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Pagina 1 - Introduzione Con Halo Wars, Microsoft dà inizio alla serie di spin-off del brand Halo, che sarà molto nutrita nei prossimi anni, in attesa di Halo 4, che si farà attendere ancora 2 o 3 anni. Il gioco ripropone le ambientazioni, le storie, i personaggi, le musiche della popolare serie di sparatutto e lo fa attraverso una nuova prospettiva, quella da strategico in tempo reale. Halo Wars è anche il primo Rts per console con un sistema di controllo appositamente pensato per sfruttare pienamente il gamepad della console.
L'obiettivo principale dei programmatori di Ensemble Studios è stato quello di creare un'esperienza alternativa nel mondo di Halo, con molta azione e senza perdere gli elementi cardine del genere degli Rts. Come vedremo, il sistema di controllo è molto agevole, anche se inevitabilmente comporta dei limiti sul piano della strategia. Halo Wars rimane comunque un gioco decisamente immediato e godibile, pensato principalmente per i fan di Halo. Il sistema di controllo può costituire un nuovo livello di sfida per il giocatore avvezzo agli strategici, ma la profondità del gameplay non è paragonabile a quella degli Rts più complessi. Il giocatore meno esperto, invece, si troverà assolutamente a proprio agio, con un sistema che lo accompagna dai primi passi e pian piano gli consente di realizzare strategie complesse e disposizioni avanzate del proprio esercito sul campo di battaglia. Grande enfasi, come dicevamo, è stata riposta sull'universo Halo. Durante la campagna single player, la musica, la disposizione delle telecamere, la presenza su schermo di eroi che il giocatore già conosce, accomunano l'esperienza da Rts a quella classica da Fps. Lo straordinario comparto musicale della serie, soprattutto, riesce a dare ad Halo Wars quello spessore narrativo che molto spesso è assente negli strategici. Le vicende di Halo Wars fanno da prequel a quelle narrate nella serie di sparatutto. Il gioco è ambientato venti anni prima dei fatti del primo Halo, con una trama che si concentra sul progetto Spartan che poi porterà alla creazione del modello unico Master Chief. È nota la presenza dei seguenti personaggi: il capitano James Cutter, il professor Adams, il sergente John Forge, un Arbiter, un'intelligenza artificiale speculare a Cortana chiamata Serina, uno Spartan chiamato Alice e il Profeta della Verità, il quale combatterà direttamente sul campo di battaglia. Il giocatore segue le vicende dei membri dell'equipaggio della Spirit of Fire, una nave colonia di classe Phoenix convertita per uso militare dall'UNSC e guidata dall'intelligenza artificiale Serina. La trama di Halo Wars prende il via dalla scoperta di un antico manufatto da parte della Spirit of Fire durante un viaggio su Harvest, il primo pianeta a subire l'attacco dei Covenant. A seconda del livello di abilità del giocatore nelle partite della campagna single player, sarà possibile sbloccare delle informazioni sulle vicende dell'arco temporale che precede gli avvenimenti del primo Halo. Queste informazioni saranno visualizzate in una pagina del menu principale del gioco chiamata Halo time line, dove ogni slot contiene un resoconto di una determinata vicenda. Con questo sistema si vuole dare al giocatore un senso di continuità tra le vicende narrate da Halo Wars e quelle che poi saranno alla base di Halo 1,2 e 3. D'altronde, Microsoft intende puntare con convinzione sul brand nel prossimo futuro. A parte Halo Wars, è in lavorazione Halo ODST, espansione di Halo 3 precedentemente conosciuta con il nome Recon. Questo gioco cambierà diversi equilibri storici di Halo, proponendo per la prima volta un protagonista che non è Master Chief con caratteristiche e abilità diverse che influiranno direttamente sul gameplay. Si evince che questo nuovo personaggio sarà un eroe determinante che rivederemo in futuro all'interno della serie Halo. Si parla anche di diverse ore di gameplay e della presenza sia di single player che di multiplayer. Halo ODST, sviluppato ancora da Bungie, sarà rilasciato nel corso del prossimo autunno. Alla presentazione di Halo Wars, Microsoft ha comunque lasciato intuire che altri spin-off di Halo saranno annunciati prossimamente, e che arriveranno prima di quanto gli utenti di XBox 360 si aspettano. Pagina 2 - Sistema di controllo Ovviamente è il nocciolo della questione: può un Rts essere giocato con il controller di una console? Per rispondere, bisogna determinare cosa si intende per Rts. Se si pensa a un prodotto di strategia in cui bisogna utilizzare semplicemente le truppe adatte nel momento opportuno, allora la risposta è si. Se, invece, si pensa alla strategia su più larga scala, con spostamenti di eserciti su enormi campi di battaglia, con la gestione delle risorse, con la pianificazione attenta della propria base, con la diversificazione degli attacchi in funzione della collocazione delle unità nemiche e ad altri elementi da Rts avanazati, la risposta è no. Più semplicemente: un gioco alla Command & Conquer sarà giocabile anche su console, uno alla Total War no.
