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GamesCom: i giochi presentati - prima parte
GamesCom: i giochi presentati - prima parte
Rosario Grasso - 26 Agosto 2009
“Il report contiene tutte le informazioni rivelate al GamesCom e le prime impressioni sui giochi presentati, che faranno parte della prossima stagione videoludica. In questa prima parte sono inclusi, tra gli altri, Mafia 2, Diablo III, Modern Warfare 2, Singularity, Lost Planet 2, Battlefield Bad Company 2 e Rage. ”
Pagina 1 - Introduzione

Hype. L'industria dei videogiochi si conferma essere basata principalmente sull'hype. Ciascuno di questi eventi internazionali dedicati all'industria è sfruttato dai vari publisher per rilasciare qualche informazione rimasta ancora celata. Risultato? Si crea attesa, e conseguentemente pressione su giornalisti ma anche sugli appassionati, per venire a conoscenza dell'ultimo, magari secondario, dettaglio sul gioco preferito della prossima generazione.

L'industria ha ormai raggiunto proporzioni spettacolose. Un evento come quello del GamesCom, svoltosi a Colonia, in Germania, oltre a richiamare oltre quattro mila giornalisti provenienti da qualcosa come 48 nazioni differenti, attira anche il pubblico. La partecipazione dei giocatori lo rende l'evento più grande tra quelli dedicati ai giocatori (ad esempio, l'E3 è limitato solo alla stampa).

GALLERY: Gamescom 2009
(per vedere la gallery, guardare la versione completa dell'articolo)

Il risultato è che nei giorni dedicati ai giocatori (tutti tranne il primo, in cui può entrare solo la stampa), alla fiera partecipano circa 250 mila persone. Hanno fatto parte del GamesCom 458 compagnie provenienti da tutto il mondo. È di 17 mila persone il computo degli addetti ai lavori (esibitori e stampa), mentre il pubblico partecipante è di 228 mila persone. Lo spazio espositivo era grande 120 mila metri quadri. Secondo i dati forniti dalla società organizzatrice Koelnmesse GmbH il 92% dei visitatori è rimasto contento del GamesCom e il 90% ritornerà anche l'anno prossimo. Già pianificata la prossima fiera, che si terrà sempre a Colonia tra il 18 e il 22 agosto del 2010.

La fiera è divisa in due aree distinte, una dedicata agli addetti ai lavori; l'altra, quella entertainment, al pubblico. L'evento è stato accolto all'interno dell'enorme Koelnmesse, struttura che si trova a poche centinaia di metri dal fiume Reno e dal mastodontico duomo di Colonia, il più grande duomo gotico del mondo.

Le novità non sono state moltissime. Come dicevamo, il GamesCom, come il Games Convention che fino all'anno scorso si è svolto a Lipsia, serve per aggiungere nuovi dettagli a quelli comunicati e, in certi casi, a testare per la prima volta le versioni giocabili dei giochi che prima erano annunciati solo su carta. Abbiamo avuto interessanti riscontri da titoli come Mass Effect 2, Borderlands, Command & Conquer 4, Singularity, Gran Turismo 5, Forza Motorsport 3, Diablo III, tutti presenti in versione giocabile. Di seguito la prima parte della rassegna con i video più significativi tra quelli rilasciati al GamesCom.

VIDEO: GamesCom 2009: i trailer - prima parte
(per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo)

Sul fronte hardware sono state pochissime le novità. Microsoft non ha annunciato niente di nuovo, mentre Nintendo era totalmente assente, non avendo curato neanche la parte software (dove sono finiti Super Mario Galaxy 2 e Metroid Other M, annunciati all'E3?). La novità principale da questo punto di vista è, ovviamente, PlayStation 3 Slim, rivelata per la prima volta nella conferenza stampa di Sony del 18 agosto. PS3 Slim è di un terzo più piccola del precedente modello di PS3, è dotata di hard disk da 120 GB e delle stesse caratteristiche, Cell (stavolta però costruito con tecnologia produttiva a 45 nanometri, prima a 65) e Blu-ray su tutte.

Gli annunci più importanti sul fronte giochi sono quelli relativi a Fable III, al quale è stata dedicata l'intera conferenza stampa di Microsoft, e Napoleon Total War, l'espansione stand-alone di Empire. Nell'articolo esaminiamo le strutture di gioco dei titoli presentati e diamo le prime impressioni quando è possibile. Questa è la prima parte dello speciale, che sarà completato la prossima settimana con la pubblicazione della seconda parte con alri produttori e altri giochi. Ogni pagina è dedicata a uno dei produttori presenti a Colonia e al suo interno si trovano i giochi presentati.

Pagina 2 - 2K Games

Borderlands
software house: Gearbox Software
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 23 ottobre 2009

Borderlands è uno sparatutto un prima persona con svariati elementi da gioco di ruolo e con fasi da gioco di guida arcade. Il gioco ha recentemente subito un restyling completo per ciò che concerne la grafica, passando dalla grafica tradizionale a quella in cel-shading, il che rende i personaggi, le strutture e le ambientazioni più cartoonose. Il restyiling ha fatto sicuramente bene a Borderlands, che da titolo decisamente mediocre sta diventando un prodotto interessante. Il demo al GamesCom, presentato dal CEO di Gearbox, Randy Pitchford, ci ha convinto perché adesso Borderlands è veloce, adrenalinico ed entusiasmante, soprattutto grazie alla modalità a quattro giocatori. Ognuno di essi deve collaborare per portare a termine la missione secondo modalità che dipendono dalle caratteristiche del personaggio che interpreta.

Sono quattro i personaggi presenti in Borderlands: Roland è un soldato semplice con abilità equilibrate, e che quindi è la soluzione ideale per chi inizia a giocare; Mordecai è specializzato negli attacchi dalla distanza ed è molto abile con le armi da cecchino; Lilith è una sirena che si contraddistingue per le sue azioni stealth; Brick, infine, è molto potente ed efficace anche con il suo fisico, oltre che con le armi.

Le missioni si prendono da un terminale e solitamente occorre percorrere della strada con i veicoli e impegnarsi in combattimenti con le armi o corpo a corpo per portarle a termine. Nel demo al GamesCom quattro giocatori si disponevano a coppie di due a bordo di veicoli e cominciavano la grande traversata. Uno dei due guida, l'altro spara, e la collaborazione è determinante. I personaggi, infatti, sono dotati di poteri che vanno combinati per scardinare le difese degli appostamenti nemici. Ad esempio, Lilith può attivare un potere per individuare i nemici invisibili, mentre Brick ha il potere Berserker, che lo rende una furia nei combattimenti ravvicinati: basta colpire i nemici con un pugno per farli fuori.

Tanti gli elementi da gioco di ruolo. Si possono raccogliere oggetti e armi dai nemici uccisi, si migliora nel livello di esperienza (fino a 50) e si scelgono le nuove abilità man mano che si cresce. Il nome di ciascuna arma è scritto con un colore specifico: più si va verso le tonalità accese e più efficace è quella determinata arma. Anche i combattimenti con i boss hanno delle caratteristiche tipiche degli rpg. Nel demo si combatteva contro un enorme boss con una gigantesca bocca che era costretto ad aprire per lanciare il suo potere più efficace. Solo nel momento in cui il boss apre la bocca e solo se si colpisce all'interno di questa è possibile realizzate i colpi critici, che tolgono al nemico una quantità consistente di punti vitali. Inoltre, colpendo uno dei membri del team con un attacco ravvicinato daremo il via a un duello. Una cupola elettromagnetica si formerà tra i due duellanti e qui dentro i due possono darsela di santa ragione, sfoggiando i poteri in loro dotazione.

"Borderlands ha più armi di quelle che ci sono in tutti gli sparatutto fin qui rilasciati per XBox 360 e in tutti gli sparatutto fin qui rilasciati per PlayStation 3 messi insieme", ha detto alla presentazione Pitchford. Gearbox promette, infatti, fino a 3 milioni di combinazioni differenti per le armi. Il sistema è in grado di assemblare le caratteristiche delle varie armi in soluzioni uniche, intervenendo sull'aspetto estetico, sul rate di fuoco, sull'efficacia dei proiettili, sull tipo di proiettili. I giocatori, inoltre, sono in grado di crearle da sé. Una delle armi che ci ha colpito di più nella presentazione è un mitragliatore che spara proiettili rigeneranti, che quindi vanno utilizzati sui propri compagni. Un sistema di generazione casuale con caratteristiche simili è stato adottato anche per le mappe.

Graficamente, come dicevamo, Borderlands è cambiato parecchio. La grafica in cel shading, basata su Unreal Engine 3, evidenzia in modo particolare le sagome dei personaggi e tutto sommato dà loro una personalità non indifferente. Ci sono enormi spazi aperti e si fa massiccio uso del depth of field per sfumare gli oggetti più distanti. Durante i combattimenti si combinano gli effetti visivi dei poteri dei vari personaggi, e quindi abbiamo contemporaneamente raggi elettrici, liquidi, esplosioni. Gearbox Software ha pensato anche all'alternarsi del giorno e della notte in tempo reale e in maniera dinamica. Il mondo è totalmente dinamico, visto che in qualsiasi punto della mappa può apparire un mostro che al passaggio precedente non c'era. L'unico motivo di perplessità da questo punto di vista riguarda le animazioni, ancora troppo legnose e poco piacevoli da vedere. D'altra parte, il gioco è ormai in dirittura d'arrivo, uscita il 23 ottobre, quindi non ci aspettiamo sconvolgenti passi in avanti in questo reparto.

