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Fifa 11 vs Pes 2011: una nuova resa dei conti
Fifa 11 vs Pes 2011: una nuova resa dei conti
Rosario Grasso - 23 Luglio 2010
“Abbiamo provato le ultime build dei due nuovi giochi di calcio. Fifa 11 migliora il predecessore in alcuni aspetti ma mantiene la stessa base, Pes 2011 è invece una rivoluzione pressoché totale.”
Pagina 1 - Dove eravamo rimasti?

"Negli anni precedenti avevamo dei limiti in tante aree, ma da quest'anno potete aspettarvi grandi cambiamenti. Praticamente abbiamo riscritto tutto da capo e quindi bisogna aspettarsi un prodotto rivoluzionato in ogni aspetto". Sono il tipo di argomentazioni che i producer di videogiochi di calcio dicono puntualmente di anno in anno. Non sono vere. Sappiamo che ormai servono almeno 3/4 anni per sviluppare un gioco di nuova generazione, per cui è maticamente impossibile avere prodotti rivoluzionati in un settore, appunto quello dei giochi di calcio, che si aggiorna di anno in anno.

Fifa e Pes ormai si danno sfida da diverse stagioni. I due giochi sono assolutamente dipendenti l'uno dall'altro: non si può dire che uno dei due è un buon gioco in senso assoluto senza paragonarlo al rivale. Si può dire che Fifa è superiore a Pes o viceversa, questo si. Fino a qualche anno fa Pes vinceva a mani basse la sfida, ma da Fifa 09 le cose sono cambiate in maniera radicale.

Pes 2011

Controllo a 360 dei giocatori piuttosto che nelle classiche otto direzioni e reattività dei giocatori. Sono queste le due novità più importanti negli ultimi anni per un simulatore di calcio, e sono due novità che i giochi della serie Fifa hanno saputo introdurre in maniera più convincente. Con Fifa 09 abbiamo avuto una reattività dei giocatori assolutamente fuori scala, che consente agli utenti finali di interagire con disinvoltura con ciascuno dei giocatori e di fargli fare in maniera immediata ciò che hanno in mente. Fifa 10 poi ha aggiunto il controllo a 360 gradi, che ha dato una fluidità dei movimenti assolutamente senza precedenti in un gioco sportivo.

D'altra parte non è possibile dare un giudizio univoco sui due giochi, perché ogni giocatore si aspetta cose diverse in base al proprio stile di gioco. Gli equilibri sono così sottili che è molto facile alterarli di versione in versione: ad esempio, cambiando l'impostazione della difesa, la gestione dei movimenti in profondità o la reazione dei portieri. In definitiva, una recensione non è il modo adatto per stabilire quale dei due giochi si preferisce, poi è la prova empirica sul campo che fa la differenza. Cercheremo di essere il più oggettivi possibile, in modo da sviscerare gli elementi di forza e di debolezza, per quanto abbiamo avuto modo di vedere, di Pes 2011 e di Fifa 11.

La tendenza predominante con le nuove versioni dei due titoli di calcio per eccellenza ci sembra quella di un maggiore realismo nell'andamento della partita e di più spazio dato alle tattiche. La velocità di gioco (a livello 0) in entrambi i casi è sensibilmente ridotta rispetto ai precedenti capitoli. I due sviluppatori hanno inteso creare dei giochi rivolti principalmente agli appassionati di calcio, che stravedono per una triangolazione riuscita o per un passaggio in profondità calibrato al centimetro, e quindi pesantemente incentrati sulle tattiche.

Fifa 11

Hanno ancora dei limiti sull'idea di squadra. La sensazione è che ciascun calciatore giochi ancora per sé, che i suoi movimenti non siano sempre condizionati dai movimenti degli altri calciatori del suo reparto e, soprattutto, che non ci sia impatto psicologico sull'andamento della partita. Come è ben evidente nel calcio che conta degli ultimi tempi, ormai le partite ad altissimo livello sono condizionate principalmente dalla psicologia, che determina i momenti di brillantezza e quelli di opacità delle due squadre. In Pes 2011 e in Fifa 11, a nostra sensazione, questo aspetto deve ancora raggiungere la perfezione.