Detto questo, bisogna dire che il sistema di controllo ideato da Ensemble per Halo Wars non è assolutamente ostico, anzi è molto immediato e dà al giocatore un feeling naturale con le proprie unità. Tutto ciò rende Halo Wars estremamente godibile da giocare e immediato anche per i giocatori non avvezzi al genere. L'obiettivo numero uno per Microsoft ed Ensemble è semplicemente quello di far vivere l'esperienza Halo da un'altra prospettiva e, da questo punto di vista, ci sono riusciti pienamente con un prodotto dedito all'azione e con evidenti elementi da Rts classico. D'altronde, non ci si può aspettare da Halo Wars quello spessore nel gameplay che hanno altri Rts, e sarebbe sbagliato paragonarlo a giochi complessi dal punto di vista delle meccaniche di gioco. Halo Wars rimane un prodotto molto guidato, con scarse possibilità di personalizzazione del proprio esercito e delle proprie strategie sul campo di battaglia. Diventano fondamentali a questo punto la conformazione della base e la tipologia delle unità presenti nel proprio esercito, come vedremo meglio nella parte dell'articolo dedicata al gameplay. Vediamo i controlli nello specifico. Con lo stick sinistro si sposta la telecamera sul campo di battaglia, mentre con il destro si agisce sullo zoom. Le unità vanno individuate con lo stick destro e selezionate con il tasto A. Se si preme per qualche secondo il tasto A appare a video un pennello che consente di selezionare più unità contemporaneamente. Una volta selezionato il gruppo di unità che si intende utilizzare, se si sposta il puntatore su una parte dove non ci sono unità nemiche e si preme il tasto X le unità si recheranno in quel determinato punto, se invece ci sono unità nemiche le attaccheranno. Ci sono due tipi di attacchi. Se vicino alle unità nemiche appare solo il tasto X vuol dire che le nostre unità possono agire semplicemente con il loro attacco di base. Se invece appare anche Y si può eseguire un attacco speciale, un po' come avviene anche nella serie di sparatutto. Ad esempio, i marine sono in grado di lanciare granate, i Warthog o i Ghost di calpestare le unità nemiche, l'Arbiter può essere controllato direttamente come avverrebbe in un action adventure (lo si può spostare a piacimento sulla mappa), e così via. Con il dorsale sinistro è possibile selezionare tutte le unità che in quel momento sono a nostra disposizione. Questo tasto è molto comodo perché, in molte fasi della battaglia, Halo Wars richiede la massima potenza del nostro esercito e, quindi, in barba ai dettami degli strategici classici, diventa molto comodo agire con il dorsale. I grilletti, invece, consentono di selezionare tutte le unità di uno specifico tipo, cosa che è possibile anche agendo due volte sul tasto A mentre si inquadra una delle unità di quel tipo. Molto importanti sono anche i tasti della croce direzionale. Quello in alto consente di accedere al menu dei poteri speciali: attraverso questi è possibile curare tutte le unità piuttosto che scagliare un potente raggio dalla Spirit of Fire, e distruggere tutto quello che c'è nei dintorni del target. Molto importante è il tasto indietro perché consente di spostare la visuale direttamente sulla base (fondamentale se si riceve un attacco), mentre con il tasto in basso si ritorna sul gruppo di unità che si stava utilizzando in precedenza. Una pecca riguarda il livello di zoom, assolutamente insufficiente. Lo si regola, come detto, con lo stick destro, ma non consente mai di inquadrare le unità in primo piano. Evidentemente il motore è pensato per la gestione di grossi scontri con tante unità, ma non consente al giocatore di apprezzare le fattezze delle singole unità nel dettaglio. In