi di grandi dimensioni che vengono seguite con inquadrature cinematografiche. Nel multiplayer sarà possibile acquisire esperienza e migliorare le caratteristiche del personaggio. A seconda di come si gioca e degli obiettivi raggiunti si otterranno infatti delle ricompense che potranno essere spese per migliorare l'esperienza dell'alter ego. Tra gli sblocchi, ad esempio, c'è la possibilità di aumentare la capienza delle cartuccere delle armi oppure l'accesso a nuove abilità come occultamento. Pagina 15 - Sony 2 LittleBigPlanet 2
LittleBigPlanet 2 era presente in versione giocabile al GamesCom. Come annunciato in precedenza, porterà a un nuovo livello la libertà di creazione degli utenti: non si potranno creare solo dei semplici platform ma giochi appartenenti a diverse categorie, come sparatutto, strategici, puzzle. Il nuovo titolo di MediaMolecule introdurrà nuovi temi grafici, migliorie al motore grafico, un editor per la creazione delle sequenze cinematografichela gestione libera della visuale di gioco e consentirà di inserire il doppiaggio dei personaggi. I fan del precedente capitolo si troveranno a proprio agio con il nuovo, che in realtà si configura piuttosto come una rivisitazione del precedente. Ci sarà anche una nuova storia per la campagna single player e nuovi accessori ed equipaggiamento per il protagonista SackBoy. Questi potrà correre, saltare, nuotare e arrampicarsi sulle piattaforme con il rampino. Il livello di personalizzazione viene spinto su nuovi livelli visto che i giocatori possono intervenire sull'intelligenza artificiale, sull'interfaccia di gioco, sui controlli, sulle musiche, sui livelli di gioco e possono creare le sequenze di intermezzo. LittleBigPlanet 2, inoltre, è pienamente compatibile con tutte le creazioni fatte con il predecessore. Rinnovato spazio viene dato alla condivisione delle creazioni, visto che tutte le attività dei giocatori saranno caricate su LPB.me e condivise con la community, e si potranno creare biglietti da visita e cartoline pubblicitarie. Il mondo del primo LBP, suddiviso in regioni terrestri all'interno di un mondo circolare, sarà sostituito con una sorta di viaggio nel tempo. I giocatori potranno personalizzare anche l'intelligenza artificiale dei personaggi gestiti dal sistema, impostando i loro punti di forza e debolezza, le loro paure e i tipi di movimenti, come se fossero delle marionette. Inoltre, il nuovo motore grafico offrirà un nuovo sistema di gestione delle ombre e delle luci, oltre che effetti particellari più avanzati e gestirà texture a risoluzione più alta. MotorStorm Apocalypse
Dopo il deludente Pacific Rift, soprattutto per via delle scarse introduzioni rispetto al primo capitolo, che faceva parte del lancio di PlayStation 3, MotorStorm torna in forma smagliante. Apocalypse, come suggerisce chiaramente il titolo, punta sull'apocalisse, che in campo videoludico equivale quasi sempre a dire distruzione. Mentre il livello di gioco si distrugge progressivamente il giocatore deve fare il più in fretta possibile prima che un macigno c'entri in pieno la propria auto. Durante le scorribande sui circuiti, infatti, capita che vengano giù imponenti palazzi, con tanto di roboante effetto fisico e distruzione dappertutto. L'adrenalina è su altissimi livelli e le reazioni della vettura alle sconnessioni dell'asfalto, ottime come nei predecessori, corroborano la sensazione di coinvolgimento. A differenza di Split/Second, non è il giocatore che determina la distruzione dello scenario, ma questo andrà in frantumi in maniera indipendete seguendo una schema pre-calcolato. Ciò non toglie che la spettacolarità delle immagini di MotorStorm Apocalypse è su altissimi livelli e che la fisica è quasi sempre presente. Il gioco, inoltre, supporta la visione stereoscopica 3D. MotorStorm Apocalypse è ambientato in una sconosciuta città della west-coast americana, all'interno della quale dovremo aspettarci di essere attaccati sia da terra che da velivoli in volo oltre che da cittadini alla ricerca di materiale di cui appropriarsi. La città è divisa in tre fazioni e ci sarà una storyline ed una certa