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Pagina 1 - Caratteristiche di base Brink è uno sparatutto single player e multiplayer in cui i giocatori possono far parte di una fra due fazioni, Resistance e Security. Il gioco è ambientato nella città fluttuante di Arc, che un tempo era un ridente agglomerato urbano di 5 mila abitanti. Tuttavia, la sua popolazione improvvisamente cresce velocemente fino ai 50 mila abitanti e questo provoca disordini e violenze fino all'esplodere di una vera e propria guerra civile. Questo gioco di Splash Damage si contraddistingue principalmente per il suo stile visivo, molto cartoon, con figure allungate e sinuose. I personaggi si muovono sempre con animazioni convincenti e il loro design si sposa bene con quello delle ambientazioni, di tipo fantasy ma anche futuristico. Per la realizzazione dei movimenti dei personaggi lo sviluppatore Splash Damage ha organizzato diverse sedute di motion capture. La storia di Brink è stata scritta da Ed Stern, che in passato aveva fatto da game designer per Wolfenstein Enemy Territory e Enemy Territory Quake Wars, ovvero i principali progetti sin qui realizzati da Splash Damage. L'attenzione per le sequenze di narrazione è ben evidente dall'ottima riproduzione dei movimenti della telecamera e dal tipo di interazione dei modeli poligonali con le inquadrature. La storia di Brink, anche se non sembra originale, è godibile e si segue con facilità. Dopo aver scelto una tra le due fazioni disponibili, Resistance e Security, fino a sette amici possono aggregarsi per una partita in co-op in qualsiasi momento. Bisogna collaborare per annientare i nemici gestiti dall'intelligenza artificiale. Oltre alla modalità cooperativa c'è la possibilità di giocare in competizione, e in questo caso i nemici gestiti dall'intelligenza artificiale vengono rimpiazzati da altri giocatori. Le missioni hanno una struttura che è formata da sequenza di narrazione, parte giocata, sequenza di narrazione, parte giocata, e così via fino al raggiungimento dell'obiettivo finale. Se non si ha la possibilità di giocare con amici è possibile affrontare le due campagne di Brink in single player, e in questi casi gli altri personaggi vengono gestiti dall'intelligenza artificiale. Non è possibile impartire ordini, ma si può interagire con i movimenti dell'IA: ad esempio, per accerchiare dei nemici ben disposti in linea difensiva. Su ogni mappa ci sono quattro o cinque obiettivi che vanno portati a compimento in sequenza, e non ci sono obiettivi secondari. L'esperienza di gioco varia in maniera considerevole a seconda della classe scelta. Si può giocare come soldier, per avere armi automatiche e veloci e disporre di esplosivi; come engineer, che ripara oggetti, disarma esplosivi e consente di aggirare ostacoli; come medic, per ripristinare le risorse vitali dei compagni; e come operative, fondamentale per risolvere le missioni che prevedono di interrogare prigionieri o di entrare nel sistema di sicurezza dei computer. Le due squadre sul campo di battaglia hanno condizioni di gioco differenti: il gameplay delle due squadre è infatti di tipo asimmetrico, in quanto ci sono obiettivi e modi di giocare differenti per ciascuna delle squadre. All'interno dei livelli ci sono dei punti di comando (command post) che occorre conquistare e difendere. Nei command post è possibile cambiare armi e acquisire un obiettivo da portare a compimento. Gli obiettivi sono solamente una parte della missione principale per ogni mappa, che appunto è formata da quattro o cinque obiettivi. Tra gli obiettivi può capitare di dover piazzare delle bombe in specifici punti della mappa, scortare un VIP, conquistare altri command post. Inoltre, i command post si caratterizzano per una funzione, che può essere offensiva o difensiva, e che può essere cambiata a seconda dell'andamento della partita. In caso di funzione difensiva, il command post invece di fornire armi distribuisce gadget come mine di prossimità o altri esplosivi, che possono essere usati per creare una barriera per arrestare l'incursione del nemico. Le mappe di Brink sono molto ampie, e si avvantaggiano della tecnologia MegaTexture già impiegata da Splash Damage in Enemy Territory Quake Wars. Tutto è sensibilmente più definito rispetto al precedente sparatutto multiplayer della software house con sede a Londra, tanto che per dettaglio poligonale e fluidità delle animazioni Brink in alcuni momenti