Nella presentazione di Konami le espressioni dominanti sono state "Le colpe di Konami...", "La reattività di Fifa...". Lo stesso produttore giapponese, nonostante Pes 2010 abbia venduto di più di Fifa 10 in Italia, ammette i limiti rispetto alla serie rivale. Fifa 10, insomma, era nettamente superiore a Pes 2010, che aveva dei limiti evidenti nella legnosità delle animazioni e nella scarsa reattività dei calciatori. A questo giro, insomma, è Pes che insegue (dopo anni di dominio incontrastato): vediamo come procede la rincorsa...

Pagina 2 - Qui Pes

Iniziata la partita la prima cosa che si nota è il nuovo controllo a 360 gradi. Sfruttando l'analogicità dello stick sinistro dei gamepad, infatti, si può stabilire il movimento dei calciatori su un numero maggiore di assi rispetto agli otto delle precedenti versioni di Pes. Questo dà subito la sensazione di maggiore fluidità dei giocatori e maggiore reattività, un po' come è capitato con Fifa 10 rispetto alla precedente versione del gioco sviluppato a Vancouver.

Seconda cosa sono i ritmi di gioco, più lenti rispetto al precedente Pes. Il nuovo simulatore di Konami è destinato principalmente ai giocatori hardcore appassionati di calcio. Tutto è basato sul tempismo: prendere la decisione giusta è importante, ma è ancora più importante agire nei tempi giusti. Muovere la squadra con le tempistiche giuste, infatti, è il modo più efficace per portare la difesa a fare movimenti sbagliati e quindi per coglierla in qualche modo impreparata.

VIDEO: Pes 2011: le novità in un video
(per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo)

Impostando la velocità su 0 si ha più tempo per ragionare e per impostare l'azione esattamente come si vuole. Con l'introduzione della nuova barra di potenza, infatti, i giocatori, se ben allenati, possono mettere la palla esattamente dove vogliono. Calibrare la potenza non è facile, e spesso richiede tanto allenamento, ma una volta che si ha pratica con il sistema si possono fare cose avanzate: ad esempio, decidere se mettere la palla sul piede destro o su quello sinistro del compagno a cui la si sta passando.

Ogni giocatore ha una propria barra di potenza, che si trova proprio sotto i suoi piedi. Le tante barre di potenza danno uno stile visivo particolare a Pes 2011, connotandolo dal punto di vista cromatico. Ci sono barre di potenza per qualsiasi tipo di azione: dal tiro al passaggio semplice, dal passaggio filtrante al cross, ma anche per le rimesse laterali con le mani.

Sostanzialmente il sistema di barra di potenza rende giocare a Pes 2011 simile a giocare a Fifa 11 con tutte le impostazioni su manuale invece che automatico. All'inizio, insomma, è un festival dei passaggi sbagliati e imprecisi, anche un Real Madrid-Manchester United sembra una partita dell'oratorio. Ma Pes 2011 offre tantissimi margini per i giocatori affezionati, che possono prendere le misure e migliorare tantissimo nel tempo, sfruttando pienamente il nuovo sistema di controllo. La barra dà la sensazione di cosa percepisce il sistema quando il giocatore preme.

Uno degli elementi da sempre riusciti della serie Pes sono i tiri, e con Pes 2011 questo elemento di forza si conferma. Si possono calibrare con grande precisione grazie alla barra di potenza, e il giocatore può stabilire dove mettere la palla. I gol sono quasi sempre diversi l'uno dall'altro, e solo in poche occasioni si ha la sensazione che il simulatore stia facendo qualcosa di nettamente diverso rispetto a quello che era il nostro pensiero al momento di tirare.

Qual è l'impressione generale su Pes 2011? Abbiamo giocato solo qualche partita a una versione ancora primordiale, messa a disposizione della stampa solo per far capire il nuovo sistema di controllo a 360 gradi e il rinnovato livello di reattività. Questi elementi sono senz'altro positivi, e migliorano nettamente i risultati raggiunti, piuttosto scarsi, con Pes 2010. Il nuovo capitolo del simulatore di Konami è finalmente rivoluzionato rispetto al passato, con una prima sensazione sicuramente positiva.