un gioco che fa dell'atmosfera e della caratterizzazione di ambientazioni e personaggi la propria arma vincente ci saremmo aspettati di più da questo punto di vista. In definitiva, il sistema di controllo di Halo Wars è pensato per la massima immediatezza e privilegia l'utilizzo di tutto l'esercito contemporaneamente piuttosto che singoli gruppi. Se da una parte, come spiegherà Jason Pace, esecutivo di Microsoft che si occupa della produzione di Halo Wars e della supervisione della serie Halo, nell'intervista che abbiamo realizzato, tale sistema consente di mantenere gli elementi cardine degli Rts come l'utilizzo delle unità adeguate nel momento adeguato, d'altra parte bisogna dire che rende troppo macchinose e sostanzialmente inutili azioni strategiche che invece sono naturali con altri prodotti. Pagina 3 - Gameplay Veniamo alle meccaniche di base da strategico di Halo Wars. Lo spessore strategico dell'Rts di Ensemble è dato principalmente dalla conformazione dell'esercito e dalla conformazione della base. Come abbiamo visto nella pagina dei controlli, infatti, i movimenti sono limitati e anche la collocazione in gruppi delle unità non è immediata, per cui si è pensato di poggiare tutta la consistenza da strategico sugli elementi legati alla composizione dell'esercito e all'insieme delle strutture presenti nella base.
A seconda di quali strutture si è deciso di costruire, la propra armata avrà determinate peculiarità piuttosto che altre. Ogni base in Halo Wars, infatti, consta di 8 spazi, ciascuno dei quali è riempibile con una struttura. Premendo con il tasto A su uno degli spazi apparirà a schermo un menu circolare che pone al giocatore 8 possibili scelte. Nella base si possono costruire centri per la raccolta delle risorse (più se ne hanno più risorse si potranno utilizzare), centri per la ricerca, strutture per l'allenamento delle truppe, per la creazione di veicoli terrestri o aerei, e così via. La conformazione della base è così importante che i programmatori hanno dato la possibilità ai giocatori di assoldare delle spie in modo da controllare come l'avversario sta evolvendo la propria base. In funzione di queste informazioni, si può propendere per una strategia piuttosto che per un'altra. Molto spesso bisogna cercare di avere un esercito equilibrato, quindi non si può trascurare né la fanteria né i veicoli terrestri né gli le unità aeree. Le risorse possono essere raccolte anche direttamente sul campo di battaglia, come accade nei tradizionali strategici. Vengono visualizzate sotto forma di casse e sono distribuite casualmente sulla mappa. Basta spostare le proprie unità in prossimità delle casse per ottenere risorse aggiuntive. Inoltre, nelle partite skirmish in multiplayer ci sono dei centri di raccolta delle risorse in posizioni predeterminate della mappa. Occorre conquistare questi centri e controllarli per ottenere ulteriori risorse. La fase di creazione della base e della produzione dell'esercito è estremamente veloce, più di quanto accade nella media degli strategici. Halo Wars è un gioco basato sull'azione che non ha nessun tempo morto. I combattimenti, d'altronde, sono decisamente spettacolari grazie a effetti di luce, alla presenza di moltissime unità (anche diverse centinaia nelle partite multiplayer più complesse) e ai poteri speciali lanciati dagli eroi. I veicoli, inoltre, si distruggono progressivamente con una gestione della fisica realizzata in tempo reale. Tuttavia, non è possibile stabilire le singole parti dei veicoli in cui si vuole concentrare il fuoco. Quasi tutte le unità presenti nella serie di sparatutto sono presenti anche in Halo Wars. Tra le fila UNSC ritroviamo