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Miles Jacobson, la mente dietro Football Manager
Miles Jacobson, la mente dietro Football Manager
Stefano Carnevali, Rosario Grasso - 24 Novembre 2009
“Hardware Upgrade intervista Miles Jacobson, la leggenda del mondo dei manageriali che sta dietro l'originale Championship Manager, aka Scudetto, e che adesso cura Football Manager. Ne approfittiamo per elencare le novità dell'edizione 2010 e per formulare un parere sul gioco.”
Pagina 1 - Introduzione

In occasione della presentazione italiana alla stampa di Football Manager 2010, svoltasi allo Stadio San Siro di Milano, abbiamo avuto modo di intervistare Miles Jacobson, vera e propria leggenda del mondo dei videogiochi e principale artefice della serie prima conosciuta come Championship Manager, ovvero Scudetto, e poi diventata Football Manager.

Miles Jacobson è il direttore dello studio Sports Interactive, lo studio di sviluppo responsabile della serie Football Manager. Fondata nel 1994 da Oliver e Paul Collyer, che un paio di anni prima avevano rilasciato il primo gioco sviluppato nella loro camera in una fattoria nello Shropshire, lo studio Sports Interactive ha curato lo sviluppo di svariati giochi. I primi titoli sono usciti sotto il brand di Championship Manager, brand attualmente di proprietà del publisher britannico Eidos.

Nel 2003 Sports Interactive e Eidos si divisero. Eidos ha continuato ad utilizzare il brand Championship Manager affidando lo sviluppo dei titoli relativi ad un nuovo studio di sviluppo, ovvero Beautiful Game Studios, mentre SI ha tenuto il codice del gioco ed il celebre database (vero cuore pulsante della serie) che viene continuamente aggiornato da più di un migliaio di persone e che contiene informazioni relative ad oltre 5 mila squadre di diversi Paesi e 330 mila persone tra giocatori e staff. SI decide di firmare un accordo con Sega per 5 anni, acquistando il brand Football Manager e rilasciando il primo episodio, uscito sotto il nuovo nome, nel 2004. Questo balza subito in vetta a tutte le charts PC guadagnandosi una posizione nella top 10 dei titoli PC più rapidamente venduti di tutti i tempi, una top 10 che, ad oggi, include 7 "creature" di SI.

Nel 2006, Sega fa un'offerta di 30 milioni di sterline a SI per acquisire lo studio e, poco dopo, SI accetta, diventando parte del celebre publisher, ma conservando totale autonomia per quel che concerne lo sviluppo dei propri prodotti.

Prima di entrare nell'Industry dei videogiochi Miles ha una promettente carriera nell'Industry musicale essendo coinvolto in numerosi progetti con gruppi del calibro di Blur, Dubstar, Feeder, Fat Boy Slim, Shampoo e Bluetones. Dopo una breve parentesi come cantante, finita con la pubertà, che comunque include sue esibizioni alla Royal Opera House e al Royal Albert Hall, la carriera musicale di Miles inizia davvero quando l'editor di NME Steve Lamacq, lo presenta una sera ad Andy Ross, famoso co-proprietario della Food Records. Poche settimane dopo, nel 1989, comincia a lavorare per una nota etichetta nel reparto A&R. Sei anni dopo si sposta alla Polygram/Island Music (che poi sarebbe diventata parte della Universal), dove ha lavorato per i 5 anni seguenti sempre in A&R, iniziando inoltre a mettere insieme colonne sonore per i videogames utilizzando il vasto catalogo messo a disposizione da Polygram/Island/Universal music. Dopo questa esperienza Miles si mise in società con Norman Cook (Fat Boy Slim) ed il suo manager Garry Blackburn iniziando la carriera di consulente musicale per videogiochi, lavorando in totale su oltre 30 video giochi inclusa la serie Gran Turismo.

