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Pagina 1 - Introduzione Irvine, California: headquarters di Blizzard Entertainment. Per un appassionato di videogiochi di vecchia data è come entrare in un mausoleo che trasuda storia. Hai due sensazioni principalmente: da quelli uffici sono venuti fuori i giochi che ti hanno cambiato la vita videoludica, e poi, l'imponenza delle strutture e la passione che chi lavora lì dentro ci mette ti trasmette lo stato di salute di un settore che è in continua crescita e che non mostra alcun segno di cedimento, anche in un periodo di profonda crisi internazionale. La struttura è veramente enorme, e ciò evidenzia subito che Blizzard è ormai una delle realtà più grandi nel panorama videoludico, con un balzo significatico ottenuto grazie a World of WarCraft. Ma come dimenticare che da quegli studi sono venuti fuori titoli come WarCraft, StarCraft e Diablo? Blizzard è riuscita a farsi identificare come "la software house che non sbaglia un colpo", ed effettivamente è difficile contraddire questa asserzione. Un grosso cancello con l'insegna Blizzard fa da accesso alla struttura, composta da quattro edifici rettangolari e al centro una grossa statua con un orco che cavalca la mount wolf di World of WarCraft. L'ingresso nell'edificio principale è molto emozionante, visto che subito dopo la porta ci accoglie un'enorme scritta con il logo della compagnia. Un museo dei cimeli e dei premi raccolti da Blizzard in questi anni è la prima cosa che trovi all'ingresso. Si sprecano gli action, le serie di carte collezionabili, gli schizzi degli artisti di Blizzard, le enormi statue riproducenti personaggi di WarCraft e di StarCraft. Abbiamo avuto l'opportunità di visitare l'area di sviluppo, con i programmatori della compagnia impegnati nei due progetti che sono attualmente in fase di realizzazione, ovvero StarCraft II e Diablo III. Moltissimi programmatori, inoltre, monitorano continuamente lo stato di World of WarCraft, per la creazione di nuovi contenuti e per mantenere gli equilibri del gioco. Sorprendente l'area di controllo dei server, assolutamente trincerata e nella quale è impossibile riprendenre qualsiasi tipo di filmato. Purtroppo il divieto di riprendere vige anche nell'area di sviluppo, scelta secondo noi poco condivisibile (perché impedire ai fan di vedere i propri beniamini al lavoro sui giochi che amano?), ma totalmente rigorosa. Ogni postazione è ricoperta di action e di poster sui giochi Blizzard, e ognuno degli impiegati della software house americana lavora nel massimo confort con diverse strutture per il relax a sua disposizione. Non mancano il fitness center, l'area per lo sport, le room per rifocillarsi. Insomma, il classico campus americano dotato di ogni tipo di attrezzatura. È quasi superfluo dirlo, ma il test di StarCraft II in un simile contesto si è rivelato a dir poco esaltante. Il gioco, come vedremo, è sicuramente valido ed è già giunto a un buono stadio nella programmazione: la grafica è fluida, è già quasi privo di bug e gli equilibri di gioco sono tarati nella maniera corretta. StarCraft II, come vedremo, è un potenziamento da quasi tutti i punti di vista del primo capitolo, ed è dedicato alla componente multiplayer in maniera consistente. Non lo si può certo definire come un MMORTS, ma visto il successo ottenuto dal primo capitolo sul fronte multiplayer soprattutto in Estremo Oriente, è quello il settore su cui Blizzard punta maggiormente. Quanto alla trama, gli avvenimenti di StarCraft II iniziano quattro anni dopo quelli raccontanti nell'espansione del primo StarCraft, Brood War. Torneranno molti dei vecchi personaggi. Nella campagna dei Terrans, il protagonista è Jim Raynor, personaggio già presente nel primo capitolo. Raynor è in fuga da diversi anni perché fa parte della Resistenza contro il dominio imposto dalle autorità Terrans. Quindi, la trama nella campagna Terrans segue il tentativo di Raynor di rovesciare il dominio Terrans attraverso la Resistenza da lui stesso organizzata. Ma altri personaggi del primo StarCraft torneranno in