Warthog, Scorpion, Hornet, Pelican. Mentre i Covenant potranno contare su Ghost, Banshee, Wraith, Spirit, Scarab e così via. Ci saranno anche veicoli completamente inediti. Per ciò che concerne UNSC: Vulture, un pelican che trasporta armi pesanti invece che soldati; Wolverine, ovvero un hammer con batterie di missili anti-aerei; Sparrowhawk, un elicottero d'assalto piu veloce dell'Hornet; Grizzly, una nuova versone dello Scorpion più massiccia e più distruttiva; Cyclops, robot devastante contro la fanteria nemica. Per i Covenant: Vampire, un veicolo-torretta anti aereo; Locust, un piccolo Scarab. Come detto in precedenza, non è agevole segmentare il proprio esercito, e si tende a utilizzare tutte le unità a disposizione contemporaneamente. Questo rende ancora più evidente l'importanza di avere un esercito ben equilibrato, con una distribuzione adeguata delle unità in base alle loro caratteristiche di attacco e ai loro punti deboli. La composizione dell'esercito, d'altronde, è fortemente dipendente dalle scelte che sono state fatte nella fase di costruzione della base. Sulla mappa ci sono degli elementi sensibili che possono essere sfruttati per proteggersi e affrontare meglio il nemico. Con le unità di fanteria, infatti, si possono sfruttare queste coperture: basta ordinare loro di recarsi nella copertura e, nel momento in cui non occorre più ripararsi, selezionare le unità e ordinare loro di abbandonare la copertura. Ensemble ha pensato anche di introdurre dei poteri speciali, richiamabili agendo con il tasto SU della croce direzionale. Nel caso delle forze dell'UNSC, è possibile curare tutte le unità presenti in una determinata area o lanciare dalla base spaziale, la Spirit of Fire, un raggio elettrico in grado di distruggere gli edifici a terra. Diversa è la gestione di questi poteri nel caso delle forze dei Covenant. I poteri speciali, infatti, sono legati agli eroi, i quali hanno dunque un ruolo più importante sul campo di battaglia rispetto a quanto accade con gli eroi umani. Se attivati i poteri speciali degli eroi Covenant, sostanzialmente, si prende il loro controllo, e il gioco diventa simile a una sorta di action adventure. Ad esempio, si può controllare direttamente l'Arbiter, il che consente al giocatore di spostarsi liberamente sulla mappa e produrre una quantità considerevole di danni, facendo fuori agevolmente unità e strutture nemiche. Con il Profeta della Verità, invece, si ha la possibilità di scagliare un raggio dal cielo che riduce letteralmente a brandelli ogni cosa che incontra sul suo cammino. Anche in questo caso si controlla il raggio direttamente, con tanto di effetti di vibrazione del controller di XBox 360. Anche gli eroi UNSC hanno abilità speciali, per quanto meno consistenti se paragonati a quelli delle controparti Covenant. Gli Spartan, ad esempio, possono aggrapparsi ai veicoli avversari, espellerne il pilota e prendere il controllo del mezzo. I Warthog, invece, eseguono uno speronamento che può uccidere le unità a piedi e infliggere danni alle strutture. Sarà possibile realizzare una na lista completa di questi poteri solamente provando la versione definitiva del gioco. Nel single player è determinante la sottolineatura musicale e visiva dei momenti più importanti. Esattamente come accadeva negli sparatutto della serie Halo, infatti, anche qui ci saranno momenti topici, e il giocatore se ne renderà conto a seconda della musica impiegata e in base agli spostamenti della telecamera, che di volta in volta andranno ad evidenziare i particolari più importanti per portare avanti la trama. Nella campagna single player si può giocare solamente con le forze dell'UNSC, mentre in multiplayer il giocatore può