focalizzazione sui personaggi. Gli sviluppatori, nel creare MotorStorm Apocalypse, sostengono di essersi lasciati influenzare da giochi d'avventura, sparatutto e giochi di ruolo. Si può giocare fino in sedici in multiplayer online e fino in quattro tramite split-screen sulla stessa console. È possibile combinare le due cose: quindi giocare in quattro sulla stessa console mentre si è all'interno di una partita online con altri dodici giocatori. Si potranno, inoltre, personalizzare ampiamente le vetture modificando le aerografie, parti della carrozzeria e la sua forma. Le creazioni possono essere caricate su un server e condivise con la community. A seconda delle proprie prestazioni in pista si guadagnano dei riconoscimenti che possono essere spesi per migliorare le caratteristiche della vettura, come la guidabilità, l'accelerazione e le funzioni offensive. Ci saranno online delle classifiche persistenti in cui ciascun giocatore potrà verificare l'andamento delle sue prestazioni. Il matchmaking persistente, inoltre, consentirà di giocare insieme con i propri amici in sessioni di gioco online differenti. C'è anche un Game Mode Creator: partendo da zero si può creare la propria partita personalizzata impostando le condizioni di vittoria e le regole della partita. Ratchet & Clank All 4 One
Questo nuovo capitolo della famosa serie di platformer sviluppata da Insomniac Games è stato rivelato per la prima volta proprio al GamesCom. È sviluppato dalla divisione di Insomniac Games con sede in North Carolina, aperta nella prima parte del 2009 e della quale All 4 One è il primo progetto. La novità principale del nuovo Ratchet & Clank consiste nella possibilità di giocare in quattro contemporaneamente in modalità cooperativa. I quattro personaggi giocabili sono Ratchet, Clank, Quark e il dottor Nefarious. Non sono ancora noti i dettagli sulla storia, ma pare che i quattro appianino le antiche rivalità e si ritrovino a combattere insieme per porre rimedio alla complicata situazione. Cambia la visuale di gioco, che passa dalla classica terza persona alla visuale isometrica, pensata per seguire contemporaneamente le azioni dei quattro personaggi. Le inquadrature, comunque, variano a seconda della situazione, e può capitare, ad esempio, di seguire i quattro dall'inquadratura laterale. Ogni personaggio ha poteri dalla distanza peculiari e un preciso modo di combattere corpo a corpo. Ci sono tanti spunti pensati per favorire la collaborazione: ad esempio, può capitare di usare un dispositivo che aiuta uno degli altri personaggi a saltare su un'altra piattaforma. I quattro, in un'altra parte della demo, si avvicinano a una catapulta a quattro e quando ciascuno termina il giro di uno dei joystick analogici del gamepad la catapulta lancia i quattro dall'altra parte del livello. Infine, per affrontare il boss di fine livello devono combinare la loro forza di fuoco per togliere il più rapidamente possibile le energie vitali al boss. Pagina 16 - Square Enix Deus Ex Human Revolution
Il nuovo capitolo di Deus Ex non è un semplice sparatutto, ma invece presenta una profondità da gioco di ruolo classico non indifferente, che per certi versi ricorda quella dei capitoli precedenti. Lo sviluppatore Eidos Montreal ha lavorato molto sugli equilibri di gioco e ha cercato di coniugare diverse necessità: creare un gioco di ruolo valido, ma anche un gioco moderno con scenari interessanti e una storia emozionale. Ma ciò su cui gli sviluppatori hanno insistito maggiormente nella presentazione a porte chiuse al GamesCom è la componente da gioco sandbox. Ogni livello di gioco si può completare seguendo approcci diversi. Si può semplicemente sparare a tutti e sfruttare le nuove meccaniche da gioco d'azione; ma si può anche procedere in maniera accorta, tanto che è possibile terminare il gioco senza uccidere nessuno. Ad esempio, è possibile accedere a un'area convincendo con il dialogo la guardia grazie ai punti esperienza guadagnati e alla relativa abilità. Ma si può procedere anche sfruttando il buio, aggirando le guardie senza farsi vedere e scassinando le porte con i relativi