Borderlands, dunque, è un piccolo MMOG visto che condivide con questo tipo di giochi la stessa struttura delle missioni e visto che è ambientato in un mondo enorme in cui è necessario collaborare per proseguire. In altri aspetti, invece, ricorda Rage di id Software, soprattutto per i combattimenti a bordo delle macchine e per gli elementi da gioco di ruolo. In questa fase Borderlands ci sembra più versatile del gioco id Software, perché più veloce e dinamico e più adatto a lunghe sessioni. Si può giocare Borderlands anche in single player, e in quel caso il sistema bilancia automaticamente gli equilibri del mondo di gioco e stabilisce il numero di nemici a seconda del numero di membri del team del giocatore. Si può, comunque, entrare in un match in corso in qualsiasi momento, e si può giocare in split screen. Come succede per Fallout 3, inoltre, il gioco non finisce con la fine della storyline. Altri dettagli su Borderlands sono presenti qui.

Mafia II
software house: 2K Czech
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 2010

Mafia II è uno dei giochi tecnicamente più spettacolari tra quelli presenti al GamesCom. Colpisce per il dettaglio grafico, ma anche per la fisica, visto che quasi tutti gli ambienti di gioco sono distruttibili con ripercussioni anche sul modello poligonale del protagonista guidato dal giocatore. In un frangente, ci è stato mostrato come sia possibile distruggere un intero palazzo facendo esplodere taniche di benzina e auto: il tutto si sbriciolava con grande realismo e l'alter ego del giocatore cominciava a perdere equilibrio per via dei sobbalzi del pavimento sotto di lui.

Come il predecessore, Mafia II è molto più guidato rispetto a Grand Theft Auto IV e quindi molto meno free roaming. Ci è stato spiegato che è stato mantenuto questo approccio per renderlo un prodotto differente rispetto al capolavoro di Rockstar North, e per dare una precisa connotazione alla serie che già si contraddistingue per l'ambientazione anni '50. Inoltre, Mafia II punta moltissimo anche sulla storia, di qualità cinematografica, e sulla caratterizzazione di luoghi e personaggi. Il protagonista si chiama Vito, ed è un giovane gangster agli ordini, assieme ai compagni Joe ed Eddie, di un boss mafioso di nome Luca.

A differenza del predecessore, tutte le macchine presenti nel gioco potranno essere rubate e guidate in qualsiasi momento. In alcuni momenti potrebbe essere conveniente procedere in maniera più accorta rispetto alla tradizione: quindi, è possibile rubare le macchine usando un aprilucchetto. Ma quando siamo alle strette, con la polizia alle calcagna, si può comunque ricorrere alla tradizionale gomitata sul finestrino oppure scaraventare fuori dalla vettura il malcapitato conducente.

Nella propria abitazione sono presenti dei guardaroba che ci consentono di cambiare abiti e di personalizzare l'alter ego in tanti modi diversi. Si può interagire con la maggior parte degli oggetti. Ad esempio si può aprire il frigorifero e prendere qualcosa da mangiare oppure si può rispondere al telefono. Gli oggetti sono molto ben dettagliati, dando una sensazione di completezza dell'immagine. Usciti dalla casa, inoltre, si può accedere al garage, dal quale scegliere la vettura con la quale andare in giro tra tutte le vetture che si dispongono.

Sulle strade, inoltre, ci sono tanti personaggi non giocanti che svolgono indipendentemente le proprie mansioni. Per strada si possono trovare delle missioni secondarie, e spetta al giocatore decidere se affrontarle o meno. Ad esempio, se notiamo che una donna viene aggredita possiamo scegliere se soccorrerla o se lasciarla nelle grinfie del violento di turno. I banditi si spaventano se puntiamo loro la pistola e, se non sufficientemente armati, scappano. Sono molto spettacolari i combattimenti corpo a corpo, che il sistema segue con inquadrature ravvicinate pensate per rendere il tutto ancora più avvincente. Il giocatore può utilizzare delle combo o delle mosse speciali.

Le coperture sono molto importanti. Sfruttare gli scenari è fondamentale per avere la meglio negli scontri a fuoco e per nascondersi dalla polizia mentre si è inseguiti. Il giocatore può stabilire se procedere con un approccio stealth, e quindi sfruttare gli scenari e le zone in ombra, oppure se essere aggressivo e utilizzare le armi più rumorose.

La città ha un'estensione di circa 10 miglia quadrate, incluse le stradine di campagna che la circondano, e si costituisce di 20 quartieri, ognuno dei quali dotato di precise caratteristiche visive pensate per rendere il mondo di gioco il più vario possibile. I veicoli hanno bisogno del rifornimento di carburante, da farsi presso le apposite stazioni di servizio, e possono essere migliorati e modificati accedendo negli appositi centri: ad esempio, i motori potranno essere rimpiazzati, le carenature ridisegnate con nuove aerografie e gli interni cambiati.

Durante il demo è stata mostrata un'ambientazione notturna con i lampioni che riflettevano la propria luce sull'asfalto bagnato dalla pioggia, ci ha ricordato Need for Speed Underground. Dicevamo degli ambienti di gioco ultra-dettagliati, ma bisogna annoverare ancora qualche imprecisione del motore grafico. Ad esempio, abbiamo notato la mancanza di sincronizzazione verticale in alcuni ambienti di gioco. Inoltre, in altre sequenze il frame rate diminuiva pericolosamente, soprattutto quando il sistema (XBox 360) doveva fare tanti calcoli per la gestione della fisica. 2K Czech, insomma, ha ancora del lavoro da fare in fatto di ottimizzazione. Ad ogni modo, su PC, Mafia II supporterà Nvidia PhysX. Il rilascio è previsto nella prima parte del 2010 in contemporanea tra tutti i formati.

Pagina 3 - Activision Blizzard 1

Blur
software house: Bizarre Creations
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 6 novembre 2009

Potrebbe essere descritto come il "Mario Kart Wii per le piattaforme ad alta definizione" o il "Wipeout con le macchine a ruote coperte". Blur è un frenetico gioco di guida arcade con vetture modellate sulla base delle controparti reali. Ci sono, infatti, vetture reali come Dodge Viper, BMW, Ford Transit Vans. È sviluppato da Bizarre Creations con la tecnologia che la stessa software house ha utilizzato per gli ultimi capitoli di Project Gotham Racing.

Due gli elementi principali su cui si focalizza il gameplay: l'enfasi nei sorpassi e i power up. A livello di modello di guida, seppure Blur rimanga assolutamente un arcade puro, si ha un minimo di realismo: bisogna stare, infatti, attenti alle frenate e i duelli con le altre vetture sono delicati perché dipendono dalla fisica (un contatto ad alta velocità ci farà perdere molto terreno). Il modello di guida, in definitiva, ricorda quello di Project Gotham Racing.

Quanto ai power up, inizialmente il giocatore ha a disposizione due slot, da riempire con i power up raccolti sulla pista. I power up si possono combinare, anche se sono uguali tra loro e in questo caso danno più potenza o un più veloce rate di fuoco se riguardano qualcosa che si può sparare. Si può, ad esempio, lanciare una scarica elettrica, un'onda che fa danni ad area o un proiettile che colpisce la macchina che ci sta davanti. Non manca neanche il nitro, che dà un ulteriore boost al motore e quindi alle prestazioni. Ci sono mine e la possibilità di riparare il veicolo.

Le vetture e l'efficacia dei power up migliorano con il proseguire nel gioco. Si possono aggiornare i mezzi con nuove parti e si possono comprare nuove macchine. Inoltre, gli slot per i power up aumenteranno progressivamente, e questo consente di avere combinazioni di armi particolarmente efficaci nella seconda parte del gioco. All'inizio, invece, non ci saranno i power up, il che rende Blur in questa fase del tutto speculare a un tradizionale gioco di guida. A seconda delle evoluzioni che si fanno in pista si ottengono dei "fan point", simili al sistema Kudos di Project Gotham Racing.

I modelli poligonali delle vetture sono molto dettagliati, e questo rende Blur, a prima vista, un gioco realistico. Le macchine sono rifinite nei minimi dettagli, e il giocatore non fatica assolutamente a riconoscere modelli realmente esistenti. C'è anche un motore fisico di nuova generazione, che consente di individuare i danni ai veicoli (anche se le rotture non sono evidentissime). In totale, Blur comprende circa 50 macchine. Bizarre Creations ha pensato anche al supporto per il gioco online, in cui si possono fare progressi, acquisire nuovi livelli di esperienza e accedere a una serie di funzioni da social network. Si può giocare contemporaneamente fino in 4 in split screen su singolo sistema e fino in 20 online.

Call of Duty: Modern Warfare
software house: Treyarch
piattaforme: Wii
data di pubblicazione: 10 novembre 2009

Sebbene sia stato annunciato da poco tempo, Modern Warfare per Wii era già presente in versione giocabile al GamesCom. Si tratta a tutti gli effetti di una riedizione di Call of Duty 4: Modern Warfare, senza alcun livello di gioco nuovo. Sfrutta il Wii remote e la pistola Wii Zapper. Sviluppato da Treyarch (la software house che si occupa dei capitoli con numerazione dispari della serie principale), Modern Warfare su Wii è basato su un'evoluzione della piattaforma tecnologica che sta alla base di World at War per Wii.