prendere il controllo dei Covenant. Durante la campagna single player, capiterà di combattere anche contro i Flood, che invece sono stati esclusi dal multiplayer (molto probabilmente saranno introdotti con un contenuto scaricabile). Inoltre, nelle partite multiplayer è possibile scegliere un generale per il proprio esercito, il quale userà in battaglia poteri propri. Ensemble ha pensato di dare ai giocatori l'opportunità di affrontare la campagna single player in due in una modalità co-operativa affrontabile su XBox Live. Pagina 4 - Tecnica L'obiettivo principale è di restituire i colori e le forme classiche dell'universo Halo, e bisogna dire che è globalmente raggiunto. La grafica di Halo Wars è pulita e contemporaneamente godibile da vedere. Ottime le animazioni e gli effetti grafici scaturiti dalle esplosioni e soprattutto dal fuoco di veicoli e unità. Meno entusiasmante, invece, la parte legata agli effetti visivi dei poteri speciali, che poteva essere più solenne e spettacolare.
Il motore grafico di Halo Wars è stato scritto internamente da Ensemble Studios. Supporta ombre in tempo reale, illuminazioni dinamiche e riflessioni. Ensemble ha pensato appositamente a un sistema per incrementare e diminuire il livello di dettaglio delle unità in funzione del livello di zoom praticato dal giocatore. Come detto in un'altra parte di questa anteprima, tuttavia, non è comunque possibile avvicinare di molto la telecamera alle unità per via di un livello di dettaglio che comunque rimane basso. Halo Wars gira su XBox 360 alla risoluzione 1080p. Il frame rate, d'altra parte, non è costante perché non sempre rimane sui 30 frame per secondo. Negli strategici è difficile trovare i giusti equilibri, perché a schermo si alternano fasi di relativa calma con poche unità a fasi convulse con centinaia di unità contemporaneamente. Il punto è che Halo Wars in alcune condizioni presenta un frame rate troppo basso che influisce sull'esperienza di gioco. Ci riferiamo soprattutto alle sessioni multiplayer più intense. Non riteniamo che da qui al rilascio possano essere compiuti sforzi risolutivi da questo punto di vista. In single player, comunque, il gioco resta quasi sempre ampiamente godibile. Non abbiamo un quadro completo per formulare un giudizio definitivo sull'intelligenza artificiale, ma per quello che abbiamo avuto modo di vedere ci sono alti e bassi. Nella campagna single player si può assistere a comportamenti innaturali di alcune unità o a waypoint sbagliati che magari portano a rallentamenti nell'applicazione delle strategie ordinate dal giocatore. Nello skirmish contro l'intelligenza artificiale, inoltre, ci pare che il computer continui a ripetere schemi di attacco e di difesa standard, rendendo il tutto molto prevedibile. Non fa altro che piazzare sempre lo stesso numero di unità nei centri di raccolta delle risorse e attaccare con cadenza quasi prestabilita. Sicuramente con la versione definitiva del gioco ci sarà più completezza e complessità, soprattutto per ciò che concerne lo skirmish, ma alcuni difetti cruciali potrebbero restare tali. La fisica è presente soprattutto nella distruzione progressiva delle unità, anche se non è funzionale al gameplay perché non è possibile concentrare il fuoco su una singola sezione delle unità. Molto belle da vedere sono soprattutto le esplosioni delle strutture della base e degli altri edifici presenti sulla mappa. Pagina 5 - Intervista In occasione della presentazione italiana di Halo Wars, abbiamo avuto la possibilità di intervistare Jason Pace, esecutivo di Microsoft che si occupa della produzione di Halo Wars e della supervisione della serie Halo. Ecco il resoconto della nostra intervista.