questo seguito, ad esempio Sarah Kerrigan, luogotenente dell'esercito di Resistenza di Raynor, e Queen of Blades, ovvero la nuova forma assunta dalla Kerrigan in seguito al rapimento degli alieni Zerg. Sia i Terrans che i Protoss, comunque, sono in guerra contro la terribile avanzata dello sciame Zerg, guidato dall'Unica Mente. Ci è stata concessa l'opportunità di intervistare Rob Pardo, vice presidente della compagnia e game designer, che ci ha rivelato alcuni piani per StarCraft II e qualcosa sul futuro della società, attualmente impegnata nello sviluppo di un nuovo MMOG. Pubblicheremo nel corso della settimana questa intervista e il resoconto filmato della nostra visita alla sede di Blizzard. La versione di StarCraft II che abbiamo provato è una pre-beta, quindi una sorta di anticipazione del software che sarà distribuito per il beta test previsto per la seconda parte dell'estate. Pagina 2 - Razze StarCraft II amplia il predecessore da ogni punto di vista. È un gioco di strategia che non concede sconti, e dove ogni elemento diventa fondamentale: dalla gestione delle risorse e della base allo sfruttamento totale della mappa, dalla giusta configurazione delle unità al loro potenziamento, dalle tempistiche esatte nella generazione delle code di produzione al monitoraggio dei movimenti del nemico. Il gioco è così profondo che diventano determinanti le tempistiche, non viene perdonato alcun momento di riflessione supplementare e, ad esempio, anche impostare nella maniera sbagliata la coda di produzione, privilegiando strutture o unità che al momento non sono indispensabili, può favorire nettamente gli avversari. Ogni unità è fondamentale, e quindi perderla può rivelarsi ampiamente controproducente sull'andamento della partita. StarCraft era un gioco per hardcore gamers, e StarCraft II procede senza indugio su quella strada: gli appassionati di RTS classici per PC sono rassicurati. La cosa che colpisce di più in StarCraft sono le differenze fra le tre razze presenti. Si tratta praticamente di tre giochi diversi, perché cambia il modo di controllare le unità, la fase di gestione, l'ambientazione, le musiche di sottofondo: in pratica tutto. Pardo ci ha confermato nella nostra intervista che non è prevista una quarta razza, che inizialmente si era pensato a questo tipo di introduzione ma che in seguito è stata scartata perché avrebbe comportato una serie di revisioni sul piano degli equilibri di gioco. StarCraft rimane, dunque, una cosa a tre fra Terrans, Protoss e Zerg. Diciamo, innanzitutto, che gli elementi di base del primo StarCraft rimangono immutati. I Terrans si basano sulla potenza dei loro mezzi meccanici, ma non sono particolarmente veloci. I Protoss fanno affidamento sui poteri psionici e sulla tecnologia robotica in loro possesso. Gli Zerg sulla estrema velocità negli spostamenti e sul consistente numero di unità a loro disposizione. Esattamente come per il primo StarCraft, i Protoss e i Terrans si adattano maggiormente ai giocatori alle prime armi, mentre occorre conoscere bene i meccanismi di StarCraft per giocare con gli Zerg. Tuttavia, ogni razza ha dei punti di forza e di debolezza specifici, che riguardano la più o meno elevata velocità delle unità, i tempi di reazione, le caratteristiche di ogni singola unità e il rendimento sul campo di battaglia a seconda dell'esercito nemico che si affronta. I giocatori possono dare il meglio di sé, dunque, con ogni razza, e giocare a livelli sostenuti è possibile sia con i Terrans, che con i Protoss che con gli Zerg. I Protoss sono una razza aliena che si basa sui poteri psionici e sulla tecnologia robotica. Le reti di piloni psionici determinano lo spazio in cui è possibile costruire edifici, mentre i droni di costruzione sono molto efficaci perché non impiegano del tempo per la produzione degli edifici stessi. Basta individuare il punto e il drone colloca uno strumento di costruzione che impiega una certa quantità di tempo per produrre l'edificio, ma il drone nel frattempo può fare altro, ad esempio andare avanti nella raccolta delle risorse. I