La grafica appare migliorata rispetto al predecessore grazie a texture in risoluzione più alta e a rinnovati effetti particellari. Il gioco è indirizzato sia ai giocatori casuali che a quelli hardcore. Questi ultimi, oltre a scegliere il livello di difficoltà più alto, possono personalizzare i controlli, disabilitare la mira automatica che viene in soccorso dei giocatori meno esperti e configurare la dead zone.

Con l'unità nunchuck si impartiscono gli ordini relativi agli spostamenti, mentre con il Wii remote si mira. Si può essere attaccati dai cani e per scrollarsi dalla loro presa bisogna agitare il Wii remote. Agitando l'unità nunchuck, invece, si ricarica. Il sistema di controllo consente di avere un altro tipo di feeling con il gioco rispetto alla versione tradizionale per le console in alta definizione, anche se Modern Warfare rimane uguale al gioco originale per il modo di agire dei soldati e per i livelli di gioco.

In multiplayer si può giocare fino in 10 contemporaneamente su internet. Sulla stessa console, invece, si può giocare alla modalità co-op, ispirata da quella di Super Mario Galaxy. Mentre il giocatore principale si occupa degli spostamenti, il giocatore secondario lo aiuta nei compiti secondari e ha la facoltà di sparare.

Graficamente, il nuovo capitolo di Call of Duty è decisamente superiore rispetto al predecessore, World at War. In alcuni frangenti la grafica è piacevole e per qualche istante fa dimenticare la versione in alta definizione. D'altronde ci sono molti meno poligoni e la risoluzione delle texture è sensibilmente inferiore. Lo si nota soprattutto con i veicoli, molto più stilizzati e meno dettagliati che nella versione originale. Call of Duty: Modern Warfare è il terzo CoD su Wii dopo CoD 3 e World at War. Sarà rilasciato il 10 novembre, insieme a Call of Duty: Modern Warfare 2 per le piattaforme in alta definizione.

Call of Duty: Modern Warfare 2
software house: Infinity Ward
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 10 novembre 2009

Ci si attendeva molto da Modern Warfare 2 al GamesCom, e invece siamo rimasti un po' delusi visto il poco materiale che Infinity Ward ha portato in Germania. È stata mostrata la modalità Special Ops, che costituisce un terzo modo di giocare rispetto ai tradizionali single player e multiplayer competitivo già presenti nel primo Modern Warfare. È una modalità cooperativa che si basa su nuovi scenari di gioco in cui si deve sparare a qualsiasi cosa si muova. Si può giocare anche da soli. A seconda dell'efficacia con la quale si completano questi scenari si collezionano delle stelle che possono essere spese per accedere a nuovi scenari Special Ops.

A Colonia è stato mostrato il livello Breach & Clear, in cui un soldato americano tenta di introdursi in una struttura sovietica, con l'obiettivo di uccidere più soldati sovietici possibile. Il giocatore ha messo una bomba sulla parete per accedere nella stanza principale. L'esplosione ha provocato un rallentamento dell'immagine e il giocatore si è trovato a giocare a tempo rallentato, in bullet time. È una fase molto spettacolare che ha consentito di vedere Modern Warfare da una nuova prospettiva. Probabilmente la parte più interessante della dimostrazione.

Dentro la stanza non si fa altro che sparare, con felling delle armi e comportamento dei nemici immutati rispetto alla tradizione Call of Duty. La novità principale ha riguardato i nuovi scudi protettivi, che consentono di proteggersi dal fuoco nemico ma anche di prodursi in nuovi tipi di attacchi ravvicinati. Gli scudi si possono raccogliere dai soldati nemici abbattuti. Modern Warfare 2, inoltre, sembra più cruento del predecessore, con molto più sangue a schermo e anche sulla visiera dell'alter ego impersonato dal giocatore.

Gli scenari della modalità Special Ops ricalcano la storia della campagna single player. Si possono affrontare da soli o in compagnia di un altro giocatore, sia in split screen o a schermo intero attraverso internet. A parte lo scenario del gulag sovietico di cui abbiamo parlato, ci sono scenari sulla neve, su una nave dell'esercito americano, e altro ancora. Si affrontano fino a 50 nemici contemporaneamente.

Modern Warfare 2 è basato sul motore grafico IW 4.0, sviluppato internamente da Infinity Ward. La software house americana lo considera appartenente a una nuova generazione rispetto a quello che stava alla base del primo Modern Warfare, ma in realtà la grafica è solo di poco superiore a quella del gioco precedente. La tecnologia adesso è in grado di gestire un maggior numero di poligoni, il che si traduce in un numero superiore di soldati presenti contemporaneamente su schermo.

Risulta migliorata anche l'intelligenza artificiale, con nemici maggiormente autonomi e non più legati al sistema di ricomparsa che caratterizzava il precedente capitolo. Infinity Ward promette che ogni partita sarà differente dalla precedente, vista la rinnovata autonomia dell'intelligenza artificiale.

Quanto alla trama, le vicende raccontate in Modern Warfare 2 seguono di qualche anno la conclusione del primo Modern Warfare. L'organizzazione ultranazionalista con base in Russia torna con un nuovo leader, Vladimir Makarov, il quale intende rispolverare il piano che fu di Imran Zakhaev. Quest'ultimo viene considerato un martire dai suoi seguaci e Makarov si ispira pubblicamente alle sue gesta. All'E3, occasione in cui il gioco è stato mostrato per la prima volta, si giocava una delle prime missioni nei panni del soldato Roach, mentre Soap MacTavish, protagonista del precedente capitolo, era il team leader guidato dall'intelligenza artificiale.

Pagina 4 - Activision Blizzard 2

Diablo III
software house: Blizzard
piattaforme: PC
data di pubblicazione: 2011

Al GamesCon Diablo III era presente in versione giocabile. Commoventi i fan del gioco Blizzard, disposti a una fila anche di quattro ore pur di mettere le mani sopra al loro gioco preferito con circa due anni di anticipo rispetto al rilascio definitivo. Recentemente, infatti, Blizzard ha fatto sapere che nel 2010 rilascerà unicamente StarCraft II e la nuova espansione di World of WarCraft, Cataclysm, lasciando intendere che Diablo III arriverà solamente nel 2011.

Quello che abbiamo visto è assolutamente convincente, con una qualità dell'immagine decisamente appagante e artistica. Nel demo erano presenti tre classi giocabili, witchdoctor, barbarian e wizard, ma al BlizzCon che si svolgeva in California in contemporanea al GamesCom, Blizzard ha annunciato la quarta classe, il monk.

In Germania abbiamo giocato con il wizard, che disponeva di magie per bloccare gli avversari e magie d'attacco sia ravvicinato che dalla distanza. Non sono mancati poteri ad area, raggi elettrici, palle di fuoco e la possibilità di sdoppiarsi per fare ancora più male. La resa grafica delle magie è molto efficace, soprattutto quando si combinano magie di personaggi differenti. Ad esempio, il mago può generare una voragine dalla quale fuoriescono delle fiamme che divorano i mostri nemici.

Non cambia niente per ciò che concerne l'impostazione di base. Il gioco è sempre veloce e frenetico, e strizza più l'occhio all'azione piuttosto che agli elementi da rpg puro. Uguali l'inventario dell'equipaggiamento e l'interfaccia, con le classiche sfere che contraddistinguono visivamente Diablo e che indicano le energie residue, quella rossa, e il mana residuo, quella blu.

L'unica novità di rilievo per ciò che concerne l'interfaccia è la parte riservata al lancio rapido delle magie, che ricorda quello di World of Warcraft. È, infatti, possibile associare le magie ai due tasti del mouse e al tasto tab. Per il resto, come da tradizione Diablo, ci si sposta con il tasto sinistro e si lanciano le magie con quello destro.

Diablo III si basa su un motore grafico completamente nuovo e in tre dimensioni, e questo influisce anche sul gameplay. I nemici infatti possono attaccare anche dall'alto oppure può essere il giocatore a trovarsi nelle condizioni di attaccare dall'alto. Inoltre, gli scenari di gioco sono quasi interamente distruttibili: ad esempio, è possibile scagliare una magia contro un pilastro, vederlo distruggersi e cadere sopra i malcapitati nemici.

Le animazioni e l'effetto di smembramento dei corpi sono già su ottimi livelli, e c'è più sangue sullo schermo rispetto a Diablo II. Sono veramente degni di nota i disegni dei livelli di gioco, che rendono ottimamente l'atmosfera fantasy di Diablo con un'efficace alternanza, nel livello di gioco che abbiamo visto, tra sabbia desertica ed edifici dal tono medievaleggiante.

Guitar Hero 5/Band Hero/DJ Hero
software house: Neversoft/FreeStyleGames
piattaforme: PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, XBox 360, DS
data di pubblicazione: settembre/ottobre/novembre 2009

L'appuntamento con la serie musicale Hero sarà addirittura triplice quest'anno. Activision, infatti, ha deciso di affiancare al tradizionale e preannunciatissimo Guitar Hero 5 altri due episodi rivolti a un pubblico ancora più occasionale. Band Hero propone una tracklist perlopiù dedicata alla musica pop e tante novità sul piano della connettività Wii/DS e DJ Hero introduce una nuova periferica dedicata ai deejay virtuali.