Hardware Upgrade: Quali sono gli elementi che differenziano Halo Wars dagli altri giochi di strategia in tempo reale? Jason Pace: Credo che i cambiamenti più grandi siano quelli che riguardano la produzione dell'armata e la complessità. La sfida è stata ridurre la complessità senza rinunciare alla profondità del gameplay. L'enfasi è posta soprattutto sull'azione, cosa che non accade solitamente negli Rts tradizionali, che invece si concentrano sulla costruzione, sulla raccolta delle risorse, sulla pianificazione. Un gioco molto complesso non è necessariamente migliore anche per ciò che concerne gli elementi core del gameplay. Quindi adeguare i meccanismi da Rts al controller della console e rendere nel migliore dei modi la storia sono state le due preoccupazioni principali nello sviluppo di Halo Wars. Storicamente, negli Rts la fase di raccolta delle risorse e di upgrade della base è separata rispetto a quella che riguarda le battaglie vere e proprie. In Halo Wars non è così, tutto avviene insieme e per questo direi che si tratta di un'esperienza differente. Hardware Upgrade: Il fatto di dover adeguare le meccaniche di gioco alle caratteristiche del controller di 360 non ha comportato un ridimensionamento della profondità del gameplay e degli elementi strategici cardine delle battaglie come il controllo delle unità e l'organizzazione degli attacchi? Jason Pace: In Halo Wars c'è poca gestione delle unità e molta strategia nelle battaglie. Invece di gestire le unità singolarmente, occorre avere un'armata bene equilibrata e le unità giuste al momento giusto e nel posto giusto. Con i grilletti è comunque possibile selezionare e dare ordini a specifiche parti dell'esercito e questo è importante soprattutto nelle fasi in cui si attaccano le basi nemiche. Alcune basi possono essere difese da torrette, altre da scudi: per cui occorre usare le unità giuste per scardinare specifiche difese. Il sistema è molto agevole per qualunque tipo di giocatore e consente manovre anche complesse come selezionare un gruppo di unità, passare su un altro gruppo e tornare in seguito sul primo gruppo. Quindi, ancora una volta si perde in complessità ma non in profondità. Hardware Upgrade: In Halo Wars è molto importante l'ambientazione, che ovviamente si rifà alla famosa serie di sparatutto. Come si è pensato di procedere per riproporre questo tipo di atmosfera in un gioco dalle caratteristiche molto diverse rispetto agli sparatutto? Jason Pace: Un ruolo molto importante è stato riservato alla musica, come in tutti i giochi del brand Halo. Abbiamo utilizzato alcune tracce che già erano presenti nei precedenti giochi dell'universo Halo e il compositore si è assicurato che ogni brano fosse realmente consistente. A seconda del momento della partita, se infonde paura o esaltazione, si è pensato alla musica adatta, in perfetto stile Halo. Un altro elemento fondamentale in questo senso è lo stile visivo, con enormi spazi e nella conformazione degli edifici, dei veicoli e dei personaggi. I colori sono uguali a quelli visti nella serie di sparatutto, così come le texture. Le sequenze di intermezzo, in grafica pre-render, inoltre, ci hanno aiutato moltissimo, visto che portano avanti la trama di Halo Wars e rendono il tutto più cinematografico. Le transizioni dalle sequenze cinematiche al gioco vero e proprio sono state sottolineate con cura, in modo da dare il senso della continuità e non interrompere l'azione. Di solito, le sequenze cinematiche anticipano un momento di azione con la grafica in-game. Hardware Upgrade: La tecnologia che sta alla spalle di Halo Wars sfrutta il potenziale hardware della console? Nella presentazione di oggi abbiamo notato un frame rate abbastanza incostante, non perfetto. Ci saranno dei miglioramenti in questo senso? Jason Pace: Dipende da cosa si intende per perfetto. Tutti vorrebbero giocare a 60 frame per secondo in qualsiasi tipo di situazione, ma questo non è sempre possibile. Per il