Rispetto a Fifa, tuttavia, paga qualcosa in termini di reattività. I calciatori perdono ancora quella frazione di secondo rispetto all'ordine impostato dal giocatore, cosa che non accade più con gli ultimi episodi di Fifa. I contrasti sono ancora molto approssimativi, nel senso che le animazioni, seppure in numero decisamente maggiore rispetto al passato, non sono precise e sono alquanto legnose. Inoltre, è quasi impossibile prevedere l'esito di un contrasto proprio perché danno una leggera sensazione di irrealismo.

Konami ha comunque introdotto tante nuove animazioni per gli spalla a spalla e per le finte. Inoltre, è stato inserito un nuovo sistema che consente di creare dei preset di movimenti, proprio per dare ai giocatori l'opportunità di eseguire sul campo delle finte complesse. In un editor, quindi, si possono mettere l'uno dietro l'altro una serie di movimenti, e ne viene fuori una finta complessiva che, se eseguita sul campo nei giusti tempi, può mandare fuori tempo i difensori.

Nella versione non definitiva che abbiamo provato il nuovo sistema di preset delle finte non era ancora abilitato, quindi non possiamo dare un giudizio. Stando a quanto afferma Konami, comunque, questo sistema non sminuirà la complessità generale del gioco, e i giocatori più esperti, anche perché saranno quelli che spenderanno più tempo con l'editor di finte, continueranno a dimostrare la loro abilità sul campo anche in questo aspetto. A proposito di editor, rimane la customizzazione dei giocatori e, per la prima volta, sarà possibile anche creare a piacimento gli stadi.

Rispetto ai precedenti Pes, d'altronde, non è più possibile pensare di lanciare un attaccante contro la difesa schierata e sperare di avere la meglio, i difensori infatti recupereranno quasi sempre la palla. In Pes c'è sempre stata la tendenza a dare troppo spazio ai campioni, che grazie alla loro velocità facevano sostanzialmente quello che volevano. Questa cosa è stata ridimensionata in Pes 2011, e a primo acchito la sensazione è che tutto sia molto più realistico. Si nota la differenza tra un giocatore forte e uno scarso, ma non è definitivamente determinante.

Altro limite nella reattività riguarda il cambio di direzione dei giocatori in corsa. È ancora troppo macchinoso e richiede quella frazione di secondo in più che rende difficoltosi questi movimenti. In questa prima versione di Pes 2011, e questo ci impedisce di dare un giudizio definitivo anche sui tiri, il comportamento dei portieri è ampiamente approssimativo: sostanzialmente non parano quasi mai. Sono tutte cose che possono essere ulteriormente affinate fino ad essere, speriamo, risolte definitivamente nella versione definitiva.

Pagina 3 - Qui Pes - Game Plan

Il motore grafico ha ricevuto dei miglioramenti sostanziali. Tutto è adesso più fluido e il numero di animazioni nuove è letteralmente impressionante. Graficamente Pes 2011 ricorda gli ultimi episodi della serie Fifa. La sensazione di realismo è su altissimi livelli, sia in gioco che nei replay. Durante la riproposizione delle giocate migliori, Konami ha pensato di inserire un massiccio motion blur, che sfuma le immagini rendendole appunto più spettacolari e realistiche.

Per realizzare le nuove animazioni di Pes 2011 sono state realizzate oltre mille ore di motion capture con atleti diversi. I principali giocatori, quindi, avranno le loro personali animazioni, mentre nel precedente capitolo questo lavoro era stato fatto solo con Lionel Messi. Rispetto al precedente Pes, inoltre, stanno lavorando sul progetto oltre 70 programmatori in più. Per dare un'idea del lavoro svolto, possiamo dire che su un tentativo di tiro in condizioni di equilibrio precario ci è capitato di vedere Kakà cadere goffamente, con un'animazione molto realistica assolutamente assente nei precedenti Pes.