Il coinvolgimento di Miles con Sports Interactive inizia quando viene invitato a diventare un tester nel suo tempo libero dai vari contatti operanti nel settore dei videogiochi. Rafforza il suo apporto, poi, diventando ricercatore e responsabile degli aggiornamenti del database del gioco per Gran Bretagna ed Irlanda. Il tempo passa e Miles è sempre più assorbito da questa collaborazione, diventando consulente di business nel 1997 e successivamente nel 2001 arriva a ricoprire il ruolo di Managing Director, dopo il trasferimento di Paul Collyer in Svezia e con Oliver Collyer che si prende un po' di tempo per sé e comincia a girare il mondo. A parte tutto questo, continua sino al 2003 la sua carriera nella musica.

Da quando inizia ad essere coinvolto a livello professionale con SI, Miles rafforza costantemente la struttura portando lo Studio all'incredibile traguardo di oltre 10 milioni di copie vendute, 3 titoli nella top 5 dei titoli PC più rapidamente venduti di tutti i tempi, più di 100 settimane in vetta alle classifiche di vendita PC, gestendo un magazine di successo dedicato ai propri giochi e seguendo le PR ed il marketing dei giochi della compagnia per garantire che le elevate aspettative sui loro titoli siano sempre pienamente soddisfatte e addirittura superate.

Il 2008 vede il lancio di Football Manager Live, un nuovo titolo della serie che può essere definito un mix tra un gioco di calcio online, un social network e una simulazione calcistica manageriale, il tutto condito dalla tipica esperienza MMOG (massively multiplayer online game). Lo stesso anno rappresenta inoltre il quinto anno della serie di Football Manager e la nuova release del "fratello più piccolo" del brando FM, Football Manager Handheld per Sony PSP.

SI al momento conta 48 membri full time e oltre 1000 collaboratori esterni, tester e traduttori in tutto il mondo (il gioco è localizzato in 17 idiomi differenti) e un sito web (che conta 400.000 utenti unici al mese).

Pagina 2 - Intervista - prima parte

Hardware Upgrade: La mia prima domanda riguarda la nuova interfaccia. È molto migliorata rispetto al passato e dopo pochi minuti sai dove sono le opzioni che ti interessano.

Miles Jacobson: La principale sfida con l'interfaccia riguarda l'usabilità. Bisogna considerare che ci sono utenti nuovi e gli utenti che conoscono i precedenti capitoli. Per gli utenti che hanno esperienza occorre saper introdurre nella maniera opportuna le nuove funzioni. Sports Interactive conosce le abitudini dei suoi giocatori. Per i nuovi, invece, si è pensato alla massima facilità d'uso e all'intuitività.  Una delle principali sfide è fornire ai giocatori notifiche su tutto quello che succede nel mondo calcistico simulato. Inoltre, occorre adattare l'interfaccia alle risoluzioni differenti con cui si gioca, in funzione del monitor di cui si dispone. Abbiamo, inoltre, aggiunto la possibilità di personalizzare l'interfaccia, di stabilire ad esempio quali funzioni collocare nelle varie colonne e di personalizzare le icone. È da tre anni che lavoriamo su questa interfaccia, ovvero da quando abbiamo completato i lavori su Football Manager 2006 e l'abbiamo resa disponibile solo quando eravamo sicuri della sua efficacia. Continueremo a lavorarci e in futuro ci saranno altri aggiornamenti.

Miles Jacobson

Hardware Upgrade: Come nasce l'idea di creare un gioco manageriale?

Miles Jacobson: In realtà non è una mia idea. Inizialmente furono i fratelli Collyer a sviluppare il gioco. Loro in una casa nell'Inghilterra Settentrionale pensarono, per loro divertimento, a un complesso gioco di calcio manageriale che poi sarebbe diventato Championship Manager. Fino a quel momento esistevano solo giochi che consentivano di simulare una sola stagione: al termine dell'anno tutto si fermava e si doveva ripartire da capo. L'idea dei fratelli Collyer era di creare un mondo vivo e pulsante attorno alla squadra dell'utente. Un mondo che poteva continuare nel tempo e che fosse in qualche modo realistico. Tuttavia, serviva dare una connotazione commerciale al gioco dei fratelli Collyer. Per questo, con loro, ho fondato Sports Interactive, che esiste ancora oggi. Abbiamo dato al gioco un aspetto maggiormente commerciale e lo abbiamo reso più completo e più realistico. Da quel momento lo evolviamo progressivamente.