Partiamo con Guitar Hero 5. Il gioco propone una tracklist di canzoni da suonare con i controller che emulano gli strumenti. Vengono replicano i quattro strumenti principali di una band, ovvero chitarra, basso, batteria e microfono. All'inizio delle sessioni musicali, i giocatori scelgono il proprio ruolo nella band e se intendono affrontare gli altri giocatori in modalità competitiva oppure se cooperare. Le canzoni della tracklist, inoltre, non saranno bloccate come nei precedenti Guitar Hero, ma saranno accessibili sin da subito.

Viene introdotta una nuova modalità, definita "Party", in cui si può entrare e uscire dalla stessa sessione di gioco senza incorrere in penalità. Il negozio online, intolre, risulterà unificato e quindi tramite esso si potranno comprare canzoni sia per Guitar Hero III: Legends of Rock che per Guitar Hero World Tour che per lo stesso Guitar Hero 5. Il quinto episodio della serie musicale, inoltre, conterrà anche una modalità carriera con tantissime sfide affrontabili nell'ordine scelto dal giocatore. Vincendo queste sfide si sbloccheranno bonus ed extra vari, da personaggi giocabili a strumenti musicali personalizzati, fino a varie arene in cui esibirsi. Sul palco sarà possibile vedere, su XBox 360, anche gli avatar di XBox Live che si esibiranno insieme agli artisti di Guitar Hero. La data di pubblicazione è fissata all'11 settembre 2009.

Band Hero, come dicevamo, è dedicato a un target più occasionale, con colori più "soft" e con una tracklist quasi interamente dedicata alla musica pop. Per il resto, il gioco è molto simile a Guitar Hero 5 e ne riprende le principali caratteristiche, come la modalità "Party". Molto interessante la connettività tra le versioni Wii e DS, che bisogna comprare separatamente. Con il DS è possibile accedere alle statistiche e alle classifiche che maturano sul Wii, e lo si può usare come telecomando cambiando, ad esempio, le inquadrature.

Questo tipo di connettività risulta molto interessante all'interno della modalità Roadie Battle. Mentre i due giocatori sono impegnati a suonare sulla console domestica, sarà possibile influire attraverso quella portatile. Si gioca in due coppie formate da un musicista su Wii e un aiutante su DS. L'aiutante può anche disturbare la performance dell'altra coppia portando a compimento alcuni minigiochi su DS. Disaccordare la chitarra agendo sulle corde o mandare in tilt l'alimentazione elettrica della chitarra invertendo le giunzioni elettriche con il pennino, infatti, compromette la performance dell'altra coppia. Una modalità sicuramente diverente che costituirà il piatto forte dei nuovi Hero (c'è anche in Guitar Hero 5).

Con Band Hero si potrà giocare su DS anche con la nuova drum grip slide. Si tratta di una membrana in silicone che simula i piatti di una batteria. La membrana si colloca sui tasti della console portatile, e dà la sensazione di pigiare su dei piatti in miniatura quando invece si sta normalmente agendo sui tasti del DS. In questa versione di Band Hero, inoltre, ci saranno delle canzoni esclusive e sarà possibile giocare in multiplayer. Si può personalizzare la propria band e usare il microfono della console per cantare e per altri minigiochi (ad esempio soffiare mentre uno strumento va a fuoco per eccessivo surriscaldamento). Band Hero verrà rilasciato il 3 novembre 2009.

Il terzo gioco dell'offerta Hero per il 2009 è DJ Hero, che mette per la prima volta i giocatori nei panni di un deejay. Il gioco viene venduto con una nuova periferica, definita turntable. La periferica contiene una jog-wheel che ricalca il piatto su cui gira la traccia e tre tasti di colore diverso per le tre tracce. C'è anche un crossfader per spostarsi tra le canzoni e una manopola che regola gli effetti di distorsione. DJ Hero sarà disponibile dal mese di ottobre.

Singularity
software house: Raven Software
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 2010

Realizzato da Raven Software con tecnologia Unreal Engine 3, Singularity è uno sparatutto in prima persona in cui il giocatore agisce sul flusso temporale. Il giocatore, infatti, ha quattro poteri a disposizione: Revert, consente di riportare indietro nel tempo un oggetto o un essere umano; Age, è l'inverso del precedente in quanto rende le cose più vecchie, per esempio rende un nemico una sorta di mostro; Stasis, blocca un oggetto rispetto al resto dello scenario; Impulse, imprime una scarica a oggetti ed esseri umani scagliandoli in maniera violenta.

La trama di Singularity riguarda una nuova Guerra Fredda. Il gioco è ambientato nel 2010 e vede come protagonista il pilota dell'Air Force, Nate Ranco. In seguito a un incidente aereo, Nate si ritrova in un'isola conosciuta con il nome di Katorga-12, nella quale i sovietici tengono degli esperimenti. Una catastrofe, capitata nel 1950 e conosciuta come Singularity, comporta che l'ordine cronologico temporale sull'isola sia alterato, e cambi continuamente dal 1950 al 2010.

Al GamesCom abbiamo avuto per la prima volta l'opportunità di giocare personalmente a Singularity. Lo sparatutto di Raven Software appare con uno sparatutto molto classico, apparentemente senza grandi innovazioni. La novità consiste nel fatto di poter andare dall'epoca moderna al 1950 in qualsiasi momento, in modo da risolvere enigmi o per renderci la vita più facile fra le ondate di nemici che ci attaccano.

I poteri temporali non agiscono dinamicamente sui livelli di gioco e sui modelli poligonali. Mi spiego: in Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo o in Race Driver Grid il giocatore può effettivamente tornare indietro nel tempo perché il software memorizza continuamente quanto successo. In Singularity non succede niente del genere, e quindi non si torna effettivamente indietro nel tempo in maniera dinamica. Se si usa un potere temporale su un oggetto si causerà semplicemente la sua trasformazione secondo i dettami del gameplay, quello che cambierà sarà la sua texture o la sua struttura poligonale.

Pagina 5 - BioWare

Dragon Age: Origins
software house: BioWare
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: novembre 2009

Dragon Age: Origins è l'atteso gioco di ruolo ad ambientazione fantasy in fase di sviluppo presso BioWare. Si tratta di un prodotto con contenuti maturi che si basa principalmente sulle scelte fatte dal giocatore e sulle loro conseguenze e sull'influenza che il personaggio guidato dal giocatore ha sul mondo di gioco e sui membri del party.

Alla presentazione al GamesCom è stata posta grande enfasi sulle scelte prese dal giocatore. Si tratta di scelte complicate che non si risolvono nel semplice dualismo tra bene e male, ma che producono effetti più eterogenei e complessi. Il giocatore può dare un preciso senso alla sua campagna e può evolvere il suo personaggio e incidere sul mondo di gioco in maniera personalizzata. BioWare promette che non ci saranno due partite uguali a Dragon Age e che ogni giocatore avrà la possibilità di creare il proprio mondo.

I personaggi e il mondo di gioco reagiscono dinamicamente al giocatore. Altra caratteristica fondante di Dragon Age è l'influenza sui membri del party. Non solo reagiscono al giocatore, ma una volta abbandonati (ad esempio, può capitare di scegliere un nuovo membro del party con il quale proseguire) questi hanno una loro storia. Quando li ricontreremo nuovamente potremmo constatare i loro progressi e sapere delle vicende che li hanno coinvolti. Il sistema di dialoghi, principale elemento di influenza sugli altri personaggi, è basato sulla tecnologia allestita da BioWare per Mass Effect.

Il protagonista di Dragon Age: Origins è Grey Warden, che è il leader della resistenza degli uomini contro un'orda di creature chiamata Blight che intende invadere il mondo. Il gioco si basa sui party composti da un massimo di quattro personaggi. Ogni personaggio può utilizzare attacchi ravvicinati, attacchi dalla distanza e magia, a seconda della classe di appartenenza. Il giocatore può scegliere quale personaggio impersonare, e affidare gli altri tre momentaneamente all'intelligenza artificiale.

Il sistema di combattimento ricorderà quello di Baldur's Gate, ovviamente con le naturali evoluzioni. Rispetto all'indimenticabile capolavoro degli anni '90 rimane la possibilità di impartire una serie di ordini ai personaggi che compongono il party mentre il gioco è in pausa, in modo che tali ordini vengano eseguiti a catena non appena si ritorna in gioco. Altro elemento molto importante del gameplay riguarda i combattimenti con i dragoni. Questi sono di enormi dimensioni e costituiti da un numero considerevole di poligoni. In questi frangenti, Dragon Age diventa un tradizionale gioco d'azione ed è basato sui quick time event come God of War.

La grafica risulta molto pulita e gli ambienti di gioco decisamente ampi. Dragon Age: Origins si basa sul motore grafico Eclipse, che costituisce un'evoluzione dell'Electron Engine che muove Neverwinter Nights 2 e The Witcher. Il nuovo motore supporta le librerie DirectX 10. Dragon Age: Origins verrà rilasciato il 6 novembre nei formati XBox 360 e PC e più avanti nel mese di novembre nel formato PlayStation 3.