Protoss sono molto rapidi sul campo di battaglia, dispongono di ottime forze aeree e consentono tanti upgrade per le proprie unità. L'unità di base sono gli zealot, ma Stalker, Immortal, Phoenix sono altre unità classiche di StarCraft. Interessante la Mothership, introdotta in StarCraft II, ovvero un'enorme nave con tre poteri speciali che può essere costruita nella propria base. La Mothership può alterare considevolmente gli equilibri di gioco, e infatti ai giocatori è concessa l'opportunità di costruirne solo una per volta. I tre poteri riguardano la possibilità di poter distruggere definitivamente un edificio che sta sotto la sua sagoma, di rallentare le unità nemiche o di creare un buco nero che le risucchia per qualche istante, impedendo al giocatore avversario di utilizzarle per quel lasso di tempo. I Terrans sono una razza abbastanza classica, che rende l'esperienza di gioco aderente a quella di altri RTS. Le unità di costruzione impiegano una certa quantità di tempo per produrre gli edifici, e mentre lo fanno non possono essere utilizzate per altre mansioni. Il giocatore vede gli edifici mentre si compongono, mentre con i Protoss vede solamente delle strutture astratte che emergono apparentemente dal nulla. I Terrans sono dotati di forti difese e di unità complesse e abbastanza lente negli spostamenti, ma molto efficaci visto il loro alto rate di fuoco. Le unità di base sono i marine, ma sono rimaste famose anche le unità Ghost, Vulture, Goliath, Valkyrie. Le caratteristiche peculiari sono l'estrema versatilità che si rispecchia negli edifici principali che sono in grado di decollare e spostarsi lentamente verso un altro giacimento di minerali o gas o anche per sfuggire agli agguati nemici. Un'altra caratteristica non indifferente è il fatto che quasi tutte le unità terrestri sono dotate di abilità speciali, innate o ricercabili presso gli edifici, che usate propriamente sono in grado di aumentare notevolmente le potenzialità di questa razza. I Terrans, infine, tra le tre razze sono quelle con migliori capacità difensive per via delle strutture fisse di cui dispongono. Gli Zerg è la razza più innovativa di StarCraft e dà al gioco una connotazione fantascientifica particolare. Gli Zerg si muovono in nutriti branchi, e gli zergling sono ormai una delle unità più celebri nell'intero panorama videoludico. Il rinnovato motore grafico di StarCraft II e il nuovo sistema di animazioni rendono gli spostamenti delle unità Zerg ancora più spettacolari. La costruzione di nuovi edifici e nuove unità è differente rispetto a quella di Protoss e Terrans. Nei pressi della base, infatti, i giocatori si trovano continuamente delle larve che possono evolvere in specifiche unità. Le larve possono diventare droni o unità da combattimento. Quando il giocatore decide di procedere all'evoluzione, si rinchiudono nel proprio guscio e cominciano ad assumere la nuova forma. Il giocatore agisce larva per larva, ma questo non gli impedisce di avere eserciti composti da tantissime unità (sono letteralmente impressionanti gli sciami di zergling). I droni raccolgono le risorse come accade con le altre razze e costruiscono nuovi edifici. Il possedere determinati tipi di edifici consente altri tipi di evoluzione per le larve e, quindi, eserciti sempre più competitivi. Come vedremo più avanti, in StarCraft II è fondamentale possedere più di una base e collocarle nei posti strategici. Gli Zerg possono inibire la costruzione di alcune basi disponendo del liquame nelle zone dove il nemico potrebbe costruire. Si tratta solamente di una delle infinite possibilità strategiche che caratterizzano le partite di StarCraft II, rendendole praticamente sempre diverse le une dalle altre. Tra le unità degli Zerg, va segnalata una profonda revisione delle Hydralisk, adesso molto più forti ed efficaci che in passato. Pagina 3 - Strategia Le tante possibilità strategiche di StarCraft sono state ampliate anche con nuove caratteristiche per le mappe. Adesso, infatti, ci sono elementi distruttibili, zone in cui è possibile proteggere le proprie