sembra basato su Unreal Engine 3. Sulle mappe ci sono anche dei computer e altri dispositivi che, a seconda dell'obiettivo in corso, potrebbe essere necessario violare: in questi casi serve un giocatore di classe engineer. Questi si piazza sul dispositivo da violare e avrà bisogno di qualche secondo per terminare l'operazione. In questi frangenti gli altri membri della squadra, appartenenti ad altre classi, hanno il compito di difenderlo dal nemico. Un'altra componente fondamentale del gameplay riguarda l'interazione. È sostanzialmente possibile interagire con qualsiasi degli oggetti che compongono gli scenari: si può scavalcare una ringhiera, toccare un pavimento o un muro. I livelli di gioco vanno quindi interpretati: ci sono ostacoli da saltare, punti da raggiungere interagendo con gli oggetti presenti all'interno degli scenari, ascensori da usare per raggiungere piattaforme elevate. Da questo punto di vista Brink ricorda Mirror's Edge. La tecnologia che sta alla base delle interazioni con gli ambienti è stata definita dallo sviluppatore SMART, che sta per Smooth Movement Across Random Terrain. Le armi suggeriscono immediatamente un ottimo feeling: sono pesanti, nervose e richiedono attenzione per essere controllate a dovere. Ottimo anche il sonoro direzionale, visto che ogni arma produce un proprio rumore che differisce a seconda dalla posizione da cui lo si ascolta e dalla posizione in cui è avvenuto lo sparo. Pagina 2 - Personalizzazione A seconda della fazione scelta ci sono storie e missioni diverse, oltre che specifiche sequenze di narrazione. Tuttavia, non c'è un cambio nel gameplay, come invece accade tra le classi: giocare con Resistance o Security, da questo punto di vista, è uguale. Durante le sequenze di intermezzo si può accedere a un menu di configurazione delle armi, dei gadget e delle abilità dei personaggi se questi parametri non sono stati esaminati prima dell'inizio della partita. A proposito di configurazione e di personalizzazione, questo aspetto è uno dei più curati in Brink. Uccidere avversari e portare a compimento gli obiettivi consente di accumulare punti esperienza, che sono successivamente spendibili nell'acquisto di potenziamenti e nuove abilità. E ciò sia se si gioca in single player che in multiplayer. A fine missione, inoltre, verranno sbloccati nuovi item. La personalizzazione riguarda ogni componente di Brink, come i colori, le texture, l'apparenza estetica del personaggio, le armi e le abilità. Il personaggio si può modellare agendo per ciascuna parte del corpo e sui relativi shader, come accade nella fase di creazione del personaggio in un tradizionale gioco di ruolo. Si può creare un personaggio grosso e potente o agile e snello, con ripercussioni sul gameplay. I personaggi grossi, a causa della loro sagoma, possono ricevere più colpi, ma sono potenti e possono distruggere degli ostacoli. Quelli più snelli sono in grado di saltare più in alto e la loro esile sagoma gli consente con maggiore facilità di schivare i proiettili del nemico. Partiamo dalla personalizzazione delle armi. Se ci è concesso fare una comparazione, da questo punto di vista Brink si configura come una sorta di Need for Speed degli sparatutto, proprio in riferimento alle elevate possibilità di personalizzazione. All'interno del gioco c'è un editor, nel quale si possono aggiungere accessori a qualsiasi delle armi, vedendo subito le modifiche estetiche che intercorrono. Queste modifiche saranno evidenti anche nel gioco vero e proprio. La differenziazione estetica sarà quindi visibile anche dal nemico, che quindi potrà capire dinamicamente quali sono le caratteristiche delle armi usate dal suo avversario. Tra i tanti accessori troviamo mirini metallici, mirini olografici (red dot), stabilizzatori, silenziatori, lanciagranate, enormi caricatori per avere più proiettili sul campo di battaglia. Tutte queste aggiunte possono essere collocate in diversi punti dell'arma, in modo da consentire di modificarla più volte con accessori diversi. Alcune armi, particolarmente elaborate e quindi pesanti, possono essere trasportate solamente dai personaggi con fisico possente. Le armi possono essere anche colorate a piacimento e vi si possono applicare dei disegni. Incrementando il livello di esperienza si accede anche a nuove abilità. Come abbiamo visto le abilità conferiscono a ciascun giocatore un preciso ruolo sul campo di battaglia. Tra le abilità troviamo: l'abilitazione della visuale in terza persona, un incremento nell'efficienza delle granate, maggiore precisione nella mira, tempi di ricarica ridotti, notifica dei nemici che si proteggono con le strutture, la possibilità di disarmare velocemente gli esplosivi o di incrementare la salute di un compagno, aumentare la velocità della corsa. Ogni abilità è legata a una specifica classe. In funzione dell'elevata velocità di gioco, durante la dimostrazione a cui abbiamo assistito ci è sembrata molto importante l'abilità che imposta la visuale in terza persona. Se, ad esempio, si è impegnati nel disinnesco di un ordigno o nell'hacking di un dispositivo, spostare la visuale in terza persona consente di rendersi immediatamente conto di cosa succede alle spalle, interrompendo all'accorrenza la procedura di hacking. Pagina 3 - Intervista Paul Wedgwood è direttore e CEO di Splash Damage. La software house è stata creata nel maggio del 2001 da Wedgwood insieme a Richard Jolly, Arnout van Meer e Stephen Gaffney. I quattro avevano creato prima il mod di Quake 3, Fortress. Hardware Upgrade: Come descriveresti Brink? Paul Wedgwood: Principalmente è uno sparatutto in cui si va in giro e si spara tantissimo. Aggiunge tante caratteristiche avanzate e spinge in là i limiti degli sparatutto offline e online. Il gioco cerca di rispecchiare lo stile del giocatore ed è ambientato in scenari unici. La città in cui Brink si ambienta, Arc, è stata pensata in modo da dare ai giocatori un tipo di scenario che non hanno mai visto prima. Anche il sistema di progressione è inedito per gli sparatutto. Hardware Upgrade: Ci parli dello stile visivo di Brink? Paul Wedgwood: Usiamo delle tecniche di texturing tradizionali e ci sono delle normal map per incrementare il dettaglio visivo. Le proporizioni dei personaggi sono esagerate volontariamente in modo da dare a Brink una precisa connotazione visiva. Il direttore artistico di Brink è Olivier Leonardi, che ha già lavorato in Prince of Persia e Rainbow Six Vegas. Ha voluto dare una connotazione chiara allo stile visivo di Brink, che contemporaneamente lasciasse spazio all'elevato livello di personalizzazione che vogliamo offrire ai giocatori di Brink. Hardware Upgrade: Ci parli della tecnologia grafica che avete usato in Brink? Paul Wedgwood: Usiamo lo stesso motore grafico del nostro precedente gioco, Enemy Territory Quake Wars. Si tratta di Tech 4 sviluppato da id Software. Abbiamo usato la stessa tecnologia in modo da concentrarci su altri aspetti come la personalizzazione. Il motore grafico, come è possibile notare subito dalle immagini di Brink, è stato notevolmente migliorato rispetto al passato. Gli scenari sono sensibilmente differenti da quelli di Quake Wars così come lo stile visivo. La tecnologia è basata sul sistema MegaTexture, che impiega un'unica texture per la base dell'intero livello di gioco. Abbiamo svolto anche delle sessioni di performance capture per dare espressività ai personaggi ed è stata migliorata notevolmente l'intelligenza artificiale dei personaggi. John Carmack, inoltre, ha lavorato molto su MegaTexture, rendendo il sistema più versatile e agevolando il lavoro del team creativo. Brink è frutto della collaborazione tra id Software e Splash Damage. Il team creativo di Splash Damage ha potuto realizzare esattamente ciò che ha ideato grazie a MegaTexture. Ogni artista può modificare liberamente ogni parte della texture, che ha una dimensione di circa 500 Megabyte. È una texture a una risoluzione molto elevata, che è dunque possibile ritoccare nei minimi dettagli. Abbiamo comunque apportato diverse migliorie alla tecnologia, si può dire che siamo partiti da id Tech 4 ma che poi abbiamo creato un motore grafico unico per Brink. id Software nel frattempo ha lavorato a id Tech 5 che sicuramente ha delle caratteristiche ancora più avanzate: la texture è ancora più definita e ci sono altre funzioni per migliorare ulteriormente l'immagine. Hardware Upgrade: Cos'è la tecnologia SMART? Paul Wedgwood: SMART sta per Smooth Movement Across Random Terrain. L'obiettivo è di fare in modo che gli oggetti dello scenario abbiano un senso nel gameplay e di dare l'idea al giocatore di cosa può fare con gli arti virtuali del suo personaggio simulato. Ad esempio, se può saltare un ostacolo o raggiungere una certa piattaforma in base alla posizione in cui si trova. Queste acrobazie risulteranno più o meno efficienti in base alla struttura