Mass Effect 2
software house: BioWare
piattaforme: PC, XBox 360
data di pubblicazione: 2010

Al GamesCom, Mass Effect 2 era presente per la prima volta in versione giocabile. Il demo era abbastanza breve e si concentrava esclusivamente sul rinnovato sistema di combattimento. Questo seguito è maggiormente basato sull'azione, anche se il cuore di Mass Effect rimane legato agli elementi da gioco di ruolo. Le principali introduzioni riguardano l'intelligenza artificiale, il sistema di dialoghi e la grafica, oltre la nuova storia comunque pesantemente legata a quella del predecessore.

Mass Effect è pensato come una trilogia, e BioWare intende spingere al massimo gli elementi di emotività e i contenuti adulti che caratterizzano la serie. Dalla prima prova che abbiamo avuto modo di fare al GamesCom, Mass Effect 2 non sembra molto diverso dal predecessore. BioWare si è limitata a un restyling, ma le differenze con il passato si colgono solo prestando molta attenzione sui particolari.

Si corre e si sfruttano le coperture con il tasto A del controller di XBox 360, esattamente come avviene in Gears of War. Inoltre, tenendo premuto il grilletto sinistro e muovendo lo stick sinistro si cambia l'arma impugnata. Gli ordini agli altri due membri del team si impartiscono con la croce direzionale. Il gameplay rimane incentrato sull'individuazione e lo sfruttamento delle coperture e sugli ordini da dare agli altri membri del team.

L'intelligenza artificiale ha fatto consistenti passi in avanti. Avversari e compagni si muovono in maniera più fluida e i primi sanno attaccarci con maggiore efficacia mentre i secondi sono più reattivi a recepire i nostri ordini. Ottima, come sempre, la grafica dei volti dei personaggi. Questi sono composti da un numero molto alto di poligoni che li rende decisamente dettagliati. Anche i sistemi di illuminazione e di gestione delle ombre risultano migliorati.

Le vicende di Mass Effect 2 sono contestualizzate circa due anni dopo la conclusione del primo capitolo. L'invasione dei Reaper è stata arrestata e Saren sconfitto. Tuttavia, c'è una nuova minaccia all'orizzonte, visto che si sono persi i contatti con le colonie umane. Il comandante Shepard è chiamato a investigare sull'accaduto ed è stavolta coadiuvato da un'oscura organizzazione chiamata Cerberus. Sheperd deve esplorare la galassia per trovare 12 operativi che possano aiutarlo nella sua missione. BioWare ha suggerito ai giocatori di conservare i save-game di Mass Effect, poichè le decisioni prese nel primo capitolo della serie influenzeranno il personaggio anche nel seguito.

Mass Effet 2 sarà rilasciato nella prima parte del 2010 in contemporanea tra le edizioni XBox 360 e PC.

Pagina 6 - Capcom

Dark Void
software house: Airtight Games
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 15 gennaio 2010

Si tratta di uno sparatutto che potremmo definire verticale, perché i personaggi si spostano con grande agilità proprio verso l'alto grazie a jetpack. Il primo gioco che viene in mente per stabilire un paragone è Red Faction Guerrilla. Anche i nemici utilizzano i jetpack, e questo rende il gioco molto frenetico. È, inoltre, difficile prendere la mira a causa dei movimenti repentini dovuti ai jetpack. I nemici sono scattanti e agili, e le loro sagome sono molto piccole: tutto ciò contribuisce ancora una volta ad incrementare la difficoltà nel colpirli.

Lo sviluppatore Airtight Games ha pensato anche alle coperture in stile Gears of War, ai combattimenti corpo a corpo e alla possibilità di volare. In quest'ultimo caso gli spostamenti dell'alter ego sono eccessivamente repentini rendendo impossibile mirare. Quindi, va bene volare per spostarsi ma per combattere è meglio ricorrere ai balzi resi possibili dai jetpack. Ci sono anche elementi da platformer, visto che il protagonista, il pilota di cargo William Agustus Grey, può arrampicarsi su strutture sopraelevate e spostarsi con grande agilità.

Visivamente il gioco è abbastanza godibile, e si contraddistingue per gli enormi spazi aperti popolati da nemici e ricoperti da piattaforme. Singolare anche la massiccia presenza del sangue blu che fuoriesce dal corpo dei nemici. È d'impatto l'effetto della sabbia che si sposta con il vento. Quanto alla storia, il pilota protagonista ha un incidente con il suo cargo mentre sta sorvolando il Triangolo delle Bermuda. Da qui è teletrasportato in un universo parallelo dove incontra altri umani, i Survivors, e una razza aliena ridotta in condizione di schiavitù dagli stessi umani, chiamata Watchers. Questi si ribellano e costituiscono adesso una minaccia per la sopravvivenza degli umani.

Dark Void impiega Unreal Engine 3 per la grafica, PhysX per la fisica e Lightsprint per i calcoli legati all'illuminazione globale in tempo reale. Da questo primo demo al GamesCom, Dark Void ci è sembrato abbastanza divertente, soprattutto per i complicati combattimenti con i Watchers, ma tutto sommato lineare e incapace di offrire spunti veramente originali. Uscirà nella primissima parte del 2010.

Lost Planet 2
software house: Interna
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 2010

Lost Planet 2 sarà il primo gioco a supportare la piattaforma tecnologica di nuova generazione MT Framework 2.0, sviluppata intermente a Capcom. MT Framework 2.0 supporta le librerie grafiche DirectX 11 e lo shader model 5.0 che verrà introdotto da queste. Le principali introduzioni di MT Framework 2.0 riguardano le interazioni tra i modelli poligonali dei personaggi con la vegetazione. Quest'ultima reagisce adesso anche alle esplosioni e ai proiettili delle armi.

A parte il motore grafico, Lost Planet 2 introduce una maggiore varietà nelle ambientazioni (il primo era quasi sempre basato su uno scenario artico, mentre adesso combattiamo all'interno di una giungla) e la modalità cooperativa da affrontare in quattro. La campagna single player, quindi, si può completare con altri tre amici o anche da soli, abilitando i bot gestiti dall'intelligenza artificiale. I giocatori possono personalizzare il modello poligonale che interpretano agendo sulla testa, sul corpo, sulle gambe, mentre altro equipaggiamento può essere sbloccato con il procedere nell'avventura. Si possono personalizzare anche i gesti, i modelli delle armi e i colori usati.

Come succedeva anche nel capitolo precedente, i nemici si contraddistinguono da evidenti punti gialli che individuano le parti deboli che vanno colpite con il fuoco delle armi. Sullo schermo viene visualizzato lo stato di salute del proprio alter ego e quello di tutti gli altri membri del team d'assalto. Quando il totale delle energie residue di tutti i membri si esaurisce il gioco termina e bisogna riprendere dall'ultimo salvataggio. Se invece muore solamente il giocatore, si può ritornare in gioco scegliendo un punto della mappa in cui riapparire. Tra le armi a nostra disposizione troviamo lanciarazzi e lanciafiamme. Per il resto vengono confermate le caratteristiche del predecessore con fasi di esplorazione, condizioni meteo che influiscono sul gameplay, combattimenti con gigantesche creature e combattimenti a bordo di enormi mech.

Al GamesCom è stato mostrato un demo di una sessione multiplayer (girava su PlayStation 3) in cui i giocatori dovevano attivare dei meccanismi e contemporaneamente combattere contro tutte le minacce che popolavano il mondo di gioco. Arrampicandosi in postazioni disposte in alto si ottiene una migliore visuale e maggiore facilità di fuoco sui nemici. Lo si può fare con le mani nude o utilizzando il rampino. Un boss estremamente grosso cercava di rendere difficile la vita ai giocatori, solo sommando la forza di fuoco di tutte le armi è stato possibile sconfiggerlo. Lo spostamento d'aria dovuto all'urlo del mostro causava lo scuotersi dell'erba circostante. In un'altra parte della mappa, il giocatore ha incontrato un numero impressionante di mostri, a centinaia contemporaneamente su schermo. Questo corrobora sicuramente il fattore immedesimazione. Inoltre, nuove armi si trovano in buche accessibili scavando.

Quanto alla storia, gli avvenimenti raccontati da Lost Planet 2 seguono di dieci anni quanto successo nel gioco originale. La neve si è sciolta e ha lasciato spazio a un'insistente giungla e ad altre aree tropicali. La corporazione NEVEC (NEo-VEnus Construction) continua la sua guerra contro la T-ENG (Thermal-ENerGy). Il giocatore guida una squadra d'assalto impegnata a combattere gli Akrid, una razza di grossi insetti che vive sul pianeta E.D.N. III. Gli Akrid si sono espansi e adesso sono molto più temibili rispetto al primo Lost Planet.

MotoGP 09/10
software house: Monumental Games
piattaforme: PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: marzo 2010

È il primo capitolo della serie di giochi di guida arcade ad essere sviluppato da Monumental Games, software house esperta in MMOG (prima i giochi della serie erano sviluppati da Climax Studios). La principale novità riguarda la possibilità di aggiornare il gioco con contenuti scaricabili che verranno rilasciati progressivamente in forma gratuita. Man mano che ci saranno novità nel campionato MotoGP, infatti, questi contenuti aggiorneranno il gioco. Per dare questa sensazione di continuità è stato introdotto il numero "10" al titolo.