unità, una conformazione ancora più complessa. In alcune mappe, infatti, sono presenti delle rocce ammassate che bloccano determinati passaggi e i giocatori possono decidere di distruggere le rocce per aprirsi un varco. Questo consente, ad esempio, di aggirare il nemico e di coglierlo di sorpresa o di sbloccare un'area della mappa che può fornire risorse e la possibilità di costruire una nuova base. Le zone per proteggere le unità sono circoscritte da elementi come fumi industriali o alberi. Basta collocarvi dentro le unità che si intende proteggere per nasconderle alla vista del nemico. Se questi accede, però, a quella zona di mappa allora vedrà le unità nemiche e potrà quindi attaccarle. Le mappe di gioco, così come per il primo StarCraft, presentano tante aree a cui non si può accedere, zone soprelevate rispetto ad altre, passaggi stretti che costringono le unità a incolonnarsi. Sono tutti elementi che si possono sfruttare per le proprie strategie e che accrescono ancora una volta il potenziale strategico di StarCraft II. Generalmente le unità adesso hanno nuove abilità per aggirare tali ostacoli, ma in tantissimi casi la mappa pone dei limiti insuperabili con certi tipi di unità. Questo rende tendenzialmente le unità aeree decisamente efficaci come nel primo StarCraft, così come quelle che sono in grado, ad esempio con le loro enormi zampe (vedi i Colossus), di scavalcare gli ostacoli. Altro elemento importantissimo è quello inerente il controllo del nemico e quindi la possibilità di spiarne i movimenti. Nelle mappe ci sono delle watch tower che, una volta controllate, consentono di monitorare quello che accade nella zona della mappa limitrofa. Queste torri sono poste in punti strategici che, ad esempio, sono pieni di risorse o che costituiscono un passaggio verso una parte della mappa strategicamente importante. La collocazione delle risorse sulla mappa è altresì fondamentale perché proprio dalla loro disposizione dipende la gestione strategica delle basi. Queste vanno collocate, infatti, proprio vicino alle risorse, tenendo in considerazione che i cristalli dorati hanno maggiore efficacia di quelli tradizionali, per cui vanno controllati con maggiore solerzia. I match multiplayer dipendono fortemente dalla conquista e dal controllo delle porzioni di mappa con maggiori risorse. Quanto ai tipi di risorse presenti sulle mappe non ci sono differenze rispetto al primo capitolo, visto che permangono i classici cristalli e il gas vespene. I primi possono essere raccolti direttamente con i droni (sciami di droni vengono organizzati per questo tipo di raccolta), mentre per i secondi occorre costruire una struttura adatta al prelievo dei gas dai geyser. Quanto alle mappe presenti in questa versione del gioco, occorre dire che sono sei: Blistering Sands e Steppes of War per due giocatori; Kulas Ravine, Lost Temple, New Antioch e Toxic Wastes per quattro giocatori. La combinazione di diversi tipi di unità, inoltre, è fondamentale per creare gruppi con abilità differenti. Ad esempio, degli Immortal senza la sufficiente copertura aerea possono essere facilmente spazzati via da unità aeree del nemico. Il supporto diventa, quindi, fondamentale e l'esperienza di gioco ancora più intrigante quando queste combinazioni di unità vengono realizzate da più giocatori nei match multiplayer molti contro molti. Un discorso a parte va fatto per ciò che riguarda l'interfaccia di gioco. Anche da questo punto di vista, non ci sono grossi stravolgimenti rispetto al passato, il che rende l'interfaccia di StarCraft II decisamente classica, proprio perché speculare a quella degli RTS classici. Nella parte in basso si possono controllare lo stato delle unità, il loro livelo di esperienza e le loro abilità di base, oltre che la mini-mappa. Si possono impartire ordini con la parte in basso a destra dell'interfaccia. La novità più importante riguarda la disposizione in gruppi delle unità. Adesso basta selezionare il gruppo che si intende individuare e premere con il tasto destro nel riquadro che si trova in alto nella parte riservata