Hardware Upgrade: Nella versione 2010 di Championship Manager ci sono davvero numerosi miglioramenti. Temete in qualche misura questo confronto?

Miles Jacobson: Championship Manager è stato fatto da Sports Interactive per molti anni. Abbiamo avuto molto successo con quel brand, ma poi abbiamo sentito la necessità di fare il nostro gioco, e di avere quindi più indipendenza. Quindi le strade si sono separate, noi abbiamo il nostro team di sviluppo e lavoriamo adesso su Football Manager, mentre Eidos continua a fare Championship Manager. Non sentiamo la pressione del confronto. Noi facciamo il nostro prodotto, Eidos sviluppa le sue idee. L'importante è fare buoni giochi.

Hardware Upgrade: Avete migliorato molto il motore grafico 3D ma il gioco non ha ancora una grafica fotorealistica. Dobbiamo aspettarci una grafica più realistica in futuro?

Miles Jacobson: Inserire le foto di tutti i giocatori sarebbe impossibile, così come riprodurne le fattezze precise sul campo: il nostro database è davvero troppo esteso. I giocatori sono comunque riconoscibili sul campo di gioco vero e proprio, visto che vengono riportati fedelmente il colore della loro pelle o le acconciature. Difficilmente si potrà fare più di così e, secondo noi, inserire solo le fattezze dei grandi campioni non sarebbe corretto. Abbiamo migliorato molto anche la grafica degli elementi di contorno, come quella dello stadio, della gente che assiste alla partita, del pallone. Abbiamo voluto inserire precise differenze, da partita a partita: gli stadi non possono essere sempre pieni e i tifosi non vestono sempre e solo i colori del proprio team! Le animazioni sono adesso molto più realistiche.



 

Pagina 3 - Intervista - seconda parte

Hardware Upgrade: Quanto è importante la community multiplayer in un gioco come Football Manager?

Miles Jacobson: E' molto importante. La community di Sports Interactive è enorme. Il nostro compito è ascoltare tutte le idee che ci vengono proposte e di fare in modo che vengano implementate nelle versioni successive del gioco. Organizziamo dei meeting per discutere delle nuove caratteristiche da aggiungere. La componente multiplayer, inoltre, è un aspetto molto importante perché un numero sempre maggiore di giocatori ne fa utilizzo.

Hardware Upgrade: Pensi che prima o poi sarà possibile avere un gioco che contemporaneamente presenti una componente manageriale così complessa come quella di Football Manager e una componente arcade immediata e divertente come quella di Fifa 10?

Miles Jacobson: Penso che sia molto difficile coniugare le due cose. Potrebbe diventare noioso perché se sei impegnato con la parte manageriale pensi solo a quella e vuoi vedere subito gli effetti delle tue decisioni. Sono un grande fan di Fifa, ma quell'esperienza di gioco è diversa. È un'esperienza di dieci minuti, molto più immediata di quella che si ha con un gioco manageriale come Football Manager. Fifa non è una simulazione del calcio come la nostra, dove ogni parametro è tenuto in considerazione e dove non si lascia nulla al caso. In Fifa Manager puoi controllare i giocatori ma è un gioco diverso, non ha lo spessore strategico di Football Manager.

Hardware Upgrade: Quanto al mercato delle console. E' possibile vedere su console un gioco così complesso come Football Manager 2010?

Miles Jacobson: Abbiamo una versione di Football Manager su PSP, ma per il momento non stiamo pensando ad altre versioni console. In passato abbiamo rilasciato Football Manager su XBox, ma si tratta di un esperimento che per il momento non intendiamo ripetere. Football Manager 2010 è previsto solo nei formati PC, Mac e PSP. Quando la gente gioca a Football Manager fa anche altre cose: sente musica, chatta, naviga, guarda la tv... Tutto ciò è quasi impossibile, con la tv e le console.