gadget. Il giocatore è dunque sempre perfettamente libero di scegliere come procedere e può rifare gli stessi livelli di gioco approcciandoli in maniera sempre diversa. Il sistema di potenziamento delle armi è molto profondo: si possono ad esempio combinare gli effetti di diversi tipi di granate o dotare le armi di potenziamenti e/o proiettili che le rendono efficaci in certe situazioni piuttosto che altre. Man mano che si procede, inoltre, il giocatore potrà adattare le varie armi al proprio stile di gioco, visto che sarà possibile espanderle con upgrade vari. I punti esperienza conquistati grazie al completamento delle missioni si possono spendere per acquistare e installare sul corpo del protagonista nuovi impianti cibernetici. Gli impianti hanno funzioni differenti: possono, ad esempio, rilevare i valori vitali delle persone con cui si parla, consentire di vedere le sagome dei nemici anche se si trovano dietro le pareti, rendere il personaggio completamente invisibile per qualche secondo mimetizzandolo all'ambiente. Eidos Montreal ha implementato un sistema di coperture alla Gears of War, che va sfruttato sia se si approccia il gioco in senso stealth sia se lo si approccia come sparatutto classico. La visuale è in prima persona durante l'azione normale, mentre si sposta in terza persona nel momento in cui si aggancia la copertura. Si tratta di un passaggio molto delicato che gli sviluppatori devono curare a dovere se vogliono ottenere un'esperienza di gioco fluida, ma che ancora presta il fianco a qualche critica perché rende l'operazione di aggancio troppo macchinosa. Deus Ex Human Revolution è un prequel dei due predecessori e non è coinvolto Warren Spector, il creatore della serie. Le vicende saranno contestualizzate nel 2027 e la storia è stata scritta con la collaborazione di Sheldon Pacotti, che si era occupato della trama dei primi due episodi. L'ambientazione fantasy/cyberpunk, uno degli elementi meglio riusciti, risulta confermata. Il giocatore impersona Adam Jensen, il quale lavora in un ufficio privato che si occupa di ricerche scientifiche nel campo degli aggiornamenti biomeccanici. Sostanzialmente, si tratta di una tecnologia che anticipa quella che nei primi Deus Ex vediamo in forma più raffinata. La vita di Adam viene sconvolta nel momento in cui dei militari fanno irruzione nella sede centrale della compagnia, impossessandosi della tecnologia su cui Adam e i suoi colleghi stanno lavorando. Deus Ex Human Revolution è sviluppato con tecnologia Crystal Engine, che sta dietro gli ultimi episodi di Tomb Raider. Pagina 17 - Ubisoft Assassin's Creed Brotherhood
Questo nuovo capitolo di Assassin's Creed è una sorta di spin-off (comunque stand-alone) di Assassin's Creed II. Non presenta migliorie significative alla tecnologia, ma porta avanti la storia nel single player introducendo nuove meccaniche di gioco, e introduce per la prima volta nella serie la componente multiplayer. Al GamesCom, la presentazione verteva sulla parte single player. Le vicende seguono quelle del finale del predecessore. Ezio Auditore, personaggio che verrà interpretato dal giocatore anche in Brotherhood, si riposa a Monteriggioni dopo ver ucciso il Papa nel precedente capitolo. L'esercito papale però va alla ricerca di Ezio e proprio nella sequenza iniziale di Brotherood si vede l'attacco con cannoni e cavalli a Monteriggioni. La tenuta si distrugge progressivamente sotto i bombardamenti dell'esercito del Papa ed Ezio è costretto a scappare. Durante queste concitate fasi il figlio del Papa ucciso, Cesare Borgia, uccide lo zio di Ezio, Mario, e ferisce lo stesso Ezio. Dopo l'attacco, Ezio decide di marciare su Roma, location principale del nuovo capitolo, per vendicarsi dell'uccisione dello zio. In Brotherhood sarà possibile per la prima volta cavalcare un destriero all'interno delle città, con inquadrature di tipo cinematografico che seguono l'azione. Durante la fuga da Monteriggioni il mondo cambia dinamicamente per via delle cannonate e lo stesso Ezio può sparare contro le truppe papali con un cannone. La folla è in fuga. Alla presentazione del GamesCom ci è