ai controlli. Con questo sistema si riduce l'uso della tastiera, e tutto viene praticamente affidato al mouse. In modalità spettatore, inoltre, è presente un box in alto a sinistra della schermata che consente agli spettatori di verificare l'andamento della partita in tempo reale in base alle statistiche, come la quantità di risorse raccolte, il numero di unità uccise, l'economia delle varie basi, la coda delle produzioni. Negli skirmish in single player, inoltre, è presente un'opzione per velocizzare il tempo (fino a 8x) e di riavvolgerlo. Se nel primo caso il giocatore verifica gli spostamenti delle unità direttamente nella schermata principale, nel secondo, ovvero il riavvolgimento del tempo, le notifiche vengono fornite solo sulla mini-mappa. Si tratta di un modo per osservare le tattiche adottate, anche dall'intelligenza artificiale, in tutti i momenti della partita. Se dobbiamo proprio trovare il pelo nell'uovo, forse l'unico difetto al momento individuabile per StarCraft II riguarda proprio l'interfaccia, nella fattispecie la selezione delle unità. Nelle partite più concitate, infatti, ci sono tante unità su schermo e può verificarsi qualche difficoltà nella selezione di alcune unità. Capita soprattutto con gli Zerg: vicino alla base, infatti, fuoriescono continuamente le larve da evolvere, e la presenza in quella zona in contemporanea di droni, overlord e altre unità può rendere difficoltosa in qualche occasione la selezione delle unità. Quanto all'intelligenza artificiale, dal test che abbiamo avuto modo di fare nella sede di Blizzard, dobbiamo dire di essere rimasti particolarmente colpiti. Lungi dal paragonare la varietà delle partite multiplayer con quelle single player, abbiamo notato una notevole varietà nei comportamenti degli eserciti gestiti dall'IA. Il computer, inoltre, non bara e decide la propria strategia solo verificando in prima persona gli spostamenti delle unità del giocatore, lo stato della sua produzione e la struttura della base. Non conosce altre informazioni se non quelle che verifica direttamente sul campo di battaglia. Non abbiamo provato alcuna sezione della campagna single player, ma se viene confermata questa solerzia, la campagna sarà molto affascinante da affrontare e offrirà un livello di sfida significativo. Pagina 4 - Grafica Blizzard ha realizzato un nuovo motore grafico per StarCraft II, pensato principalmente per rendere le mappe più varie e più dettagliate. Sono stati introdotti nuovi shader, che risultano molto belli da vedere, soprattutto quelli dell'acqua. D'altra parte, StarCraft II non avrà una grafica da voto 10 nelle recensioni, perché lo sviluppatore americano ha pensato principalmente a renderlo fluido e giocabile con la stragrande maggioranza dei PC. Il gioco attualmente è già ben ottimizzato e non offre il fianco a rallentamenti di sorta. Potrebbe già essere commercializzato, per cui riteniamo che ciò che frena Blizzard dal metterlo subito sul mercato riguarda più l'individuazione dei giusti equilibri strategici fra le tre razze. Gli elementi del gameplay introdotti in StarCraft II rendono il gioco ancora più vario, in quanto è possibile vedere molte situazioni differenti generate dalle diverse caratteristiche delle unità, dai loro poteri speciali, dalla presenza di tante unità che nel primo capitolo non c'erano e di elementi come gli oggetti distruttibili nelle mappe. StarCraft II è basato su una nuova tecnologia sviluppata internamente a Blizzard, che prende il nome di IK System. Questa è stata pensata principalmente per rendere gli scenari di gioco maggiormente dinamici rispetto a quelli, per forza di cose vetusti, del primo StarCraft. La presenza di meteoriti sullo sfondo e di altri dettagli, come pianeti e stelle, e la stessa possibilità di inclinare la visuale della telecamera e di eseguire zoom, rendono StarCraft II più coinvolgente da giocare e certamente più spettacolare da vedere. Guardando i filmati rilasciati, ci hanno colpito le ottime ombre in tempo reale e le texture, dettagliate, pulite e azzeccate in riferimento all'ambientazione