fisica dei personaggi: un personaggio grosso e poco agile potrebbe fare dei salti brevi e quindi non raggiungere una piattaforma che invece è alla portata di un personaggio snello e agile. SMART inoltre consente di avere movimenti fluidi all'interno degli scenari e ha permesso ai level designers di mettere molti dettagli nelle mappe con cui i giocatori possono interagire con i loro movimenti. Hardware Upgrade: Quale è il gioco a cui Brink somiglia maggiormente? Paul Wedgwood: Il gioco a cui abbiamo pensato maggiormente durante lo sviluppo è un nostro precedente gioco, Wolfenstein Enemy Territory. È un'espansione multiplayer di Return to Castle Wolfenstein. La componente multiplayer di Return to Castle Wolfenstein era strutturata intorno a missioni, c'erano le classi mediche e presentava un tipo di combattimento asimmetrico, in cui le due squadre si trovavano in condizioni di partenza diverse. Molte delle idee di Wolfenstein Enemy Territory e di Enemy Territory Quake Wars sono finite in Brink. Hardware Upgrade: Brink è uno sparatutto multiplayer con la storia. Quanto è importante la storia in Brink? Paul Wedgwood: Più che uno sparatutto multiplayer con la storia lo definirei un gioco in cui multiplayer e single player sono legati da una storia. La storia è un elemento cruciale perché dà un senso a quello che il giocatore sta facendo, al motivo del suo agire. All'inizio questa tipologia di giochi era rappresentata da Quake III Arena o da Unreal Tournament: il giocatore faceva sempre le stesse cose di partita in partita. In Brink invece il modo di giocare si evolve, grazie alla personalizzazione e grazie alla presenza di una storia che procede man mano che si gioca. Pensiamo che in questo modo tutta la community di giocatori sarà maggiormente coinvolta. Vogliamo creare un gioco che sia più complesso di un semplice team deatmatch o di un capture the flag, in cui i giocatori sanno perché stanno combattendo e perché fanno certe azioni. Le cose cambiano e gli oggetti cambiano e man mano che si procede si scoprono nuove aree e nuovi dettagli della storia. L'attenzione dei giocatori viene così modulata con il procedere nel gioco a seconda di ciò che accade. Hardware Upgrade: Ci saranno dei DLC dopo il rilascio del gioco originale con nuovi contenuti e nuove mappe? Paul Wedgwood: Ci saranno dei DLC che espanderanno l'esperienza di gioco con Brink e con i quali cercheremo di venire incontro al feedback della community. Penseremo allo sviluppo di questi contenuti prossimamente, per il momento il team principale è concentrato sulla realizzazione del gioco originale. Hardware Upgrade: Come cambierà il gameplay a seconda del ruolo del proprio personaggio? Paul Wedgwood: È un discorso molto interessante. A seconda del ruolo che si ha sul campo di battaglia ci saranno cose diverse da fare e sarà richiesto un approccio differente. Brink presenta sul campo di battaglia due fazioni asimmetriche, ognuna ha dei punti di forza e di debolezza. Ci sono degli equilibri differenti che hanno un impatto nello svolgimento della partita. Le due fazioni hanno armi e abilità simili, ma quello che cambia in maniera considerevole è la parte della mappa in cui si trovano a giocare. Chi si difende potrebbe ritrovarsi a pensare ai sistemi di sicurezza o a creare degli ostacoli all'avversario, mentre chi attacca ha obiettivi completamente diversi. Potrebbe dover pensare a trovare delle vie agevoli per penetrare nella base nemica o mettere fuori uso i sistemi di sicurezza di chi difende. Hardware Upgrade: La grafica di Brink mi sembra su buoni livelli. Quali sono le caratteristiche principali del motore grafico da un punto di vista tecnico? Paul Wedgwood: La principale caratteristica riguarda il virtual texturing. Abbiamo una texture di base a risoluzione raddoppiata rispetto a quelle utilizzate nei precedenti giochi con MegaTexture e il sistema è stato ulteriormente ottimizzato per sfruttare al meglio la memoria video della piattaforma su cui il gioco gira. La texture è da pensare come a una matrice in cui i creativi possono intervenire come si interviene in una matrice a una data riga e colonna. È stato migliorato anche il sistema di illuminazione, che adesso è in grado di gestire un numero maggiore di fonti di illuminazione. Anche il sistema di ombre è stato migliorato, e adesso è possibile avere ombre proiettate contemporaneamente su più oggetti indipendenti. Infine, abbiamo migliorato le