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Ritorna il re. Provato Street Fighter IV
Ritorna il re. Provato Street Fighter IV
Stefano Carnevali - 05 Febbraio 2009
“Abbiamo avuto modo di provare una versione beta di Street Fighter IV a poche settimane dal lancio del picchiaduro più atteso. Impressioni, gameplay, analisi dei personaggi e un videoarticolo.”
Pagina 1 - Introduzione
Non si è mai potuto smettere di giocare completamente a Street Fighter. Nel corso degli anni, Capcom ha sempre trovato il modo di ricordare ai videogiocatori di tutto il mondo che 198 secondi passati a combattere usando calci, pugni, improbabili proiezioni e quasimistiche sfere di energia è tempo speso bene. Molto bene. La software house nipponica, a suo tempo, si è pressoché inventata un genere (o per lo meno ha capito come farlo funzionare sul serio, con la dovuta qualità), lo ha premiato con il giusto carisma ad ogni uscita e si è impegnata –nel corso degli anni- per ‘tempestare’ il giocatore con aggiornamenti, espansioni, nuove versioni.

Quello che i giocatori si sono trovati tra le mani nel corso di –ormai- oltre 20 anni, sono una story-line complicatissima, un cast di personaggi sterminato e, soprattutto, picchiaduro di (quasi sempre) eccelsa qualità. Tralasciando i cross-over (vs snk, vs Marvel, meritevoli spesso e volentieri), i cambiamenti di genere (Puzzle Fighters, encomiabili divertissement) e i disastri (la saga 3d Street Fighter EX -che Capcom decise di realizzare, con poca maestria, sull’onda del successo di questa nuova tipologia di picchiaduro- su cui mi rifiuto di spendere altro inchiostro), a tutt’oggi la vera ‘saga’ conta tre filoni ‘puri’: Street Fighter II, Street Fighter Alpha e Street Fighter III. Giochi di classe, con personaggi carismatici e innovazioni realizzative e di gameplay possenti. Non tutti della medesima qualità, ovvio, ma sempre prodotti rimarchevoli. L’ultima ‘puntata’ della terza ‘serie’ (ovvero Street Fighter III, 3rd Strike) usciva nel 2000. Nove anni fa.

Ma già diversi anni prima quest’ultima zampata del leone, il genere del picchiaduro, specialmente se in 2d, agonizzava. Nonostante la ricca schiera dei cloni di qualità: Fatal Fury/KOF, Guilty Gears, Mortal Kombat e compagnia zoppicavano dal punto di vista del gradimento presso il pubblico dell’era Playstation. Così come il prodotto di Capcom. Decisamente meglio, almeno nei primi anni dell’era a 32bit, andava per i picchiaduro in 3d: Virtua Fighter, Tekken, Soul Calibur sembravano incarnare quello che la nuova generazione intendeva per ‘lotta’ (la stessa Capcom cedeva alla tentazione: Street Figther EX… Ah, no… NON ne parlerò).

In realtà la concorrenza 2d-3d era un falso problema: un giocatore accorto non può prendere come alternativi un capitolo qualsiasi della saga di Soul Calibur o Tekken con uno di Street Fighter o King of Fighters. Da un lato combo e rimo, serie di pugni e calci, prese. Dall’altro più ragionamento, mezze lune, bolle energetiche e salti. Un approccio, insomma, pesantemente diverso. Chi ci ha giocato lo sa. Basti notare che un eccellente streetfighter non è automaticamente (anzi…) un buon lottatore di Tekken. Comunqua, la stessa serie Alpha di Street Fighter, il cui capitolo terzo raggiungeva vette assolute per quanto riguardava la realizzazione tecnica, la varietà di stili di gioco e la ricchezza di modalità, restava un prodotto che buona parte degli utenti a 32bit giudicava ‘datato’. Street Fighter III -che invece dimostrava un coraggio formidabile, creando quasi totalmente un roster ex-novo ed andando ad introdurre novità molto pesanti a livello di gameplay (su tutti il parry system)- oltre a non convincere gli utenti giovani (che senza 3d non respiravano), faceva storcere più di un naso anche ai fan più affezionati. In più si legava –almeno all’esordio- alla sfortunata ultima console di casa Sega.