Risulta migliorato anche il pubblico sugli spalti, con un numero maggiore di poligoni impiegato. La texture del campo è maggiormente convincente e gli stessi menu, come vedremo meglio tra un attimo, sono più rifiniti e curati. La fisica della palla, inoltre, ha ricevuto un restyling notevole, e adesso è più convincente rispetto al passato in quasi tutte le circostanze. È capitato un paio di volte che avesse un comportamento assurdo, ma rientriamo nel discorso degli affinamenti che è ancora possibile fare prima del rilascio definitivo.

Il campo di gioco, rispetto alle proporzioni dei giocatori, è adesso più ampio, e questo agevola nuovamente l'agire in maniera pensata, prendendo con i giusti tempi le decisioni. La difesa ci sembra ben schierata, chiude tutti i varchi e non attacca in maniera scriteriata. Gli attaccanti possono pensare qualsiasi tipo di azione in funzione delle caratteristiche dei propri giocatori, del modulo impiegato e della disposizione della difesa. Come dicevamo, fare gol è un'esperienza quasi sempre diversa.

Un'altra cosa decisamente convincente è il nuovo Game Plan, completamente rinnovato rispetto al passato. I giocatori agiscono su un campo virtuale, in cui ciascuna posizione può essere editata al centimetro. Si selezionano i giocatori con X e si trascinano per il campo con un sistema di tipo "drag & drop" realmente molto facile da usare e che permette grande precisione nello stabilire la posizione sul campo del giocatore.

Spostandosi con il joystiq sulla parte sinistra, inoltre, si scelgono i giocatori da mandare in campo e quelli da lasciare in panchina; mentre andando in basso si possono impostare le altre cose come l'atteggiamento in campo della squadra, chi calcia rigori e punizioni, le marcature, e così via. La risposta in-game alle decisioni prese in questa fase è letteralmente grandiosa, nel senso che i giocatori si dispongono sul campo esattamente come aveva deciso il giocatore.

Più complicato il discorso riguardante l'atteggiamento dell'intera squadra. La sensazione, purtroppo, è che ancora ciascun calciatore giochi per sé, quasi a non subire l'andamento psicologico della partita che, come sappiamo, è praticamente l'aspetto dominante nelle partite a un certo livello nell'ultimo periodo. Non c'è un momento in cui la squadra attacca in massa mentre la squadra che difende ne subisce le conseguenze a livello psicologico. A centrocampo, inoltre, i vari atleti si comportano in maniera indipendente, senza che i loro movimenti siano in qualche modo condizionati da quelli degli altri centrocampisti.

Che il gioco sia praticamente del tutto rivoluzionato rispetto al predecessore all'evento di presentazione era evidente anche dai risultati delle partite. I giocatori più bravi hanno avuto delle difficoltà a vincere e quelli che nonostante giochino da 15 anni a Pes ma che non riescono a fare una partita decente (leggasi pure: il sottoscritto) riuscivano a ottenere risultati brillanti. Segno che gli equilibri sono cambiati e le tempistiche di gioco richieste sono differenti.

Ci sono poi altre novità "minori": ad esempio, andando in pausa si può modificare in qualsiasi momento la velocità di gioco tra le cinque disponibili. La Master League, ovvero la modalità carriera, sarà affrontabile anche online. In generale, inoltre, sia a livello di personalizzazione fuori dal campo di gioco che per quanto riguarda schemi e tattiche sul campo c'è una maggiore sensazione di libertà.

In definitiva, il primissimo giudizio su Pes 2011 è senz'altro positivo. Se da una parte si perde gran parte del feeling dei vecchi Pes e il gioco diventa molto più simile a Fifa, dall'altra si ha la sensazione di un maggiore rigore tattico in un sistema di gioco che richiede più fosforo e precisione nelle giocate. Importantissima l'introduzione del controllo a 360 gradi, anche se in termini di reattività dei giocatori, anche se le cose possono essere migliorate da qui all'uscita della versione definitiva, paga ancora qualcosa a Fifa 11.