resto, abbiamo sfruttato al massimo l'hardware della console. Nella campagna single player abbiamo bloccato il frame rate, per cui non ci sono momenti molto critici. Nel multiplayer, invece, ci sono delle difficoltà aggiuntive, perché ad esempio nelle partite in tre contro tre ci sono diverse centinaia di unità sul campo di battaglia, ma in ogni caso Halo Wars rimane perfettamente giocabile. Hardware Upgrade: Ci sarà una versione PC di Halo Wars? Jason Pace: In questo preciso momento non ci sono piani per una versione PC di Halo Wars per il semplice motivo che è molto difficile fare un porting su PC di un gioco pensato appositamente per il sistema di controllo e per le caratteristiche della console. Hardware Upgrade: Halo Wars propone una grande modalità multiplayer. Quanto è importante per voi coinvolgere i giocatori della comunità online della serie di sparatutto di Halo? Jason Pace: Questo è un obiettivo fondamentale con questo prodotto. Abbiamo un'enorme comunità di fan di Halo e una grossa fetta di questa comunità è appassionata di sparatutto multiplayer. Certamente cercheremo di coinvolgere la maggior parte di questa fetta nel mondo di Halo Wars. Sono giocatori che vogliono ancora di più del mondo di Halo e dell'esperienza di gioco che può offrire, e non sono necessariamente interessati a viverla sotto forma di sparatutto in prima persona. Quello che vogliamo dare con Halo Wars è principalmente una nuova esperienza nel mondo di Halo, quindi con questa strategia abbiamo ottime possibilità di catturare questa fetta della comunità. I giocatori saranno attirati dalle grandi dimensioni dei combattimenti di Halo Wars, e ritroveranno molti elementi propri della serie di sparatutto visto che anche qui ci concentriamo sullo sparare, su enormi esplosioni e sugli elementi che hanno reso famoso Halo. Hardware Upgrade: Probabilmente Halo Wars è l'unica esclusiva importante per XBox 360 nel 2009. Questo vi dà molte responsabilità. Cosa ne pensi delle esclusive in generale e del 2009 per XBox 360? Jason Pace: Ci sono tanti giochi importanti in esclusiva per XBox 360 nel 2009, primo tra i quali Halo 3 ODST, che è un prodotto enorme per 360. Sentiamo una grande responsabilità per ogni prodotto first-party che lanciamo. Crediamo di avere grandi opportunità ancora con il brand Halo, come stiamo dimostrando con Halo Wars e con Halo ODST. Con quest'ultimo, in particolare, offriremo l'esperienza di Halo da Fps in un modo completamente inedito. Il progetto è affidato ancora a Bungie e non vedrà come protagonista Master Chief, con evidenti ripercussioni sul gameplay. Dunque abbiamo grandi responsabilità perché c'è un grande potenziale che possiamo sfruttare. Hardware Upgrade: Ensemble Software è conosciuta in passato soprattutto per i suoi prodotti per PC. Quali sono le principali differenze tra la programmazione su PC e quella su console? Jason Pace: Su PC ci sono tante schede video, tanti processori, tante configurazioni. Su console hai un solo punto di riferimento, il che riduce di molto la complessità. Detto questo, su PC molti giochi danno un'esperienza soddisfacente solamente su macchine particolarmente potenti, e sono pensati per spingere al massimo l'ultima generazione di hardware. Su XBox 360, hai dei precisi limiti, per cui non puoi andare oltre un certo risultato e devi venire a compromessi su alcune cose. Una differenza importante è quella che riguarda il controller, che implica una visione completamente diversa dello sviluppo. Molte persone pensano che programmare su console sia più facile perché hai solo una configurazione da tenere in considerazione, ma questo non è sempre vero perché devi guardare diversi parametri. Inoltre, l'utenza PC è molto diversa da quella console, hanno esigenze diverse e vedono i giochi da un'altra prospettiva. Amano molto personalizzare la propria esperienza di gioco e avere tutto sotto controllo. I giocatori console, invece, amano le cose immediate e spesso sono