Dopo quasi 10 anni da quest’ultima incarnazione, dopo una crisi abbastanza generica del picchiaduro (ormai anche i capolavori in 3d accusano un calo sensibile, a livello di vendite), Capcom ha deciso di risvegliare il Re. Nella sua accezione più pura, con tutto il suo potente patrimonio di carisma e credibilità. Prova ne è il fatto che non si sono aggiunti suffissi strani alla titolazione. Ma solo un numero: IV. È il ritorno del Re.

Nessuno sa picchiare come uno streetfighter: qualità e quantità non mancano in casa Capcom. Carisma. Infatti l’hype, non appena si è vociferato della preparazione di un quarto capitolo della saga, è salito a dismisura. L’onore e l’onere di risvegliare il sovrano, incarnandolo in una versione next-gen, HD, è tocatto a Yoshi Ono e, alla fine di febbraio, il picchiaduro più atteso dell’ultimo lustro, arriverà nelle case di tutti gli appassionati.

La beta testata è ancora piuttosto limitata: pochi scenari, poche modalità. Di fatto si può giocare una sorta di arcade-story mode (rigorosamente privo di ogni cut-scene o dialogo) in single player oppure si può sfidare –offline- un altro utente.

Pagina 2 - Tecnica
Non ci sono menu, in questa beta. Per cui, scelto il personaggio, si combatte. In solo 4 scenari (una stazione, in inverno e di notte, attorniati da ‘addetti ai lavori’ in cappotto e colbacco; un’arena tecnologica, a bordo di una nave di lusso, con pubblico di vip ad assistere; una distilleria ‘storica’ con omaccioni molto scottish al lavoro ed un inquietante stemma della Shadaloo che troneggia su una parete e sulle botti; un tempio orientale; un’imbarcazione fluviale, con un pescatore orientale al lavoro). Gli stage sembrano, per ora ‘anonimi’ (se si esclude il laboratorio dove va in scena lo scontro finale con Seth): poco li collega coi singoli personaggi, tanto a livello iconografico, quanto per l’accompagnamento sonoro che passa davvero inosservato (bramavo un bel remix di temi storici ma, per ora, niente da fare).

C’è tanto in movimento sullo sfondo (i ferrovieri che si allontanano lungo i vagoni, i ricchi passeggeri della nave che discorrono, tifano e bevono, i lavoratori della distilleria che si lamentano per il disturbo causato dalla lotta…) e qualcosa risente persino delle scosse telluriche causate dai lottatori (per esempio delle botti accatastate, nella distilleria, rotoleranno rovinosamente a terra, qualora i fighters mettano in atto colpi particolarmente pesanti in loro prossimità). Anche i giochi di luce (in particolar modo nel tempio orientale) fanno un lavoro egregio.

Ma quello che sbalordisce sono i lottatori. La scelta stilistica operata da SFIV è peculiare. Anzitutto i personaggi sono in vero 3d, nonostante possano (per fortuna, azzarderei!) muoversi solo nelle care e ‘classiche’ 2 dimensioni tradizionali. Questo significa che essi sono davvero ‘profondi’ e vivi’: restituiscono una clamorosa ‘presenza’. Ci sono, sono solidi e massici sul terreno di gioco. Credibili e rifiniti nei minimi dettagli, negli infinitesimali ‘movimenti d’assestamento’ che tutti i loro corpi compiono ad ogni passo, nella pletora di espressioni che i loro volti assumono, a seguito di ogni azione compiuta da loro stessi come dagli avversari (provate a guardare il terrore che traspare dagli occhi di un Blanka qualsiasi, quando la telecamera ruota e il suo avversario sta effettuando una finisher).

Lo stile con cui sono rappresentati è, di nuovo, particolare: a fronte di un effetto ‘matita-pastello’ che potrebbe ricordare il cartoonesco, pulito e freddo cel-shading, i corpi dei lottatori di SFIV sono massicci, le proporzioni anche eccessive, i contorni e le linee dei muscoli sono marcate, nere e pesanti. Bello. Forte, vivido. Forse un po’ eccessivo: i personaggi appaiono un po’ troppo compatti ed esplosivi. Ma ci sta: il nuovo corso ‘pompato’ dei fighters è implementato con coerenza, per cui, dopo uno scotto iniziale, convince.