Pagina 4 - Qui Fifa

Si riparte da Fifa 10, piuttosto che da Mondiali Fifa Sudafrica 2010. Quest'ultimo è da considerarsi come una versione che personalmente mi piace definire "allegra" rispetto al gioco principale. Nella versione di Fifa sui Mondiali, infatti, le difese sono scarsamente registrate ed è molto facile mettere la palla in profondità per l'attaccante che si ritrova a tu per tu con il portiere. Anche se ci sono tanti passi in avanti nella gestione del tiro e nella reattività dei giocatori, la versione sui Mondiali impediva sostanzialmente di avere uno svolgimento realistico delle partite ed era quasi impossibile pareggiare.

Fifa 11 è più lento e ragionato di Fifa 10. Come nel caso di Pes 2011, infatti, il produttore americano intende creare un gioco che dia ampio spazio alla pianificazione delle azioni, in cui diventano fondamentali i movimenti dei giocatori con e senza palla e la creazione degli spazi nelle difese avversarie. Le difese, adesso, sono molto ben registrate, non offrono spazi, e centrali e terzini si muovo nel corretto modo per bloccare prime, seconde punte e tornanti. A differenza di Pes 2011, che come abbiamo visto è una rivoluzione pressoché totale rispetto al precedente capitolo della serie di Konami, Fifa 11 affonda pesantemente le sue radici negli ultimi giochi della serie Fifa: diciamo che non è stato necessario un restyling profondo in questo caso.

Abbiamo provato una versione alpha di Fifa 11 completa al 75%. Quindi tutte le impressioni che daremo nei prossimi paragrafi fanno riferimento a una versione che non è per forza di cose quella che ci sarà nei negozi, che potrà essere anche sensibilmente differente da questa. Per quanto abbiamo avuto modo di vedere, le due aree in cui sono stati applicati i principali miglioramenti sono quella dei contrasti e quella dei passaggi lunghi/cross.

In riferimento ai contrasti Fifa è diventato praticamente perfetto. Ci sono migliorie estetiche, fisiche e a livello di gameplay. I giocatori interagiscono tra di loro con grande realismo con una fusione tra i loro corpi nel combattimento corpo a corpo che probabilmente non ha eguali in tutto il mondo dei videogiochi. Il numero di parti del corpo dei giocatori che interagiscono in maniera indipendente con le parti del corpo di altri giocatori è molto alto. Il tutto ha un impatto anche sul gameplay. Gli attaccanti possono adesso proteggere lo spazio anche quando la palla non è ancora arrivata e i difensori possono bloccare, tenere, spingere con intelligenza tattica gli attaccanti in maniera rinnovata e più efficace.

Il nuovo sistema consente di avere nuovi tipi di azione e soprattutto rivoluziona il modo di difendere. Rispetto a Mondiali Fifa, si agisce in maniera concertata con il resto della difesa e, a seconda del comportamento degli altri difensori e dei movimenti degli attaccanti, si decide come chiudere lo spazio. Si sente con maggiore efficacia la presenza del corpo del proprio difensore ed è molto più naturale usare proprio il corpo per chiudere lo spazio e respingere la palla. Gli sviluppatori di Fifa hanno aggiunto un numero strabiliante di animazioni che, come dicevamo, rendono i contrasti corpo a corpo decisamente spettacolari e realistici. In Fifa 11 ci sarà insomma una vera e propria battaglia per il possesso della palla, ma anche per la protezione del dribbling.

Rinnovata anche la componente legata ai passaggi lunghi, ai lanci e ai cross. Adesso l'intensità e la precisione del passaggio dipendono fortemente dalla posizione della palla e dalla posizione del calciatore. Con dimestichezza il giocatore può mettere la palla esattamente dove vuole gestendo vari aspetti legati, oltre che alla posizione, anche alla forza del passaggio. Anche in questo caso ci sono nuove animazioni che sottolineano lo sforzo fisico dell'atleta quando colpisce.

Straordinari i movimenti di alcuni giocatori. Ad esempio, Messi non è soltanto un calciatore più veloce degli altri e con abilità migliori, ma compie tutta una serie di movimenti, anche minimi, che ricordano proprio i movimenti di Messi nella realtà. Si sposta la palla, compie delle finte, disorienta gli avversari in qualsiasi momento: uno spettacolo vederlo muoversi, proprio per la precisione e la sottigliezza di questi movimenti. Per gli altri giocatori questa cosa è meno evidente, ma quasi tutti gli atleti di Fifa 11 gestiscono la palla con grande realismo, il che consente di avere precisione nelle giocate.