stato spiegato che il sistema di combattimento è stato migliorato e che adesso premia la velocità dei giocatori. Ci sono più combo da eseguire e ognuna infligge un numero di danni differente ai nemici. Ci sono anche nuove mosse finali con nuove animazioni. Inoltre, i nemici saranno più intelligenti e reattivi. La novità principale nel single player di Brotherhood riguarda la possibilità di assoldare e allenare degli assassini, che possono essere equipaggiati con archi e altre armi, via via migliorabili. Ad esempio, se ci troviamo sui tetti e avvistiamo una guardia nemica, invece di macchiarci le mani personalmente, potremo chiamare un assassino alleato che rapidamente piomberà dal cielo e ucciderà la guardia in maniera simile a quanto fa normalmente Ezio. Se i nemici sono tanti, invece, potremo chiamare un attacco con frecce, che centreranno tutti i bersagli che vogliamo siano eliminati. In un altro frangente della presentazione, all'interno di una chiesa, degli assassini piombano dal tetto e mentre combattono con le guardie, il giocatore può tranquillamente uccidere l'obiettivo della missione con il proprio arco. L'introduzione degli alleati varia le meccaniche di gioco e dà una sensazione di potenza che prima era assente in Assassin's Creed. Non è stato mostrato nulla del multiplayer, ma riepiloghiamo quali sono le caratteristiche salienti di questa componente. I giocatori impersonano i Templari dell'Abstergo, che sono obbligati dall'azienda ad allenarsi attraverso l'Animus, esattamente come fa Desmond nel single player. Nel multiplayer si giocherà in tre scenari: Roma, Firenze e San Donato. Ci saranno gli sblocchi, in modo da avere equipaggiamento e armi più forti man mano che si accumula esperienza. Ogni personaggio, inoltre, avrà specifiche abilità e specialità. Ovviamente, anche nel multiplayer Assassin's Creed resterà un gioco fortemente votato allo stealth. Fino a oggi è stata rivelata un'unica modalità di gioco: Wanted. All'inizio del round, ogni giocatore dovrà raggiungere il proprio contatto, che gli ordinerà di assassinare un altro giocatore. Nella modalità multiplayer saranno utilizzabili otto personaggi con caratteristiche specifiche, mentre altri due saranno disponibili acquistando la Limited Edition di Assassin's Creed Brotherhood. I personaggi saranno: dottore, cortigiana, boia, banchiere, cacciatore, prete, mercante e barbiere. Driver San Francisco
Gli sviluppatori parlano di Driver San Francisco come di un back to the roots, e lo fanno per via del ritorno di alcuni personaggi come Tanner, dal primo, e Jericho, dal secondo, oltre che per alcune delle meccaniche di gioco. Ma in realtà il nuovo titolo di guida arcade presenta forti elementi di rottura con il passato, e per certi versi risulta innovativo. Il concept che sta alla base riguarda la possibilità di poter guidare in qualsiasi momento ciascuna delle auto che girano per le strade di San Francisco. Non c'è una componente di spostamento a piedi: si sceglie semplicemente l'auto e si è subito al volante. Come può succedere una cosa del genere? Il protagonista Tanner ha subìto un incidente ed è entrato in coma: quando ne esce ha acquisito misteriosamente l'abilità del teletrasporto. Gli sviluppatori di Driver San Francisco hanno definito questa abilità Shift. Shift può essere usata anche all'interno delle strategie di gioco. Ad esempio, si sta scappando dalla polizia ma la fuga non riesce completamente perché comunque la vettura della polizia è competitiva. In questo caso può convenire passare su un possente camion, dirigersi verso la vettura della polizia e schiantarla definitivamente. Tanner ha una visuale libera sulla città: vede dall'alto le strade, che sono popolate da macchine e pedoni. Il giocatore sposta il puntatore sulle varie auto presenti nella città e sceglie liberamente quale guidare, dopo pochi secondi è al volante. Per ciascuna delle vetture c'è il cockpit personalizzato, ma si può giocare anche con la visuale alle spalle della macchina e con quella posta sul cofano. Ci sono oltre 100 vetture licenziate tra cui Aston Martin, Porsche e Dodge, anche degli anni '70. Non mancano le vetture europee, anche se stridono leggermente con lo scenario di San Francisco, come l'Alfa Mito o la Fiat 500 Abarth. Il gioco è costruito su piattaforma tecnologica proprietaria, che consentirà di avere 60 frame per secondo. È sviluppato dalla software house storica della serie, Ubisoft Reflections. Procedendo nelle fasi avanzate del gioco si sbloccherà una modalità di visualizzazione avanzata, definita Street View proprio perché ricorda la celebre modalità di visualizzazione di Google Maps. Il giocatore può vedere San Francisco attraverso diversi livelli di zoom, fino a spostarsi molto in alto e vedere l'intera baia di San Francisco. La città è ricostruita con grande cura e si possono riconoscere quartieri e monumeti celebri, oltre che ritrovare le famosissime salite. Il dettaglio poligonale, soprattutto degli edifici, però non è molto sostenuto. È una San Francisco di guidatori, perché dalla visuale Street View è possibile seguire, con telecamere ravvicinate che ne inquadrano il viso, ciascuno dei guidatori, impegnato a raggiungere una determinata destinazione con la propria auto. Ghost Recon Future Soldier
Molto interessante si è rivelato il nuovo capitolo di Ghost Recon. È un gioco molto spettacolare, che comunque mantiene una certa componente stealth. Sembra che Ubisoft intenda ripercorrere le orme di Splinter Cell Conviction con questo prodotto. L'esperienza di gioco ci è sembrata molto fluida e coinvolgente, con una componente stealth affinata e un sistema di intelligenza artificiale molto valido. Lo scenario è completamente diverso rispetto al passato, è desertico e riporta alla mente i conflitti in Medio Oriente. Oltre che in Medio Oriente, comunque, ci saranno scenari in Norvegia, Russia e in altre zone dell'Asia. I Fantasmi dovranno fronteggiare una forza ultra-nazionalista che tenta di prendere il controllo del potere in Russia e nelle aree confinanti. Si gioca dalla prospettiva del soldato semplice Kozak, ma nel corso del gioco si assumeranno i panni di un cecchino, di un esperto di ricognizioni e di un ingegnere. Non si potrà cambiare personaggio dinamicamente, ma sarà imposto dal gioco a seconda della missione. Questo espediente rende l'esperienza di gioco diversificata e impone un certo approccio a seconda della missione. I Fantasmi hanno abilità speciali avanzate, dovute al contesto futuristico in cui è ambientato il gioco. Ad esempio l'abilità camouflage li rende invisibili al nemico e consente loro di assumere i colori dello scenario. Orbital Scan, invece, fornisce informazioni sui sospetti inquadrati. Come dicevamo, la parte stealth è innovativa e molto emozionale. Viene seguita con inqadrature cinematografiche. Nel demo si vedevano uccisioni con il silenziatore e con il coltello, e venivano sfruttate le coperture. Tutti i membri della squadra Ghost collaborano e si scambiano informazioni sulla situazione in maniera concitata attraverso l'auricolare. Come dicevamo, in questa demo l'intelligenza artificiale dei nemici ci è parsa molto affinata: i comportamenti delle guardie sono realistici perché pattuagliano a dovere la zona loro assegnata. Più che sulla grafica, si ha la sensazione che si è lavorato soprattutto sui meccanismi stealth. Anche gli spostamenti tra le coperture sono seguiti da inquadrature cinematografiche, tanto che in certi momenti si ha la sensazione di assistere a un film d'azione. Le coperture, inoltre, sono distruttibili, il che porta a diversificare la propria tattica in maniera dinamica. Si possono controllare dei droni meccanici e in un'altra fase del demo il giocatore cecchinava il pilota di un elicottero, che si schiantava inesorabilmente a terra. Pagina 18 - Warner Bros F.E.A.R. 3