Qualche incertezza si rileva solo nelle collisioni: in alcuni frangenti arti e corpi dei lottatori si compenetrano e, a causa del 3d e della massa dei fighters, il calcolo di tempi e distanze si complica leggermente rispetto a quello che avviene nei capitoli ‘tradizionali’ della serie. A conti fatti, però, l’adattamento a questa nuova ‘potenza visiva’ è uno sforzo da fare assolutamente.

Pagina 3 - Gameplay
Dunque SF IV è bello da vedere. Ma lo è altrettanto da giocare? Mettendo comunque le mani avanti, visto che –come detto- la beta in nostro possesso non presentava molte modalità di gioco e non ‘aiutava’ nella gestione di tutti gli stili di combattimento, la risposta è sì. Si legge spesso che SFIV è un “ritorno alle origini” in tutto e per tutto. Bene, quest’affermazione sembrerebbe vera a metà: se il feeling che il gioco trasmette –trascorrendoci il dovuto tempo-, è quello del picchiaduro tecnico e profondo, tipico dell’old school in 2d, è anche vero che di nuova carne al fuoco ce n’è molta.

Anzitutto il discorso già accennato riguardo al 3d dei personaggi: la resa degli stessi così ‘plastica’ e pesante, ‘sporca’ un tantino la gestione delle collisioni. Spiegando meglio: se una qualsiasi capitolo di SF in 2d restituisce delle animazioni ‘pulite’, perfette e dagli impatti impeccabili, la profondità dei personaggi di SFIV complica le cose. Non ci possono più essere frame tagliati, che adattano le movenze dei personaggi alla mossa in esecuzione. In SFIV i fighters si muovono con completa coerenza della loro massa, anche quando impattano con gli altri lottatori o quando compiono le evoluzioni più complesse. È un effetto molto bello da vedere. E convincente. Ma chi lotta da molto tempo con SF avrà bisogno di qualche match per abituarsi a queste collisioni ‘sporche’.

L’idea che SF IV sia totalmente old school, viene ulteriormente messa in crisi dall’implementazione del Focus Attack. Esso non è altro che un’evoluzione del celebre parry-system, proposto da SF III, il capitolo meno tradizionale della serie. Il Focus Attack è un sistema di ‘parata attiva’: attraverso la pressione di calcio medio e pugno medio, infatti, si potrà bloccare l’attacco avversario, inserendo un immediato contrattacco che, oltre a far recuperare un discreto quantitativo di energia, potrà atterrare l’avversario, consentendo, se abbastanza rapidi, una seconda offensiva. Il Focus Attack, si può caricare per qualche secondo, dotandolo –proporzionalmente- di maggiore potenza. Esso può essere usato anche come colpo ‘normale’, durante il match. A testimonianza della centralità che il Focus Attack ha nei ‘piani’ dei programmatori Capcom, esso è l’azione che ‘ammanta’ i fighters di quel tipico alone nero che è divenuto elemento caratteristico di buona parte dei trailer di SFIV.

SFIV offre anche due sistemi di finisher: la classica EX (con la barra di energia che si carica in base a quanti attacchi il giocatore mette a segno), che può essere conservata da round all’altro; e la nuova Ultra (che si carica in base ai colpi incassati, molto più devastante e scenografica, attivabile tramite l’esecuzione della combo classica con l’aggiunta della pressione dei 3 tasti del calcio o del pugno, al posto del tasto singolo) che si esaurisce al termine di ogni round. Quando non completamente carica, l’energia ultra può essere comunque sfruttata: eseguendo le mosse speciali ‘classiche’ completando la combo con la pressione di tre tasti calcio/pugno invece di uno, si otterrà che il proprio lottatore venga ammantato di un alone dorato. Le sue mosse, in quei frangenti, saranno più efficaci. Un’altra coppia di innovazioni notevole.

Innovativo anche il nuovo sistema di prese, maggiormente paragonabile a quello introdotto dai moderni picchiaduro 3d: non si effettuano più attraverso la pressione del tasto ‘pugno/calcio forte’ e di una direzione. Adesso si eseguono con molta più cognizione di causa, premendo in contemporanea ‘calcio debole e pugno debole’. Niente più casualità, molta più strategia.