cresciuti con i giochi creati da quel produttore, ad esempio amano l'universo Nintendo o quello della prima PlayStation o della prima XBox, quindi sanno cosa attendersi dal produttore a cui sono affezionati. Inoltre, i giocatori PC mettono più passione nella loro esperienza di gioco, nel senso che vogliono conoscere tutto per essere competitivi, soprattutto online: leggono le documentazioni, i pareri su internet; mentre i giocatori console non hanno lo stesso tipo di passione. Pagina 6 - Conclusioni Il principale obiettivo con Halo Wars è far vivere ai giocatori un'esperienza legata all'universo Halo da una prospettiva diversa dalla solita. Da questo punto di vista, l'Rts di Ensemble Studios è un prodotto riuscito perché divertente e godibile, oltre che dotato di un'indifferente profondità artistica grazie alle musiche, alle atmosfere e alle storie a cui siamo abituati con la serie Halo. Altro punto cruciale è legato al sistema di controllo, pensato specificamente per il controller di XBox 360 e per consentire ai giocatori un approccio semplice e immediato al gioco. Anche da questo punto di vista, come spiegato nella parte riservata al sistema di controllo, c'è da essere soddisfatti.
D'altronde, Halo Wars non è e non può essere un Rts classico con la tradizionale profondità di questo tipo di giochi. Non è immediato segmentare l'esercito, e quasi sempre conviene usare tutte le truppe contemporaneamente, gli attacchi speciali sono molto semplici, il livello di zoom è scadente, non ci sono formazioni da schierare sul campo di battaglia e così via. Lo spessore del gameplay è legato alla conformazione dell'esercito, che deve contenere unità del tipo adatto a contrastare il nemico. Tale conformazione, a sua volta, dipende dalle scelte realizzate in fase di creazione della base, per via di un numero ridotto di edifici costruibili. Due difetti, a nostro modo di vedere le cose, riguardano l'intelligenza artificiale e il motore grafico. Nel primo caso, soprattutto nelle partite skirmish, il comportamento delle unità gestite dal sistema ci pare prevedibile e ripetitivo, il che non favorirà certamente la varietà negli scontri. Inoltre, il frame rate di Halo Wars, sebbene il gioco giri alla risoluzione di 1080p, ci è parso alquanto incostante nelle fasi più caotiche, soprattutto nelle sessioni multiplayer con diversi giocatori (il massimo per un match è sei). Halo Wars farà sicuramente la felicità degli appassionati della serie Halo, perché è stato pensato principalmente con questo obiettivo. Come ci ha detto Jason Pace, esecutivo di Microsoft che si occupa della produzione di Halo Wars e della supervisione della serie Halo, è fondamentale per Microsoft spingere i giocatori della comunità online di Halo nella comunità di Halo Wars. Per questo i principali sforzi dello sviluppatore Ensemble Studios sono andati in questa direzione e bisogna dire che è stato realizzato un mezzo miracolo. Nonostante sia un Rts, infatti, Halo Wars riesce a dare al giocatore emozioni che solitamente altri titoli più profondi per ambientazione, come appunto lo sono gli shooter, riescono a dare. Tutto questo grazie a una grande sottolineatura musicale, all'uso delle giuste inquadrature in alcune fasi delle battaglie e a sequenze di intermezzo realizzate in grafica pre-render veramente funzionali e di impatto (sostanzialmente ce n'è almeno una per ognuna delle 15 missioni di Halo Wars). Una versione dimostrativa pubblica di Halo Wars con parte dei contenuti che abbiamo avuto modo di vedere e giudicare in questo articolo verrà rilasciata il 5 febbraio su XBox Live. Il demo comprende due missioni della campagna single player, delle quali una è il tutorial, e la possibilità di giocare in skirmish nella mappa Chasms sia con le forze UNSC che con quelle Covenant. La versione definitiva di Halo Wars, invece, sarà disponibile dal 27 febbraio, unicamente in formato XBox 360. |
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