Del nuovo sparatutto con Alma è stato riproposto il demo già presentato all'E3. Non ci sono dunque novità sostanziali, se non qualche nuova informazione sulla cosiddetta "modalità cooperativa divergente". Il nuovo capitolo di F.E.A.R., infatti, è incentrato sulla cooperazione e sulla combinazione dei poteri dei due fratelli protagonisti, Point Man e Fettel. I giocatori, infatti, potranno affrontare la modalità single player o cooperativa vestendo i panni di Point Man, un super soldato geneticamente modificato già visto in F.E.A.R. Due giocatori potranno anche giocare insieme impersonando pure il fratello di Point Man, Paxton Fettel, i cui poteri telecinetici gli hanno donato la vita al di là della morte. Ci saranno caratteristiche del gameplay innovative per favorire la collaborazione e nuove abilità. Ovviamente tornerà Alma. In sostanza i due giocatori devono stabilire se intendono aiutarsi od ostacolarsi. Infatti, la cooperazione divergente evidenzia i dissidi tra i due fratelli protagonisti di F.E.A.R. 3. Fettel, ad esempio, può facilitare il compito di Point Man impossessandosi dei corpi dei nemici e facendoli esplodere, oppure può scoprire dei passassi segreti. Usando tali passaggi o approfittando del minor numero di nemici, Point Man quindi può intervenire in maniera più agile. Ma Fettel può anche decidere di ostacolare suo fratello o perlomeno di non aiutarlo. Anche Point Man è dotato di abilità, come il classico slow motion della serie. L'azione è quella tipica della serie, si procede in angusti corridoi, con una narrazione intervallata dalle visioni intrise di gore con protagonista Alma. Tornano, e anzi sono molto frequenti, le sequenze con i mech, dotati di una potenza di fuoco non indifferente grazie ai missili. Il motore grafico è quello del secondo capitolo, anche se lo sviluppatore adesso ha inserito degli elementi di contorno per favorire la varietà. Il gioco è sviluppato da Day 1 Studios, sviluppatore dell'originale F.E.A.R. per console in collaborazione con Monolith Studios. Lo storico team di sviluppo che si è occupato dei precedenti F.E.A.R. e ha creato la tecnologia Lithtech non sarà quindi il team di sviluppo principale. Warner Bros. ha ingaggiato, inoltre, il regista John Carpenter (La Cosa, Halloween, Village of the Damned) per la produzione delle sequenze cinematografiche. Il plot narrativo è stato scritto da un altro professionista di Hollywood, Steve Niles (30 Days of Night). Il Signore degli Anelli La Guerra del Nord
Questo titolo sviluppato da Snowblind Studios (Baldur's Gate Dark Alliance, Champions of Norrath, Justice League Heroes) si configura come un gioco d'azione in terza persona con elementi da rpg. La storia segue le vicende di una compagnia formata da un elfo, un nano ed un umano impegnati nella resistenza dei popoli del Nord alle armate di Sauron. Il gioco si concentra sulla componente cooperativa, con livelli di gioco e caratteristiche dei personaggi pensati per favorire la collaborazione. Ognuno dei tre personaggi ha caratteristiche specifiche e si evolve nel corso del gioco. A seconda delle decisioni del giocatore si evolverà in un arciere, in un mago o in un guerriero. A seconda delle caratteristiche acquisite cambia la strategia in-game. Ad esempio, uno dei tre potrebbe essere il tank, ovvero colui che prende i colpi, mentre gli altri due potrebbero acquisire le abilità per attaccare dalla distanza. Ci sono livelli di esperienza e la possibilità di incanalare punti nelle varie abilità. Anche le armi saranno migliorabili. Le tre razze avranno anche delle abilità di base: ad esempio, il nano può individuare i passaggi segreti, l'umano raccogliere erbe e creare pozioni, e l'elfo seguire le orme dei nemici e capire in anticipo i loro movimenti. Snowblind ha pensato anche a un sistema di dialoghi a scelta multipla. La Guerra del Nord ha un aspetto visivo piuttosto brutale: non manca il sangue sullo schermo, oltre che gli smembramenti dei modelli poligonali dei nemici. Il Signore degli Anelli L'Avventura di Aragorn