In generale, SFIV premia una condotta maggiormente accorta e ponderata, visto il ‘peso’ dei lottatori, meno lesti e più fisici che mai. La giocabilità non è certo stravolta, ma un periodo di ‘assestamento’ il giocatore deve metterlo in conto. In aggiunta, ci saranno i ‘classici’ problemi legati ai pad delle console odierne, scarsamente adatti a i picchiaduro old school.

Si tratta, comunque, di un gioco altamente gratificante da possedere in ogni sua sfumatura, visto che consente di impostare combattimenti tattici e credibili, come pochi altri picchiaduro hanno saputo fare. In multiplayer, poi, può non avere fine. Specialmente se verranno implementate delle ambiziose modalità online.

Pagina 4 - Personaggi
La principale caratteristica che, in tutti questi anni ha imposto la serie di SF come punto di riferimento nel cuore degli appassionati, è stato l’indubbio carattere e carisma che tutti i personaggi in gioco hanno costantemente sprizzato da tutti i pori. Non a caso, SF III -sontuoso da punto di vista tecnico e molto profondo per quanto riguarda il gamepay- presentando pochi guerrieri ‘classici’ ed arricchendo il roster con new entry molto piatte, è presto caduto nel dimenticatoio. SF IV non vuole correre lo stesso rischio, non può cadere proprio su questo fronte, così caro ai fan di vecchia data. Il roster del gioco, per questo motivo, è stato composto andando a pescare a piene mani nei capitoli più carismatici della serie, sfruttando anche sondaggi online per capire quali characters non sarebbero potuti mancare, a detta dei fan.

Le new entry sono, di fatto, sei (tra cui, finalmente, ci sarà Gouken, il mitico maestro di Ken e Ryu) e la versione casalinga del gioco accoglierà anche Cammy, Fei Long, Rose, Gen e Dan (non presenti nella beta testata) che, come Sakura e Gouken, non erano utilizzabili in sala giochi, . Il roster definitivo di SF IV, quindi, dovrebbe lasciare soddisfatti tutti i giocatori, visto che annovererà tra le sue fila pressoché tutti i personaggi ‘storici’ della serie (arricchiti con nuove mosse e con una rinnovata fisicità), dotandosi, al contempo, di interessanti nuovi lottatori.

Come accennato, la beta non contiene dialoghi e cut-scene dello story mode, ma il background dei personaggi principali dovrebbe non discostarsi più di tanto dalla tradizione. Una novità parziale (giacchè qualcosa del genere era stato implementato in SF3 alpha) è l’introduzione del ‘rivale storico’: ogni personaggio, prima dello scontro finale con Seth, dovrà –infatti- scontrarsi con un lottatore specifico che, per motivazioni di trama, è la sua nemesi.

Ryu 8 Il capostipite di tutti i fighters ritorna, sempre in cerca di nuove sfide in grado di metterlo alla prova. L’appesantimento dovuto al nuovo stile di SF IV giova al nipponico che appare più maturo che mai. Resta il maestro assoluto dell’Hadoken, anche se questa mossa sembra leggermente meno efficace, rispetto ad altri capitoli della serie. Ryu è comunque un personaggio ben bilanciato, tra potenza ed agilità. Utile per chi è alle prime armi, con mosse speciali abbordabili.

Ken 7,5 Improponibile il nuovo taglio di capelli alla ‘paggetto’. Lo sbruffone a stelle e strisce –nemesi ‘scanzonata’ e più accattivante del rigido Ryu- in SF IV ha questo look da pivellino che non piace proprio. Per il resto, rimane il padrone dello Shoryuken che, nella propria versione infuocata, è davvero dannoso. Torna sul ring, punzecchiato dalla moglie Eliza, per misurarsi con Ryu.

Chun-Li 9 La prima lottatrice femminile della saga arriva nel quarto capitolo in grandissima forma: le sue, sono tra le animazioni più ispirate e meglio realizzate. Per il resto, dal punto di vista del combattimento, resta il solito letale connubio di velocità e potenza. Anche se sembra aver perso qualcosa dal punto di vista del raggio d’azione. Come agente dell’Interpol, è desiderosa di spazzare via gli ultimi rimasugli di Shadaloo ed è sempre in cerca di vendetta per l’uccisione del prorpio padre ad opera dell’organizzazione. La sua nemesi è Vega. Si prospetta una rivalità che darà luogo a scontri ad altissima velocità.