Croce e delizia di Fifa resta il tiro in porta. È un argomento alquanto controverso, perché ci sono diversi filoni di pensiero. Personalmente non apprezzo questa componente di Fifa, che ha avuto scarsi miglioramenti nelle ultime edizioni. Ho come la sensazione che il portiere sappia, già nel momento in cui il tiro viene scoccato, dove finirà la palla. Questo genera una sensazione di staticità in questa componente del gioco, rendendo alquanto prevedibile ciò che succederà una volta che si è tirato.

In Fifa è molto difficile, ad esempio, segnare da fuori area e anche quando si è a tu per tu con il portiere capita sovente che proprio il portiere realizzi una sorta di impresa parando con relativa semplicità. Inoltre, prima di Mondiali Fifa era troppo facile segnare con il pallonetto quando si era a tu per tu con il portiere. Con Mondiali Fifa il tiro è stato migliorato e in Fifa 11 ci sono altri miglioramenti. Le condizioni di variabilità sono in numero superiore, e c'è la sensazione di maggiore dinamismo.

Tuttavia, rimane a mio modo di vedere, il tallone d'Achille della produzione Electronic Arts. In Pes c'è sempre più varietà nelle conclusioni a rete, e i portieri sono sensibilmente meno efficienti. Non mi riferisco all'abilità richiesta al giocatore per segnare, ma proprio alle conseguenze visive del comportamento del giocatore. Fifa 11 da questo punto di vista è ancora inferiore a Pes 2010.

Fifa comunque prosegue sulla sua strada di reattività ad alti livelli. I giocatori adesso reagiscono anche in funzione della posizione della palla. Non la colpiscono in qualsiasi caso, ma se il loro corpo è orientato in malo modo rispetto alla posizione della palla potrebbero mancarla o cadere nel tentativo di colpirla. Questa componente è molto presente in Fifa 11, e quindi il giocatore dovrà prestare grande attenzione alla posizione degli atleti per colpire in maniera efficace.

EA Canada sostiene di avere applicato centinaia di piccoli cambiamenti in Fifa 11 nella risposta e nella reattività dei calciatori. Ha curato con grande attenzione il feedback della community: in occasione della presentazione presso la sede di EA Italia, David Rutter, produttore esecutivo di Fifa, ha mostrato un foglio Excel in cui sono state inserite diverse reazioni dei giocatori e alcune di queste erano segnate per esplicitare il fatto che quei punti sono stati sistemati.

Una delle novità di Fifa 11 è il cosiddetto Personality +. Ogni giocatore riceve adesso una grande personalizzazione che viene evidenziata nel suo stile di gioco e nelle sue abilità personali, ma anche a livello di grafica, di animazioni, di attributi e nell'audio, con la giusta sottolineatura dei telecronisti se si tratta di un grande campione che ha compiuto delle imprese nell'ultimo periodo della sua vita calcistica. Vedremo meglio nella prossima pagina quali sono le caratteristiche principali del Personality +.

I movimenti dei calciatori sia quando giocano la palla che nei momenti "morti" della partita sono riprodotti grazie alla tecnologia di motion capture. Adesso le espressioni facciali dei giocatori sono più realistiche e rendono evidenti i sentimenti che stanno provando in quel dato momento della partita. I giocatori più importanti inoltre celebrano in maniera personale il gol segnato.

Pagina 5 - Qui Fifa - Personality +

Il Personality + è un sistema che accentua le differenze nello stile di gioco tra i calciatori, ma non è una tecnologia completamente nuova introdotta per la prima volta in Fifa 11. I meccanismi che spiegheremo, dunque, erano presenti, anche se con differenze nel rendimento tra i calciatori più attutite, anche nelle precedenti versioni di Fifa.