È un gioco per pubblico occasionale pensato nella versione PlayStation 3 per sfruttare le nuove caratteristiche di puntamento di PlayStation Move. Il giocatore vestirà i panni di Aragorn è vivrà le sue più grandi imprese lungo la trilogia de Il Signore degli Anelli dove combatterà con spada, arco e lancia a piedi o in sella ad un cavallo. Spostando la periferica verso avanti, ad esempio, si eseguirà l'affondo, mentre agitandola a destra e sinistra si produce l'azione di sciabolata. La croce direzionale su Move, invece, consente di selezionare le abilità per lanciare incantesimi, bloccare i nemici, e altro ancora. Durante il percorso è possibile svolgere delle side quest: ad esempio, salvare dei cittadini dall'attacco delle forze del male. Risulta molto caratteristico il design dei personaggi, visto che sono abbastanza schiacciati e stilizzati. Quando si combatte contro i boss, inoltre, appaiono delle indicazioni sui tasti da premere: se si preme nel momento giusto il personaggio eseguirà una mossa letale che fa più danni del solito. Ne Il Signore degli Anelli L'Avventura di Aragorn si stanno facendo i preparativi nella città di Hobbiton per dare il benvenuto ad Aragorn, Re di Gondor, e rendere onore a Samwise Gamgee per i suoi servigi durante la Guerra dell'Anello. I bambini della città sono ansiosi di saperne di più su questo grande uomo così Samwise, ora Sindaco, inizia a raccontare la storia di Strider, questo è il nome con cui Aragorn un tempo era conosciuto. Le versioni per Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation 3 e PlayStation Portable sono sviluppate da TT Fusion, mentre la versione per Wii è stata curata da Headstrong Games. Mortal Kombat
Con questa riedizione di Mortal Kombat l'obiettivo principale è quello di creare un gioco graficamente moderno ma con gameplay assolutamente ancorato alla tradizione. Mortal Kombat è quindi uguale ai vecchi capitoli della storica serie di picchiaduro frame by frame: i tempi di ciascuna mossa sono rimasti identici con tutte le animazioni che hanno la stessa durata che avevano in passato. Altro leit motive di Mortal Kombat non poteva che essere il sostenuto livello di gore. Le mosse più spettacolari vengono seguite con il rallentamento del tempo, la telecamera entra dentro il corpo dei personaggi colpiti e mostra ciò che succede alle ossa, con crepe e incrinature in primo piano. Sangue, smembramenti e volti e corpi dilaniati sono all'ordine del giorno in Mortal Kombat. Il motore grafico è stato completamente riscritto, e il maggior numero di animazioni trasmette meglio l'aggressività. Lo sfondo dei livelli di gioco è in tre dimensioni, ma ovviamente il gameplay resta in 2D. Tra un round e l'altro non c'è uno stacco e i personaggi riprendono dalle stesse posizioni in cui si trovavano nel round precedente. Il sangue fuoriesce copioso dai corpi, rimane a terra e sui corpi dei personaggi. Ovviamente tornano le Fatalities, ovvero le mosse finali per terminare definitivamente gli avversari. Oltre a ciò Mortal Kombat introduce anche nuove modalità nel gameplay tra cui spicca il Tag Team, in cui due personaggi si alternano nel combattimento e una volta esaurite le energie vitali del primo entra in combattimento il secondo. Ci sarà poi un nuovo Story Mode con storie personali per ciascuno dei personaggi. Una novità rispetto alla tradizione è costituita dalla nuova barra Super Meter, che si riempie se si parano gli attacchi dell'avversario o se lo si colpisce con prolungate combo. La barra consente di eseguire una mossa speciale, spettacolare e seguita con inquadrature cinematografiche, imparabile dall'avversario. Nel demo al GamesCom abbiamo visto tanti personaggi classici di Mortal Kombat, ognuno rifinito rispetto alla tradizione e quasi in ogni caso con aspetto decisamente accattivante. Ci sono i classici Scorpion, Sub Zero, Reptile, Johnny Cage, Kung Lao, Mileena, Sektor, Liu Kang, Cyrax, e così via. Segnaliamo un grandioso restyling di Reptile, che adesso evidenzia più convintamente la sua natura rettile, mentre le donne mostrano di più la loro femminilità, ricordando per certi versi i personaggi di Dead or Alive. Il nuovo Mortal Kombat è sviluppato da NetherRealm Studios, team che nasce dalle ceneri della defunta Midway e precisamente dal team di Chicago. NetherRealm è diretta da Ed Boon, lo storico creatore dell'originale Mortal Kombat. Per il momento il nuovo picchiaduro è previsto solamente nei formati console, ma una versione PC è possibile con rilascio in un secondo momento rispetto alla pubblicazione su console. |
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