La nuova modalità carriera consente di creare un team e di gestirlo nella sua crescita. Si comincia con moto di piccola cilindrata e si va progressivamente avanti fino ad avere moto potenti e piloti esperti. Durante le gare bisogna stare attenti anche a tutta una serie di elementi da gioco di ruolo, visto che a seconda del tipo di guida si guadagneranno punti.

Per il resto, è il tradizionale MotoGP, assolutamente legato a un approccio di tipo arcade. La grafica è dettagliata e molto appagante, soprattutto in occasione degli incidenti. Il rilascio è previsto nel corso del prossimo marzo.

Pagina 7 - Electronic Arts 1

APB
software house: Realtime Worlds
piattaforme: PC
data di pubblicazione: marzo 2010

APB (All Points Bulletin) è un MMOG per Windows con struttura di gioco che ricalca Grand Theft Auto. È sviluppato con tecnologia Unreal Engine 3 da Realtime Worlds, la software house scozzese diretta dall'ideatore di Gta, David Jones, che ha già realizzato l'action per XBox 360 Crackdown.

Al GamesCom due giocatori collaboravano per portare a termine le varie missioni loro assegnate, mostrando il mondo di gioco e le caratteristiche principali. APB ricorda Grand Theft Auto IV negli elementi portanti, come i posti di blocco della polizia piuttosto che i pedoni e il loro comportamento o il tipo di gestione della fisica della macchina. Realtime Worlds ha cercato di rendere APB il più immediato possibile, con un tempo di apprendimento delle regole per il giocatore nullo o quasi. C'è molta azione ed è fondamentale la collaborazione con gli altri giocatori.

I due giocatori che hanno mostrato APB spesso si scambiavano i ruoli: c'è chi guida e chi spara sporgendosi dal finestrino dell'auto. La presentazione, inoltre, si basava sui commenti dei due alle loro azioni in-game, il che sottolinea l'aspetto sociale che costituisce la principale differenza tra APB e Grand Theft Auto.

Si incontrano per strada gli altri giocatori che stanno portando a termine altre missioni e che sono impegnati ora in sparatorie ora in inseguimenti. Non ci sono dei party prefissati, ma ciascuno si può unire in qualsiasi momento alla missione. In APB non ci sono livelli di esperienza: chi ha giocato per più tempo, infatti, viene individuato solamente per l'abbigliamento, il quale risulterà certamente più elaborato di quello di un giocatore novizio, e per le armi e le auto di cui dispone.

Il giocatore sceglie inizialmente se fare parte della polizia o della malavita. Nel primo caso l'obiettivo sarà quello di dare la caccia a specifici criminali, nel secondo di raccogliere le missioni dai boss e di eseguirle senza essere fermati dalle forze dell'ordine. Far parte della polizia piuttosto che dei gangster non equivale a dire necessariamente operare nel bene invece che nel male, visto che anche le azioni della polizia possono essere deprecabili nel mondo di APB.

Il gioco di Realtime Worlds appare subito interessante per ciò che riguarda la grafica. In questo reparto è stato svolto un egregio lavoro, e il risultato consiste in ambientazioni piene di poligoni, texture dettagliate e ottima gestione delle ombre. La chat vocale in-game è garantita da tecnologia Vivox.

APB non richiederà il pagamento di un canone mensile. In una singola location di gioco possono giocare circa mille giocatori, mentre attraverso una mappa globale, una sorta di lobby, si può accedere alle varie location. Il mondo di APB sarà composto da diverse città ed è probabile che nuovi contenuti e nuove porzioni della mappa verranno rilasciate con futuri aggiornamenti del software. Dal prossimo mese sarà avviata una fase di open beta.

Battlefield Bad Company 2
software house: Digital Illusions CE
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 5 marzo 2010

Come prevedibile, è risultato uno dei giochi più spettacolari in assoluto tra quelli presenti in fiera. Battlefield Bad Company 2 si configura come una sorta di via di mezzo tra il primo Bad Company e il prossimo Battlefield 3. Questo è dovuto per i combattimenti su ampia scala in multiplayer, non ancora ai livelli di quelli che si spera di avere in Battlefield 3 ma che sanno di antipasto del probabile prossimo punto di riferimento in fatto di sparatutto in prima persona multiplayer.

Rispetto al primo Bad Company, ci sarà molta più enfasi sulle tattiche legate alle squadre d'assalto di cui è formato l'esercito sul campo di battaglia. Ci saranno dei vantaggi tattici a far parte di una squadra, la possibilità di ritornare in partita vicino agli altri membri dopo una morte, achievement unici e specifici unlock.

Le modalità di gioco multiplayer sono quattro, ovvero rush, conquest e altre due modalità focalizzate sulle squadre che ancora non sono state rivelate ufficialmente. Il giocatore può far parte di una delle quattro squadre messe a disposizione: Assault, Engineer, Recon e Medic. La classe può essere ampiamente personalizzata, lo sviluppatore DICE parla di circa 15 mila variazioni possibili.

Ci sono oltre 40 armi in Bad Company 2, che possono essere modificate con silenziatori, mirini, stabilizzatori e altri gadget. Inoltre, chi acquista Battlefield 1943 usufruisce di tre armi esclusive. Accumulare esperienza sul campo di battaglia consente di accedere a nuovi gadget e nuove abilità: i caricatori potranno contenere più proiettili, si potrà correre per più tempo grazie alla maggiore quantità di stamina, si otterranno mirini più efficaci ed equipaggiamento difensivo più resistente.

Bad Company 2 si basa sull'evoluzione della tecnologia Frostbite vista nel predecessore e in Battlefield 1943. La principale introduzione alla tecnologia riguarda la fisica, con il nuovo Destruction 2.0. Come è già stato detto altre volte, la tecnologia consente la distruzione centimetro per centimetro della maggior parte delle strutture, con evidenti ripercussioni sul gameplay. Una protezione, ad esempio, può essere annullata, o un intero edificio fatto cadere su chi sta dentro. Le tattiche dei giocatori devono seguire, dunque, l'evolversi della struttura della mappa.

Uno dei momenti più spettacolari in questo senso del demo mostrato a Colonia, vedeva un giocatore sparare su una staccionata mentre dall'altro lato correva un altro giocatore. Non solo il primo riusciva a distruggere la staccionata, ma era in grado di ferire e mettere fuori combattimento il secondo grazie all'effetto che le proprie armi avevano sulla stessa staccionata. D'altronde, una tale accuratezza sulla microdistruzione genera un effetto controverso: dalle prime prove di Battlefield Bad Company 2, infatti, si ha la sensazione che le armi soft come i mitragliatori spesso siano addirittura più efficaci delle armi pesanti come i lanciarazzi quando si parla di scalfire le strutture e i muri.

La battaglia, inoltre, è concitata e incalzante, grazie alle urla dei soldati e allo spettacolo visivo concesso da Frostbite e Destruction 2.0. Inoltre, adesso le battaglie sono su larga scala grazie alla presenza di tantissimi veicoli. In totale ci sono 15 veicoli differenti tra cui Apc, elicotteri e carri armati. Gli sfondi delle mappe sono altrettanto belli da vedere e danno una precisa contestualizzazione alla battaglia. Nelle mappe che abbiamo visto sono composti da montagne innevate. Segnaliamo, infine, anche nuovi menu per la selezione delle armi, più agevoli e immediati rispetto al passato.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
software house: EA Los Angeles
piattaforme: PC
data di pubblicazione: 2010

Command & Conquer 4, recentemente annunciato in via ufficiale, era presente al GamesCom con la versione giocabile del primo livello di gioco della campagna Gdi. Il gioco è basato sul motore grafico Rna, che è una versione modificata e ampiamente migliorata di Sage, la piattaforma tecnologica che è stata alla base di tutti i giochi di EA Los Angeles da Command & Conquer: Generals in poi (inclusi i due Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo).

Le migliorie al motore grafico sono ampiamente evidenti, tanto che l'aspetto visivo di Command & Conquer 4 è sensibilmente differente rispetto a quello dell'ultimo gioco con Sage, ovvero Red Alert 3. La grafica è rifinita e le animazioni più realistiche e più fluide, spettacolari quando su schermo appaiono enormi e pachidermiche creature meccaniche. EA Los Angeles ha migliorato anche il motore fisico, che adesso agisce su un numero più elevato di oggetti e in maniera più radicale, coinvolgendo un numero di parti maggiore.

C&C 4 si basa su tre novità principali: le classi, la base mobile e la rinnovata campagna single player. Il giocatore può decidere a quale classe appartenere fra le tre disponibili: offesa, difesa e supporto. Nel primo caso dovrà occuparsi principalmente delle incursioni nella base nemica, nel secondo di difendere la propria base, nel terzo degli attacchi dalla distanza e della gestione dei poteri speciali, utili per l'assistenza agli altri compagni in gioco.

La fase di raccolta delle risorse, tipicamente un capo saldo della serie, non ci sarà più per coloro che giocheranno nel ruolo di attaccanti o di supporto. Solamente chi sceglierà di giocare come difensore, infatti, dovrà occuparsi della raccolta delle risorse, così come della costruzione della base e dell'allenamento delle unità.