Come funziona il tiro in porta? Rutter ha spiegato che la porta è divisa in piccoli quadrati e che il sistema calcola la probabilità che il pallone arrivi dentro uno di questi quadrati. Questa probabilità dipende dalla posizione del giocatore e dalle sue abilità. Un giocatore con abilità bassa ha un'elevata possibilità di centrare un quadrato che si trova al di fuori della porta, mentre un giocatore bravo nel tiro ha più probabilità di centrare lo specchio della porta.

Come dicevo nella pagina precedente, ho la sensazione che il portiere sappia subito in quale quadrato arriverà la palla. Come mostra un filmato di EA Sports, il portiere può essere disturbato da un netto cambiamento di traiettoria della palla: come in questo caso viene, infatti, colpita accidentalmente da uno dei difensori in barriera. La casualità in Fifa 11 è molto presente, come lo era anche in Fifa 10. Anche in questo aspetto bisogna trovare i giusti equilibri, visto che le partite in Fifa 10 erano troppo spesso determinate da rimpalli e palle schizzate con frequenza innaturalmente alta.

Rutter ha spiegato anche il sistema di difesa e di controllo palla. I difensori riescono a intervenire nello spazio circostritto da una circonferenza. Quando l'attaccante con la palla si trova all'interno di questa circonferenza, il difensore avrà una probabilità più o meno alta di affondare in maniera vincente il tackle a seconda della sua abilità.

Quanto al controllo palla è stato mostrato come un giocatore con alta abilità nel controllo realizzi un cerchio molto stretto se corre con la palla circolarmente. Un calciatore che invece non è abile in questa specialità realizzerà un cerchio ampio. Questo parametro ovviamente influisce nelle azioni con palla al piede: i giocatori abili possono toccare la palla con grande sensibilità e gestire il controllo all'interno di spazi molto stretti.

EA Sports parla anche di migliorie all'intelligenza artificiale: l'AI è più organica e si adatta allo stile di gioco del giocatore. È stato completamente rivisto l'engine che gestisce la modalità carriera. Si può scegliere tra diversi ruoli: manager, solo giocatore, giocatore più manager. Il sistema di simulazione delle partite e di generazione dei risultati è stato migliorato, guardando ai giochi della serie Football Manager. Secondo EA Sports, i risultati saranno più realistici, la ricerca dei giocatori facilitata, le negoziazioni migliorate, la comparativa tra giocatori più intuitiva. Risulterà migliorato anche il management del team e ci saranno risultati da diverse leghe oltre che da quella in cui si sta giocando.

Gli utenti potranno scegliere la musica selezionando e importando un mp3 per ciascuna lega e per ciascuna squadra. Sono solamente alcune delle novità di Fifa 11 visto che EA si riserva di rivelare le altre nelle prossime settimane. Rutter ha fatto sapere che ci saranno nuovi annunci sulla componente online al GamesCom che si terrà dal 18 al 20 agosto a Colonia.

Molti degli elementi di Fifa 11 ricordano Mondiali Fifa. La colorazione degli stadi e le texture del campo, così come il sistema di calcio delle punizioni e dei rigori. Questi ultimi sono identici a Mondiali Fifa: si imposta la freddezza con una freccia che si muove velocemente da una zona che individua il calcio efficace (in colore verde) a una zona che invece individua un calcio debole (in rosso). Dopo bisogna impostare la potenza del tiro, il calciatore inizia a correre verso la palla e la impatta. A questo punto è necessario angolare il tiro con un mirino virtuale che può essere spostato liberamente all'interno della porta. Una cosa che realmente non capiamo perché non venga sistemata è il sistema di passaggio tra il portiere e il primo difensore al momento di rimettere la palla in gioco dal fondo. Il portiere con troppa facilità consegna palla all'attaccante, provoncando sostanzialmente un gol che ha del ridicolo.

A differenza dei precedenti capitoli della serie, gli infortuni sono finalmente ben evidenti. Se un calciatore riceve un calcio troppo poderoso, infatti, inizierà a zoppicare e muoversi con difficoltà. Le sue abilità caleranno e il giocatore si ritroverà prima o poi costretto a sostituirlo se vuole in campo un atleta in piena salute. In alcuni casi molto critici, ci sono anche delle conseguenze estetiche: abbiamo visto, ad esempio, un turbante sulla testa di un difensore che aveva ricevuto una testata particolarmente aggressiva o un atleta richiedere al suo allenatore con insistenza il cambio.