Hardware Upgrade: La mia ultima domanda riguarda la collezione dei dati che servono per generare l'enorme database di Football Manager.

Miles Jacobson: Abbiamo una vastissima rete di osservatori, sparsi per il mondo. In più abbiamo un rapporto esclusivo, e di mutuo scambio dati, con l'Everton. L'obiettivo è aumentare costantemente il numero di collaboratori che seguono le squadre, anche le giovanili, nei cinque continenti. Stiamo anche cercando di appoggiarci a qualche altro team professionistico, un po' come facciamo con l'Everton. So per certo che molti allenatori, anche se non lo ammetteranno mai, usano i nostri dati per documentarsi prima di alcune partite. Qualche anno fa, se ben ricordo, fu addirittura un collaboratore di Josè Mourinho a dire di avere consultato il nostro database!

Pagina 4 - Caratteristiche principali

In questa parte dell'articolo analizziamo le caratteristiche principali di Football Manager 2010. Ciò che balza subito all'attenzione dei giocatori è la nuova interfaccia, totalmente rivista rispetto alla precedente. L'interfaccia di Football Manager 2010 è un vero gioiello, perché è capace di contenere un numero molto elevato di informazioni e di guidare il giocatore verso le informazioni che in quel momento possono essergli utili.

Certo, inizialmente non è facile spostarsi con disinvoltura tra le tante sezioni dell'interfaccia, ma il sistema aiuta moltissimo suggerendo di volta in volta dove concentrare lo sguardo. Nell'interfaccia prevale il bianco, mentre un sistema a schede, posto nella parte superiore della schermata, consente di spostarsi da una sezione all'altra dell'interfaccia stessa. Le sezioni da consultare sono quelle di sempre, e offrono, tra le altre cose, una mole sterminata di statistiche, oltre che le funzioni per interagire con i giocatori e con il resto dello staff.

In alcune sezioni l'interfaccia è personalizzabile: si possono visualizzare altre funzioni oltre a quelle standard e rimuovere quelle considerate superflue. Nella parte riservata ai singoli giocatori, oltre alle tradizionali statistiche, compare un esagono come nei Pro Evolution Soccer che riassume visivamente le abilità di ciascun atleta.

Football Manager 2010 migliora rispetto al passato soprattutto per ciò che concerne il comportamento degli atleti sul campo di gioco e sulla gestione delle partite. L'effetto imprevedibilità è reso molto meglio che in passato, così come è fondamentale schierare squadra in maniera equilibrata mettendo i giocatori nella zona di campo in cui riescono a esprimersi al meglio. Un tondino colorato, posto accanto alla sagoma del giocatore nella schermata delle tattiche, suggerisce se quella posizione è adatta a quel giocatore. Se il tondino è verde possiamo stare tranquilli che renderà al meglio, se è giallo avremo più dubbi, se è rosso sarebbe meglio cercare un'altra soluzione.

Fondamentale è anche l'apporto dello staff. L'allenatore in seconda suggerisce di partita in partita quali sono i punti deboli della squadra avversaria e dà consigli sull'altezza a cui tenere la difesa, sull'ampiezza dello schieramento da tenere in campo e sul ritmo che i giocatori devono avere. Inoltre, ci fornisce anche degli spunti sul piano della psicologia, visto che la nostra squadra o quella avversaria potrebbe andare meglio con le cosiddette piccole o, viceversa, con le grandi, o tendere a segnare in un determinato momento della partita piuttosto che in un altro.

Non c'è solo l'allenatore in seconda. Gli osservatori, ad esempio, potrebbero suggerirci delle giovani promesse da visionare o dei campioni da collaudare che, secondo il loro parere, potrebbero dare un contributo alla squadra. I preparatori atletici, invece, potrebbero esprimersi sul tipo di allenamento da assegnare alla squadra o a specifici giocatori. Lo staff può essere ampliato con nuovi acquisti o ridotto, ad esempio per esigenze finanziarie.