storica di StarCraft. IK System, inoltre, rende possibili scenari poligonalmente dettagliati, con elementi di corredo come antenne, tubi, ventole. Le unità, come dicevamo in una delle pagine precedenti, adesso interagiscono dinamicamente con le sconnessioni delle mappe: sono in grado, ad esempio, di scendere e di salire da un piano all'altro della mappa. Le animazioni sono molto fluide e appaganti, e riescono a dare quella sensazione di concitazione che rende StarCraft II un gioco decisamente spettacolare e veloce. Inoltre, ogni unità ha proprie animazioni sia per ciò che riguarda i movimenti, sia per gli effetti delle armi che usa. È noto che StarCraft è particolarmente apprezzato soprattutto in Estremo Oriente per via del suo sterminato potenziale in multiplayer, e giocando la versione beta di StarCraft II abbiamo avuto la sensazione che Blizzard abbia in qualche modo voluto soddisfare il gusto artistico dei giocatori orientali. Lo si nota soprattutto con le unità Protoss, che mostrano qualcosa dell'artisticità giapponese nella loro conformazione e nel modo di muoversi. Essendo ancora in versione beta, al momento StarCraft II mostra il fianco a veniali errori di gioventù. Ad esempio, abbiamo notato degli sporadici rallentamenti nel momento in cui si zoomava sulla mappa, con una qualità grafica forse troppo sacrificata se si pensa al livello di dettaglio. Alcune icone, inoltre, sono ancora mal rifinite. Per il resto, come dicevamo, il gioco è già pronto per la commercializzazione. Pagina 5 - Alberi tecnologici Non tutti gli edifici sono disponibili sin da subito. Alcuni, infatti, richiedono che nella base siano presenti altre strutture per essere costruiti. La propedeuticità nella costruzione degli edifici è stabilita dagli alberi tecnologici che pubblichiamo in questa pagina così come ce li fornisce Blizzard. Questo meccanismo di costruzione vale per tutte le razze di StarCraft. Nelle partite più serrate, conoscere alla perfezione gli alberi tecnologici è fondamentale per i giocatori esperti di StarCraft. Individuare l'esatta coda di produzione degli edifici agevola in maniera sensibile la produzione dell'esercito e il corretto sfruttamento delle risorse. Pagina 6 - Video In questa pagina trovate un paio di video di StarCraft II rilasciati nell'ultimo periodo da Blizzard. Ci riserviamo, come detto in precedenza, di pubblicare nel corso della settimana il video con il resoconto della nostra visita nella sede di Blizzard e con l'intervista a Rob Pardo, vice presidente e game designer di Blizzard. Il primo video ci viene concesso in esclusiva da Blizzard. Contiene diverse sequenze di combattimento con la maggior parte delle unità delle tre razze di StarCraft II. Mostra anche una mappa di gioco e diversi edifici sia dei Protoss che dei Terrans che degli Zerg. VIDEO: StarCraft II: nuovo video in esclusiva (per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo) Questo video è disponibile anche in alta definizione a questo indirizzo. Il secondo video, che abbiamo pubblicato nei giorni scorsi, è invece il Battle Report #3 commentato da Dustin Browder, leader designer di StarCraft II, e da Robert Simpson, membro del team E-Sports. Rivela le parti della mappa distruttibili, le "watch tower", i luoghi della mappa in cui è possibile proteggere le unità, le caratteristiche della tecnologia IK System, esalta le differenze delle unità e ne mostra i poteri speciali oltre che sottolineare le nuove possibilità strategiche di StarCraft II. VIDEO: Battle report di StarCraft II (per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo) Questo video è disponibile anche in alta definizione a questo indirizzo. Pagina 7 - Conclusioni Al BlizzCon dell'anno scorso, il produttore americano ha annunciato che StarCraft II verrà commercializzato in tre capitoli distinti, uno per ogni razza. Avremo, quindi, Zerg: Heart of the Swarm, Terrans: Wings of Liberty e Protoss: Legacy of the Void. La componente multiplayer, ed è inutile sottolineare che è l'aspetto di StarCraft II a cui Blizzard tiene maggiormente, sarà invece