Nei giorni scorsi, inoltre, EA Sports ha annunciato una nuova funzione chiamata Creation Centre. I fan possono creare giocatori e squadre direttamente dal browser e trasferirli sulle console per giocare online. I giocatori potranno anche scegliere i cori della propria squadra nelle partite casalinghe, da riprodurre durante le introduzioni, nell'intervallo e dopo un gol.

Pagina 6 - Conclusioni

Fifa 11 si basa sui predecessori e apporta qualche piccolo cambiamento per migliorare ancora la reattività dei calciatori. Pes 2011 è invece una rivoluzione pressoché totale rispetto al passato con un gioco finalmente reattivo e che incentiva il gioco ragionato. È dunque naturale che tra le due alpha che abbiamo provato quella più affinata, fluida e godibile sia quella di Fifa: ancora Pes ha bisogno di correzioni che, speriamo, verranno realizzate prima dell'uscita.

Fifa 11 è ormai un gioco pressoché perfetto. Il nuovo sistema di contrasti si avvale di interazioni tra i modelli poligonali che non hanno semplicemente precedenti in altri videogiochi. I giocatori entrano in contatto tra di loro in maniera molto realistica, si toccano, si respingono, si attraggono continuamente, dando l'opportunità al giocatore di intervenire con grande precisione sia in fase difensiva sia in fase offensiva, quando si deve proteggere lo spazio e la palla. Molto bene anche i cross, che adesso dipendono fortemente dalla posizione del calciatore rispetto alla palla e dall'impostazione del calcio suggerita dal giocatore.

Pes 2011

Pes 2010 cambia molto rispetto al deludente predecessore. Finalmente è stato introdotto il controllo a 360 gradi dei calciatori, il che rende l'esperienza di gioco più fluida e migliora la reattività. Rispetto a Fifa 11, che comunque è più lento di Fifa 10, Pes 2011 è più ragionato: è un gioco pesantemente basato sull'impostazione di gioco e sull'individuazione delle tempistiche. È pensato per i giocatori che dedicano molto tempo ai titoli sul calcio e, sebbene paghi molto a Fifa in termini di reattività, è molto efficace sul piano della libertà.

In Pes 2011, infatti, si può decidere con grande precisione, e con ottimi effetti sul campo, l'intensità dei passaggi e la loro direzione. Si possono fare cose avanzate come mettere la palla su un piede piuttosto che su un altro del giocatore a cui si passa. Fifa 11 non offre ancora questo livello di libertà.

Nel menu di Fifa 11 relativo alla scelta tra controlli automatici e controlli manuali, però, sono state aggiunte due voci. Move assistance consente di muovere i giocatori senza palla e di mandarli manualmente alla ricerca degli spazi migliori, e poi dargli la palla nella maniera più precisa possibile. C'è anche Passing - user skill. Quest'ultima voce è più difficile da capire, perché sembra identica all'assistenza dei passaggi tradizionale.

Fifa 11

Impostando in manuale la tradizionale assistenza dei passaggi, i giocatori devono impostare manualmente intensità e direzione dei passaggi. Il sistema poi adegua automaticamente le traiettorie, in modo da fare in modo che la palla arrivi effettivamente a destinazione. Passing - user skill toglie qualsiasi tipo di assistenza, tutto è nelle mani del giocatore. È dunque una sorta di potenziamento del controllo manuale dei passaggi. Nonostante le due nuove opzioni, però, Pes 2011 dà ancora più libertà al giocatore, e per questo va collocato una spanna più in alto rispetto a Fifa 11 se si considera il solo aspetto della simulazione, e si tralascia quelli della reattività e del divertimento, in cui Fifa è ancora notevolmente superiore.

I due giochi arriveranno nel mese di ottobre nei formati principali. Fifa 11, a differenza dei precedenti capitoli della serie EA Sports, sarà competitivo anche su PC, formato sul quale sarà usata la stessa piattaforma tecnologica impiegata nelle più recenti versioni per console.