La componente della compravendita di uomini per lo staff è simile a quella dei giocatori. In quest'ultimo caso abbiamo la canonica mole di opzioni. Possiamo comprare, vendere, prendere o cedere giocatori in prestito o in comproprietà, occuparci dei contratti dei giovani, procedere all'ingaggio di giocatori senza contratto, e così via. Seguire la trattativa per portare nella nostra squadra un campione è, come al solito, una delle cose più sfiziose di Football Manager (e una delle cose che toglie più tempo).

Gestire il morale e la condizione psicologica dei giocatori è, come sempre, determinante, forse troppo. Dal morale, sostanzialmente, dipende la prestazione dei giocatori: una squadra delusa dalle recenti prestazioni difficilmente farà bene, mentre una al settimo cielo offrirà una prestazione degna di nota. Molto spesso capita di dover fare le scelte, sul piano della formazione, proprio in base al morale, piuttosto che sulle caratteristiche dei giocatori in funzione dei ruoli. È un nostro personale punto di vista, ma riteniamo che al morale, nei meccanismi di gioco di Football Manager, sia data troppa importanza.

Un altro elemento che i fan della serie apprezzeranno sono le conferenze pre e post partita. In quanto allenatori saremo chiamati a discutere sulla prestazione dei nostri giocatori e a rispondere, quindi, alle domande dei giornalisti. Questi cercheranno di metterci all'angolo in modo da portarci a fare delle dichiarazioni a effetto. Da parte nostra, tuttavia, dovremo stare attenti a dire le cose giuste, perché potremo influire sul delicato morale dei giocatori.

Inizialmente le conferenze sono molto divertenti, proprio perché hanno un impatto sui giocatori, ma dopo un po' le domande si ripetono, fino al punto che le si conosceranno tutte a memoria. Rimane comunque una fase piacevole perché interrompe il canonico ritmo di gioco.

Andiamo sul campo di gioco. Il motore 3D è stato ulteriormente rifinito rispetto al precedente capitolo, in cui aveva fatto il suo debutto. I giocatori adesso sono più dettagliati e riportano le caratteristiche fisiche delle controparti reali. Gli stadi sono stati notevolmente migliorati offrendo delle coreografie di tutto rispetto. Certo, la grafica di questa componente non è ancora all'altezza di quella di un Fifa 10, ma la visuale stilizzata è comunque sufficiente per lo scopo manageriale del gioco. Si può impostare addirittura la vecchia visuale in due dimensioni, in cui si vedono dei tondini al posto dei giocatori che rincorrono un pallone piatto. Nostalgica.

Il motore grafico di Football Manager 2010 è stato migliorato anche dal punto di vista tecnico e prestazionale. Adesso sfrutta il multithreading, garantendo migliori prestazioni nella gestione dei processori fisici e virtuali (è ottimizzato per l'Hyper-Threading dei processori Intel). Anche i caricamenti nel menu sono più rapidi: insomma le infinite attese dei vecchi Football Manager, con PC discretamente efficaci, sono finite.

È, inoltre, più immediato dare ordini ai giocatori sulle tattiche. Da bordo campo l'allenatore virtuale può gridare i nuovi ordini e modificare al volo le tattiche: i giocatori cercheranno di mettere in pratica i nuovi dettami nel minor tempo possibile. Si può ordinare, inoltre, a ciascun giocatore di tenere in campo un preciso atteggiamento (mantieni palla a centrocampo, fai 'melina', spingi sulle fasce con intensità).

Un nuovo strumento di analisi della partita mostra statistiche dettagliate sui tiri, passaggi, cross, colpi di testa, tackle, falli, recuperi di palla, realizzati da ciascun giocatore nel corso della partita. Le statistiche possono essere consultate anche a partita in corso, in modo da prendere le decisioni in tempo reale e con maggiore cognizione di causa. Inoltre, Sports Interactive ha pensato anche a un data editor in cui si possono configurare i parametri dei giocatori presenti nel database e inserire nuovi giocatori e nuovi campionati.