subito disponibile, con tutte le caratteristiche, tutte le unità e tutte le razze accessibili sin dal lancio. Ognuno dei capitoli contiene una campagna single player composta da un numero di missioni che va da 26 a 30. Ancora non ci sono certezze sulla data di rilascio di StarCraft II, ma il presidente di Blizzard, Michael Morhaime, all'E3 ha fatto sapere che il primo dei tre capitoli rimane previsto per la fine del 2009. Blizzard al momento non intende fornire una data neanche per il beta test, che probabilmente inizierà nella parte conclusiva dell'estate e che durerà per un periodo di tempo che va dai quattro ai sei mesi. Per quanto abbiamo avuto modo di vedere, StarCraft II sembra già in una fase avanzata dello sviluppo, è sostanzialmente pronto. E lo diciamo non solo in riferimento agli aspetti tecnici, visto che il frame rate è assolutamente stabile e di bug ce ne sono pochi, ma anche in riferimento agli equilibri di gioco. Una delle principali difficoltà nello sviluppo di un gioco come StarCraft II riguarda l'individuare il bilanciamento corretto fra le razze, soprattutto in ottica multiplayer. Anche da questo punto di vista, perlomeno per quanto riguarda la modalità multiplayer, dal test che abbiamo fatto ci sembra che i lavori siano completi o quasi. Perché allora Blizzard non rilascia immediatamente StarCraft II? Evidentemente sta aspettando una finestra di mercato opportuna, tenendo in considerazione il momento decisamente delicato del settore PC, in cui basta sbagliare anche un minimo per incorrere nell'insuccesso commerciale del proprio prodotto (vedi Crysis e Unreal Tournament III). Ma può esserci un'altra ragione? Blizzard ha fatto sapere di essere al lavoro su un MMOG di cui non ha al momento rivelato alcun dettaglio. È possibile che aspetti a pubblicare StarCraft II in modo da rilasciare i due prodotti a distanza relativamente ravvicinata? Questo consentirebbe a Blizzard di catalizzare le attenzioni con StarCraft II e di spianare il terreno al nuovo MMOG. Insomma, se le cose stanno così i fan di Blizzard potrebbero seriamente sperare in una sorta di World of StarCraft. Ma, lo ripetiamo, sono solo delle formulazioni che ci vengono in mente in base ad alcuni parametri non confermati, e che quindi non vanno assolutamente prese come definitive. L'evento di presentazione alla sede di Blizzard avrebbe dovuto riguardare anche il nuovo Battle.net, ma un ritardo nei lavori non ha consentito a Blizzard di rivelarlo ufficialmente. Pardo ci ha detto che il nuovo servizio offrirà un miglior matchmaking e nuove funzioni per gli utenti. Battle.net è una risorsa fondamentale per Blizzard perché è il portale di accesso al gioco online, e per StarCraft in passato è stato particolarmente importante. Blizzard lo mostrerà definitivamente nelle prossime settimane. Su StarCraft II ci pare di aver detto tutto. Potremmo aggiungere che la voglia di rigiocarlo è tanta, e che l'attesa per la versione beta sul proprio PC cresce giorno dopo giorno. Il gioco ci sembra già ben equilibrato, graficamente accurato, assolutamente divertente da giocare e ampiamente variegato sul fronte delle possibilità strategiche. Le nuove caratteristiche delle mappe e le nuove unità, unitamente alla tecnologia IK, infatti, consentono ai giocatori una varietà tattica che è difficilmente riscontrabile in altri Rts. A parte le novità sul fronte della varietà e della grafica, riscontriamo l'introduzione della fisica, mappe di gioco più dinamiche e miglioramenti sostanziali all'intelligenza artificiale. Il computer non bara e agisce solamente una volta che ha controllato di persona la strutturazione dell'esercito del giocatore e la disponibilità delle risorse. Per il resto, Blizzard rimane assolutamente ancorata al vecchio StarCraft, con la solita fase di gestione della base e le differenze sostanziali tra gli eserciti delle tre razze. I fan del multiplayer di StarCraft, che Blizzard annovea soprattutto in Corea e in Estremo Oriente, non rimarranno assolutamente spiazzati dalle novità. |
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