La base è adesso il Crawler, enorme struttura che può essere spostata in qualsiasi momento sulla mappa di gioco. La campagna single player è basata sulla suddivisione dei ruoli fra le tre classi disponibili e sull'acquisizione di nuove abilità e di nuovi poteri. Confermata la presenza del gioco in cooperazione come avveniva in Red Alert 3. Le razze giocabili sono due, le storiche Gdi e Nod, mentre Scrin e Forgotten (apparsa nel 1999, in Tiberian Sun) saranno presenti nella campagna single player come razze non giocabili. In totale ci saranno 80 unità differenti.

I filmati catturati dalla realtà, ovvero una delle principali prerogative delle serie Command & Conquer e Red Alert, adesso fanno addirittura la loro comparsa durante il gioco vero e proprio. Nella parte a destra della schermata, infatti, di tanto in tanto appare un generale o un alto in grado dell'esercito Gdi che ci aggiorna sugli ultimi avvenimenti e ci impartisce nuovi ordini.

Cambia anche il modo di raccogliere la risorsa Tiberium. Mentre in precedenza occorreva creare una struttura vicino al campo e un mezzo che conduceva la preziosa risorsa alla base, adesso basta costruire una struttura estrattice di Tiberium nei posti prestabiliti. Il Tiberium verrà raccolto progressivamente, come avviene con le torri per la raccolta del petrolio presenti negli ultimi Command & Conquer, fino all'esaurimento del campo. Altra introduzione riguarda il livello massimo di popolazione.

Le prime sensazioni su Command & Conquer 4: Tiberian Twilight sono certamente positive per ciò che riguarda il nuovo motore grafico e il solito elevato livello di concitazione e immediatezza. Tuttavia, ormai Command & Conquer è un gioco veloce in cui bisogna gestire molte unità che ha perso sensibilmente sul piano della profondità strategica rispetto ad altri prodotti (vedi Total War o Supreme Commander). Con questo quarto capitolo non ci saranno stravolgimenti in questo senso.

Pagina 8 - Electronic Arts 2

Dante's Inferno
software house: Visceral Games
piattaforme: PlayStation 3, XBox 360, PSP
data di pubblicazione: 12 febbraio 2010

Visceral Games è la software house che si è occupata di Dead Space che ultimamente ha cambiato nome (in precedenza era conosciuta come EA Redwood Shores). Questo beat'em up è sviluppato con la stessa tecnologia di Dead Space e si configura come un clone di God of War in cui si alternano attacchi ravvicinati e attacchi magici. È vagamente ispirato dal capolavoro di Dante Alighieri, ma non lo si deve considerare come una trasposizione diretta.

Il giocatore impersona infatti un burbero guerriero più simile al protagonista di Prince of Persia che al Sommo Poeta. Anche la storia è alterata, visto che Dante deve affrontare i novi cerchi dell'Inferno per liberare l'anima dell'amata Beatrice dalle grinfie di Lucifero. L'arma principale di Dante è una falce, mentre tra le armi magiche troviamo una croce sacra che produce un fascio di luce capace di uccidere i mostri che si parano dinnanzi al suo cammino.

Una parte cruciale del gameplay riguarda i combattimenti con enormi mostri in cui Dante's Inferno ricorda, ancora una volta, God of War, visto che si agisce per mezzo di quick time event. Occorre premere, infatti, nel momento giusto per produrre l'animazione adeguata e uccidere così il mostro. Dante può anche giudicare le anime in pena e assolverle o condannarle definitivamente a sua discrezione. Il giocatore, durante l'avventura all'Inferno, incontra infatti personaggi realmente presenti nel poema originale, e su di essi ha facoltà di giudizio.

Al GamesCom, Dante's Inferno era presente in versione giocabile su PlayStation 3. Il gioco appare già veloce e divertente da giocare. Il tutto si basa sulle combo, che si realizzano eseguendo la giusta sequenza di tasti. Sono ancora da collaudare i fattori legati alla longevità e agli elementi da gioco di ruolo.

Need for Speed Shift/Need for Speed Nitro
software house: Slightly Mad Studios/EA Montreal
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360, Wii, DS, PSP
data di pubblicazione: settembre/novembre 2009

Raggruppiamo i due nuovi capitoli di Need for Speed, per quanto il primo, Shift, sia dedicato a giocatori hardcore, e il secondo, Nitro, a giocatori occasionali. Need for Speed Shift è molto diverso rispetto agli ultimi giochi della serie Need for Speed. Per certi versi riprende lo stesso concetto di guida dei primi capitoli della serie (personalmente mi ha ricordato Need for Speed Porsche 2000). Strizza sicuramente più l'occhio agli aspetti simulativi, pur rimanendo un prodotto immediato e destinato anche ai giocatori tradizionali di Need for Speed.

Il motore grafico è completamente nuovo. Le vetture sono ottimamente modellate e consistenti e c'è un rinnovato rapporto tra le proporzioni delle macchine e quelle della pista. In definitiva, lo spazio per sorpassare è poco e un minimo errore causa il fuori pista. Ottime le illuminazioni, così come l'effetto di velocità. Il gioco di nuova generazione a cui assomiglia maggiormente è Race Driver Grid, ma lo supera in fatto di realismo e di intelligenza artificiale.

Quest'ultima è realizzata con attenzione certosina. Ogni pilota gestito dall'IA si comporta in maniera differente e reagisce dinamicamente all'operato del giocatore. Ad esempio, se lo pressiamo da vicino può andare nel panico e commettere un errore; se, invece, non lo facciamo superare anche se è più veloce, potrebbe innervosirsi e tentare una manovra azzardata. Ogni pilota, inoltre, ha una propria personalità che verrà rispecchiata dalla sua guida. Il demo al GamesCom era impostato a difficoltà media, per cui non era molto difficile superare tutti e vincere la gara anche se si giocava per la prima volta.

Gli interni sono molto più dettagliati che in passato e si possono guardare in ciascuna delle loro parti grazie agli stick analogici. Quando si urta a velocità sostenuta, inoltre, la schermata perde i colori naturali e diventa in bianco e nero, il che fornisce un'interessante sensazione di pericolo, ma anche di spettacolarità.

Inoltre, a seconda dell'aggressività o meno nella guida o nei sorpassi, di come vengono disegnate le curve e dell'adempimento di certi obiettivi, vengono distribuiti dei punti che andranno a comporre una precisa personalità per i piloti. Una volta acquisita la personalità, questa verrà usata per la creazione di match multiplayer tra opponenti con le stesse caratteristiche piuttosto che per l'accesso a componenti nuove per le macchine o a nuove opzioni per la personalizzazione.

Lo sviluppatore è Slightly Mad Studios. Si tratta di una software house giovane che con Need for Speed Shift segna il debutto nel mondo dei videogiochi che conta, ma formata da sviluppatori di talento che hanno già lavorato su giochi di simulazione di guida come GT Legends e GTR. Shift verrà rilasciato il 17 settembre nei formati PC, PlayStation 3, XBox 360, PSP, iPhone e telefoni cellulari.

È molto diverso Need for Speed Nitro, destinato alle piattaforme Nintendo. Si tratta di un gioco decisamente immediato, adatto a un pubblico meno esigente. Il fattore cruciale è l'elevata sensazione di velocità, oltre che la raccolta di power up. Il modello di guida non è realistico, perché favorisce la frenesia; le macchine, infatti, vanno in prolungatissime derapate come accade nei giochi della serie Ridge Racer.

Per usare il nitro occorre scuotere il Wii remote. Grosso spazio è dato alla personalizzazione delle vetture, su cui si possono applicare aggiunte aerodinamiche ma anche nuovi graffiti e nuovi disegni. Il giocatore può disegnare liberamente sulle auto utilizzando il Wii remote come se fosse un pennello. Il rilascio di Need for Speed Nitro è previsto per il 17 novembre.

Rage
software house: id Software
piattaforme: Mac, PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 2010

Rage era presente al GamesCom in versione giocabile. Il gioco è stato presentato da Tim Willits e da Matt Hooper, lead designers di Rage, che hanno mostrato le principali caratteristiche e alcuni ambienti di gioco. Come precedentemente annunciato, Rage alterna sessioni di esplorazione a piedi o con le buggy a sessioni da sparatutto in prima persona. Nel primo caso ricorda giochi come MotorStorm, nel secondo è molto vicino a DooM 3 per ciò che concerne la struttura degli ambienti di gioco, l'intelligenza artificiale dei nemici e il feeling da sparatutto in prima persona. Globalmente, tuttavia, non può che ricordare Fallout 3.

Il primo impatto con il gioco riguarda la vastità degli ambienti e la porzione di mappa visibile. Si possono, infatti, notare dettagli anche molto distanti dal punto di osservazione del giocatore. Inoltre, la mappa è popolata da creature aliene che possono essere attaccate anche dalla distanza: Hooper, infatti, ha lanciato un boomerang che ha colpito una di queste creature ed è poi tornato nelle mani dell'alter ego del giocatore.

Quanto all'hud, in alto a destra compare la mini-mappa, mentre in alto a sinistra ci sono le informazioni sulle armi e i gadget a disposizione del giocatore. Sono stati mostrati anche un binocolo e una balestra che ricorda quella di Half-Life 2. Interessante anche una piccola macchina radiocomandata munita di bomba che si può guidare personalmente una volta attivata e può, ad esempio, essere infiltrata in un piccolo tunnel e fatta esplodere quando si vuole, sia per distruggere barili esplosivi che per annientare direttamente i nemici.