sequenze cinematografiche, con espressioni facciali riviste e animazioni più fluide. Le sequenze cinematografiche sono state realizzate con la tecnologia di performance capture: avere un motore grafico efficiente nella riproduzione delle performance degli attori quindi è molto importante, perché occorre riprodurre nella virtualità la loro recitazione originale. Hardware Upgrade: La grafica su PC sarà superiore rispetto alle versioni console? Ci saranno una risoluzione maggiore delle immagini e performance superiori? Paul Wedgwood: Il nostro primo obiettivo è di avere una qualità grafica di alto livello sia su PlayStation 3 che su XBox 360 e PC. La versione PC di Brink sarà graficamente superiore rispetto ai precedenti giochi che abbiamo fatto. Su PC c'è l'opportunità di usare risoluzioni dell'immagine superiori e, quindi, gli utenti che hanno comprato hardware avanzato avranno l'opportunità di sfruttarlo. Stiamo lavorando con i rivenditori e i produttori di schede grafiche per ottimizzare al meglio la nostra tecnologia per tutte le possibili configurazioni di PC. Nel contempo, abbiamo cercato di fare in modo che Brink giri adeguatamente anche con configurazioni non particolarmente avanzate e prossimamente comunicheremo i requisiti minimi per il gioco. Pagina 4 - Tecnologia e conclusioni Brink, come il precedente gioco di Splash Damage, è basato su piattaforma tecnologica id Tech 4, ovvero quella sviluppata da id Software per DooM 3. La tecnologia integra il sistema MegaTexture, che prevede l'uso di un'unica texture per l'intero mondo di gioco, su cui vengono poi piazzati gli altri oggetti dello scenario. A differenza di Enemy Territory Quake Wars, che era basato sulla medesima tecnologia, Brink è molto più godibile da vedere, più definito e presenta uno stile originale, di tipo cartoon. Le mappe di gioco sono molto ampie e si compongono di tanti elementi con cui è possibile interagire attraverso il sistema SMART, che abbiamo descritto in precedenza. Questa rinnovata densità poligonale ci aveva fatto pensare, all'inizio della presentazione, all'impiego di Unreal Engine 3 piuttosto che di tecnologia id Software. Come abbiamo detto, Brink è uno sparatutto single player e multiplayer in cui i giocatori possono far parte di una fra due fazioni. Si contraddistingue per l'originale stile visivo, per cui va elogiata la tecnologia fornita da id Software che si rivela in questo caso ampiamente versatile. Il gioco consente subito un forte livello di immersione, grazie agli scenari e alle armi, che danno un'adeguata sensazione di potenza. Fino a sette amici possono aggregarsi per una partita in co-op in qualsiasi momento. Bisogna collaborare per annientare i nemici gestiti dall'intelligenza artificiale o la squadra avversaria gestita dagli altri giocatori. Se non si ha la possibilità di giocare con amici è possibile affrontare le due campagne di Brink in single player, e in questi casi gli altri personaggi vengono gestiti dall'intelligenza artificiale. Sembra molto interessante anche lo spazio dato alla personalizzazione. Acquisire esperienza, infatti, comporta lo sblocco di nuovi accessori per le armi e di nuove abilità. Come abbiamo spiegato nel corso dell'articolo, personalizzare armi e abilità modifica il proprio ruolo sul campo di battaglia, con ripercussioni anche estetiche che possono essere immediatamente notificate dagli altri giocatori. Questo grande spazio dato alla personalizzazione ci ha portato ad accostare Brink a Need for Speed. Le partite a Brink sono molto veloci e frenetiche. Bisogna collaborare con gli altri personaggi e interpretare i livelli di gioco, con i quali è possibile interagire in tanti modi, un po' come accade in Mirror's Edge. Le armi sono nervose e potenti e presentano caratteristiche differenti a seconda della personalizzazione fatta dal giocatore. Abbiamo visto interamente due livelli di gioco di Brink, per cui è troppo presto per dare un giudizio definitivo. Sicuramente il nuovo sparatutto di Splash Damage ha del potenziale e offre delle innovazioni non indifferenti. Ci sembra ben sviluppato, veloce e divertente. Un grosso passo avanti rispetto a Enemy Territory Quake Wars. Stay tuned per ulteriori approfondimenti. Brink è prodotto da Bethesda Softworks nei formati PC, PlayStation 3 e XBox 360. Secondo voci non confermate, la pubblicazione avverrebbe nella prima parte di settembre. |
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