Pagina 5 - Le novità

Vediamo espressamente tutte le novità rispetto alla precedente edizione di Football Manager. Sports Interactive ha introdotto un nuovo tool per il benchmarking dell'hardware. Consente di impostare il sistema in modo da avere le migliori prestazioni e verifica sia il processore che la scheda video. Come abbiamo detto, adesso c'è anche un editor che consente di personalizzare il database.

Prima dell'inizio del gioco vero e proprio, si possono consultare le informazioni sullo staff e gestire i loro contratti, o ingaggiare nuovi esperti, e consultare la sezione dei trasferimenti in modo da verificare quali giocatori arriveranno nella squadra in futuro e quali la lasceranno. Come abbiamo visto, è stata sensibilmente rivista la gestione delle conferenze, che sono molto più ampie rispetto a quelle presenti nell'edizione 2009. Ci sono anche i media locali per le squadre minori.

A fine partita, oltre alle conferenze e al parere della stampa, ci aspetta anche il parere dei tifosi, che possono essere contenti o infelici a seconda delle loro aspettative sul match. Il sistema, inoltre, gestisce con maggiore regolarità le informazioni sugli infortunati, in modo che il giocatore possa ricevere informazioni dettagliate sull'entità dell'infortunio e sui possibili tempi di recupero. Ovviamente, non sempre si hanno certezze sugli infortuni, e infatti in alcuni casi viene indicata una finestra piuttosto ampia per il ritorno in campo dell'atleta infortunato.

Se alla fine della stagione due giocatori ottengono lo stesso punteggio massimo (stabilito in base al loro rendimento in campo, ai gol, al sostegno dei tifosi e ad altri parametri), il sistema spiega perché è stato scelto uno piuttosto che l'altro come miglior giocatore dela stagione. Ci sono, inoltre, resoconti più dettagliati sui motivi che hanno spinto i giocatori a saltare l'allenamento.

Alla fine del periodo di prestito di un giocatore, tra le news vengono fornite statistiche dettagliate sul rendimento dell'atleta nella squadra a cui è stato prestato, compresi il numero di presenze, quello di gol, di assist, di gol subiti nel caso dei portieri. Un sistema automatico notifica il giocatore nel momento in cui ci sono importanti atleti che sono rimasti senza contratto e sono quindi disponibili per l'ingaggio a parametro zero.

Tra le news compaiono adesso molte informazioni che prima non erano inserite in questa sezione. Ci sono informazioni sui prestiti, sulle partite con più gol, sull'andamento finanziario, oltre alle classiche notifiche sui risultati, sullo stato dei giocatori, sulle prestazioni sul campo di gioco. In più, i tifosi possono reagire in nuovi modi alle notizie sull'ingaggio dei giocatori, rimanendo ad esempio delusi anche di fronte a un acquisto importante se non lo ritengono necessario.

Venendo alla parte di riproduzione 3D della partita, SI ha migliorato il sistema di animazioni, anche per i giocatori che corrono in senso diagonale. La rete adesso reagisce dinamicamente al pallone che viene scagliato dentro. Inoltre, gli spalti sono pieni di gente che reagisce a seconda di ciò che avviene in campo. I tifosi sono colorati a seconda dei colori sociali delle squadre impegnate nella partita. SI ha rivisto anche il sistema di gestione delle illuminazioni dinamiche, che adesso appaiono più realistiche e connotano opportunatamente la partita a seconda se si gioca con la luce del giorno o con quella artificiale dei fari dello stadio. I giocatori più famosi si muovono in maniera propria, ricalcando alcuni dei gesti che sono soliti fare nella realtà.

Come abbiamo detto, è adesso più facile impartire nuovi ordini sulle tattiche grazie alla presenza dell'allenatore a bordocampo. Se un giocatore segna due gol e viene fischiato un calcio di rigore per la propria squadra, quasi sicuramente si impossesserà del pallone e calcerà lui il rigore anche se non è inserito nella lista dei rigoristi.