Le parti in cui si guida sono caratterizzate da combattimenti a bordo delle vetture. Un cerchio di colore giallo appare sotto la vettura e delle frecce indicano la posizione degli avversari. Si può esplorare la mappa a piacimento e andare con la macchina dove si vuole. In questi frangenti, Rage ricorda un Grand Theft Auto ad ambientazione desertica. Il modello di guida delle macchine è, comunque, molto approssimativo e, a prima sensazione, poco divertente. Le corse ci sembrano abbastanza monotone e l'intelligenza artificiale dei nemici in questi casi è ancora da affinare.

Tutte le vetture possono essere aggiornate con nuove componenti che ne migliorano le prestazioni e con nuove armi. Tutte le aggiunte sono visibili sugli abitacoli, che risultano consistenti e ben modellati. Inoltre, si può attivare il nitro per migliorare ulteriormente le prestazioni. La fisica degli abitacoli ci sembra buona, le esplosioni sono molto spettacolari con effetti di luce e di fumo e le collisioni ben gestite.

Hooper ha poi mostrato una delle città presenti nel mondo di Rage, Wellspring. Anche in questo caso il nuovo gioco della software house texana ricorda Fallout 3. La città, infatti, è popolata da persone che svolgono le proprie mansioni. Al giocatore interessano principalmente i venditori di componenti e gli altri personaggi con cui interagire, tra i quali il sindaco. Personaggi come il sindaco sono molto ben modellati, hanno una loro personalità e un atteggiamento ironico. La ricostruzione dell'ambientazione passa anche attraverso le musiche, ispirate dai film western.

Poi, all'interno di uno stabilimento, ci è stata mostrata la componente preponderante, quella da sparatutto in prima persona. Queste fasi ricordano molto da vicino DooM 3, come anticipato prima. Ci sono armi veloci e shotgun, così come torrette automatiche che possono essere disposte a piacimento sulla mappa. Si possono raccogliere gli oggetti lasciati cadere dai nemici uccisi.

Non c'è un'evoluzione del personaggio come accade nei tradizionali giochi di ruolo; tuttavia, con l'andare avanti saremo dotati di tutta una serie di droni e sentinelle automatiche, che possono aiutare nei combattimenti. I miglioramenti alle buggy e questi droni costituiscono i principali elementi di supporto nei combattimenti e costituiscono i principali elementi da gioco di ruolo di Rage.

Un produttore televisivo di una rete chiamata Bash TV è il nostro principale sponsor, che ci darà supporto finanziario per l'aggiornamento e la gestione delle buggy. Per accedere ai finanziamenti bisogna superare delle prove, come correre e uccidere gli avversari in un'arena in cui si trovano diverse vetture oppure difendersi a piedi dagli attacchi di creature e droni travestiti da pagliacci dentro una sorta di circo.

Graficamente Rage è su ottimi livelli. Il motore Tech 5 di id Software gestisce ampi spazi aperti con grande agilità grazie alla tecnologia virtual texturing. Il gioco girava su XBox 360 e non ha mostrato rallentamenti in nessuna circostanza. Inoltre, la grafica si contraddistingue per l'accattivante palette cromatica che rende bene il mondo post-apocalittici di Rage, i suoi personaggi sporchi e le enormi distese di sabbia desertica di un giallo intenso. Le animazioni dei personaggi, così come il sistema di illuminazione, riportano ancora una volta in mente DooM 3.

Quanto alla trama, una cometa ha colpito la Terra e ha spazzato via qualsiasi forma di civiltà. Faticosamente, l'umanità tenta di ricostruire quanto perduto, ma un regime dispotico gestisce la ricostruzione. Il confine tra buono e cattivo è andato perduto, ma il giocatore impersona un eroe pronto a tutto pur di ristabilire l'ordine e di rovesciare il regime. Le altre informazioni note su Rage sono presenti qui.

In definitiva, Rage si presenta sicuramente come un ottimo prodotto, ma la lunga gestazione può essere un pericolo visto che nel frattempo sono arrivati sul mercato, o arriveranno, titoli pericolosamente simili come Fallout 3 e lo stesso Borderlands. Ci ha convinto poco la componente da gioco di guida perché ci è parsa poco appagante e il modello di guida fin troppo poco realistico.

Pagina 9 - Koch Media

Fairytale Fights
software house: Playlogic Entertainment
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 23 ottobre 2009

Fairytale Fights è uno hack and slash iper-violento, ma paradossalmente ambientato nel mondo delle favole dove prevalgono paesaggi pittoresti ed estremamente colorati. Questo mondo è popolato, ovviamente, dai personaggi delle favole come Cappuccetto Rosso e Biancaneve. Questi hanno perduto la loro notorietà e sono intenzionati a riconquistarla con le cattive, facendosi strada con sanguinolente armi e senza curarsi troppo di spargere terrore nel mondo fatato.

I personaggi famosi non appaiono come ci aspetteremmo, ma in versione deformata, ad esempio con la testa grossa e il corpo piccolo. Usano armi di ogni tipo, tra cui spade, lame, asce, mazze, pistole, ma anche armi magiche e pozioni. Lo sviluppatore Playlogic ha pensato anche al multiplayer con modalità competitive e cooperative. In quest'ultimo caso si può giocare in rete locale per un massimo di quattro giocatori e online massimo in due. Si può entrare e uscire dalla partita quando si vuole.

La campagna principale non è lunga, visto che gli sviluppatori parlano di circa otto ore necessarie per completarla. Tuttavia, ci sono altre modalità come Gold Rush e Greedy Bastard che incrementeranno la longevità, e che richiedono rispettivamente di collezionare più soldi e più punti.

La telecamera segue i personaggi lateralmente ed è interamente controllata dal sistema (il giocatore non può interagire con questa componente). Fairytale Fights usa Unreal Engine 3, che si conferma per l'ennesima volta ampiamente versatile. La componente horror è sottolineata dai tagli che possono essere effettuati sui corpi dei nemici, gestiti da una tecnologia dedicata. Il sangue schizzerà su alberi e foglie e i giocatore potrà avere la possibilità anche di scivolare su quello caduto a terra. Un altro sistema è stato approntato per la gestione realistica dei fluidi. Fairytale Fights arriverà a ottobre su PlayStation 3 e XBox 360 e nella prima parte del 2010 su PC.

Risen
software house: Piranha Bytes
piattaforme: PC, XBox 360
data di pubblicazione: 2 ottobre 2009

Risen è il nuovo gioco di ruolo di Piranha Bytes, la software house che si è occupata della serie Gothic fino al terzo capitolo. Ambientato in un'isola vulcanica del Mediterraneo in epoca medievale, Risen si caratterizza per una trama che nell'arco di quattro capitoli si svilupperà in base alle azioni e alle decisioni dei giocatori.

Un tempio di antica costruzione è emerso dalla terra e mostruose creature infestano l'isola. L'inquisizione, inoltre, impedisce a chiunque di lasciare il posto. La trama si evolverà in base alle decisioni del giocatore e alle sue azioni. Piranha Bytes ha pensato anche a un avanzato sistema di interfacciamento, che possa essere apprezzato sia dai giocatori più avvezzi al genere dei giochi di ruolo, sia da chi non è molto esperto.

Al GamesCom è stata dedicata un'intera conferenza stampa al nuovo gioco di ruolo. Grossa attenzione è stata riposta nella ricostruzione dell'isola Faranga, sulla quale si svolgono le vicende. Seppure ambientato in contesto medievale, quest'isola ha dei toni tropicali. Ogni anfratto dell'isola è stato curato attentamente e, per quanto abbiamo avuto modo di vedere, il gioco è sempre dettagliato, molto godibile e dà la sensazione di grande realismo, anche per un accurato supporto della fisica. Non manca un certo tasso di brutalità, visto che colpire gli avversari comporta quasi sempre il fuoriuscire copioso del sangue. Per completare la campagna principale occorrono circa 50 ore, ma la longevità è corroborata ulteriormente dalle missioni facoltative. Piranha Bytes non ha pensato ad alcun supporto multiplayer.

Lo sviluppo del personaggio si basa quasi completamente sulle scelte del giocatore. Dinamicante, così, si potrà scegliere in quale arte specializzarsi e, una volta presa questa decisione, non si potrà più tornare indietro. Si avrà quindi un personaggio con determinate caratteristiche. Inoltre, i dialoghi con i personaggi non giocanti influiranno sulla vita di questi ultimi e sui rapporti che abbiamo con loro. Se si ha uno screzio con uno di loro, ad esempio, non sarà più possibile ottenere la sua collaborazione.

È molto originale il sistema di combattimento, basato sulla combinazione di tasti e sulle giuste tempistiche. Tra la pressione di un tasto e il successivo, infatti, occorre aspettare una certa quantità di tempo per ottenere il massimo danno possibile. Agli attacchi corpo a corpo si aggiungono le magie, utili per far danni ai nemici ma anche per la risoluzione di enigmi. Inoltre, la magia può provocare spavento sui nemici e consentirci di trasformarci in animali di piccole dimensioni, come molluschi marini, per passare inosservati.