Veniamo ai pagamenti. Adesso si può spalmare il pagamento di un giocatore su un numero di mesi più ampio, anche di 48 mesi. Ci sono più notifiche sullo stato dei giocatori che hanno richiesto un permesso per allontanarsi momentaneamente dagli allenamenti. Sono state aggiunte più opzioni anche per i prestiti, in modo da consentire di offrire dei giocatori in scambio anche per ottenere un atleta in prestito.

Sono stati aggiunti nuovi filtri nella ricerca dei giocatori e dello staff, in modo da facilitare la fase di collezione dei dati su giocatori che non appartengono alla propria rosa. Lo abbiamo detto nelle pagine precedenti: i consiglieri danno maggiore supporto sia per le partite che dobbiamo affrontare sia nella raccolta di informazioni sui giovani talenti e su altri giocatori sia sugli allenamenti dei giocatori della nostra rosa.

L'allenatore virtuale ha più opzioni per parlare alla squadra prima e dopo le partite. Può parlare singolarmente ai giocatori, ad esempio per confortarli dopo una sostituzione subita. Gli sviluppatori hanno inserito delle mini-biografie per i giocatori più importanti. Ci sono diverse innovazioni anche per la gestione delle finanze. Ad esempio, è migliorata la simulazione delle vendite di biglietti, in modo da riprodurre più fedelmente la realtà in base alla squadra, alla sua tradizione, alla sua posizione geografica, al periodo dell'anno in cui si svolge la partita, all'andamento in campionato. Migliore è anche la gestione degli sponsor, più realistica e più efficiente perché consente di avere più di uno sponsor contemporaneamente.

Pagina 6 - Conclusioni

Football Manager 2010 risulta migliorato in quasi tutti i settori rispetto alla precedente edizione. Colpiscono soprattutto la nuova interfaccia, veramente funzionale e pulita, e le rinnovate modalità con cui giocatori, staff, tifosi, dirigenza reagiscono alle decisioni del giocatore, anche quando si tratta di nuovi ordini impartiti sul terreno di gioco.

La visuale 3D, introdotta nell'edizione 2009, è stata rivista e migliorata e presenta adesso nuove animazioni, i tifosi sugli spalti, più dettaglio poligonale, più affinità tra i giocatori simulati e le controparti reali. Certo ancora la grafica non è fotorealistica ma la visuale stilizzata non dà fastidio in un prodotto con queste caratteristiche. Nei requisiti hardware raccomandati troviamo Pentium 4 3.0GHz o Athlon 64 4000+, Geforce 7600 GT 256MB o ATI Radeon della famiglia X1800, 1,5 GB di RAM, 2,5 GB di spazio disponibile su disco rigido e DirectX 9.

È migliorata anche la gestione delle tattiche e dei rapporti con i giocatori. L'allenatore virtuale può impartire adesso ordini anche da bordocampo che i giocatori recepiscono più rapidamente e cercano subito di mettere in pratica. Se dobbiamo parlare di difetti, l'andamento delle partite ci sembra ancora troppo legato al morale dei giocatori. A volte la psicologia conta più delle tattiche. Inoltre, la squadra acquisisce subito dimestichezza con i nuovi moduli, magari sarebbe stato meglio forzare i giocatori a fare più allenamenti prima di poter schierare con efficacia un nuovo modulo. Inoltre, nella schermata di selezione dei giocatori per la formazione poteva esserci l'opzione per copiare la formazione usata in un'altra partita.

Football Manager 2010 ha vinto la classifica delle vendite italiana nelle ultime due settimane di commercializzazione, battendo, tra gli altri, anche titoli sportivi come PES 2010 e Fifa 10. L'Italia, lo sappiamo, è un paese di "poeti e commissari tecnici", e anche i videogiochi lo confermano.

Il nuovo manageriale di Sports Interactive è sicuramente superiore a Championship Manager 2010 e quindi va consigliato agli appassionati della serie e a coloro che sono alla ricerca di un manageriale sul calcio. Le novità di questa edizione riguardano il core del gioco e sicuramente saranno gradite dai giocatori di vecchia data. Football Manager 2010 è disponibile nei formati PC e Mac.