Blanka 8,5 Il mostruoso prodotto della giungla amazzonica (Blanka è cresciuto lì, a seguito di un incidente aereo) è in una delle sue migliori incarnazioni. Molto agile e potente, guadagna anche nelle mosse ‘statiche’ (la sua celebre scossa), visto che SFIV rende maggiormente difficoltosi i cambi di direzione difensivi. Attraverso il torneo mondiale di streetfighting, Blanka spera di ritrovare l’amore perduto della madre.

Zangief 7,5 La bandiera sovietica ha definitivamente lasciato spazio a quella della Federazione russa. Segno del tempo che è trascorso: SF è sopravvissuto persino ad una super potenza. Molto è cambiato anche per il colosso dell’est europeo che si giova della maggior ‘generosità’ che SF IV dispensa nella realizzazione delle mosse, rendendo possibili anche le macchinose combo abbinate alle letali prese del wrestler russo. Zangief, inoltre, pare più agile che mai. Al posto della lealtà verso l’Urss, il Red Cyclon ha –ora- quella per i propri fan, per cui dimostrerà ancora una volta di essere il più forte del mondo.

Balrog 5,5 Calci questi sconosciuti. Il pugile di colore, dopo più di vent’anni, non è ancora in grado di utilizzare gli arti inferiori in combattimento. Nemmeno dopo essere stato radiato dal circuito mondiale di boxe, Balrog abbandona i fondamenti della propria disciplina. E per questo, resta un combattente molto potente ma dalla gestione difficile. Lento e dal raggio d’azione limitato (ma non poco ampio. Semplicemente, senza calci, non può variare più di tanto i propri attacchi).

Dalshim 8,5 L’indiano estensibile, che si muove dal proprio villaggio, spinto da motivi umanitari, è uno dei personaggi che appare stilisticamente più migliorato, grazie al plastico passaggio al 3d: molto convincente in ogni sua postura, consente anche un approccio variegato al combattimento.

M. Bison 5 Tempi duri per il malvagio comandante. C’è aria di ‘golpe’ in casa Shadaloo (come interpretare, se no, la presenza di Seth –un prototipo di laboratorio della Shadaloo stessa- come boss finale?) e il perfido aspirante dittatore, creduto morto in concomitanza con il declino della Shadaloo, pare aver perso smalto sul ring: molto meno agile e veloce, con mosse speciali di impatto minore.

Sagat 8 L’ex campione del mondo sembra in grado –finalmente- di prendersi la tanto agognata rivincita su Ryu. Molto più asciutto e meno imponente, il thailandese ha guadagnato in agilità e versatilità. Le sue combo restano devastanti.

Sakura 7 La scanzonata imitatrice di Ryu convince: buona agilità e diversità di soluzioni. Paga con il poco danno apportato e il limitato raggio d’azione delle proprie mosse. Resta comunque un personaggio molto divertente da usare.

Gouki 8 Il fratello malvagio di Gouken è la solita macchina da guerra. Veloce e potente, fa male in ogni modo possibile. Meno carismatico che in altre uscite, è comunque una potenza con cui dover scendere a patti. Pare sempre più interessato alla progressiva trasformazione di Ryu, il quale pericolosamente incline ad abbracciare il lato oscuro dell’Hado.

Guile 8,5 Davvero bello, visivamente. Potreste quasi contare i singoli capelli della sua vistosa spazzola. Si presenta sul ring con degli arroganti occhiali da sole. Sprizza sicurezza da tutti i pori. Ed è così: un combattente solido che, se usato con accortezza, può divenire quasi inattaccabile. Deciso a spezzare il ‘regno’ di Shadaloo una volta per tutte, aiutando l’amica Chun-Li e vendicando il commilitone Charlie.

E. Honda 6,5 In forma. Asciutto e maggiormente agile. Resta la solita macchina da assalto. Sempre soluzioni limitate, però. O attacca o sono dolori… Approdato nel circuito dello streetfighting per glorificare il sumo, è ancora convinto che nessun altra arte marziale sia ad esso lontanamente paragonabile.

Vega 8 Il ninja-matador rimane un personaggio eccellente, se usato con perizia. Nella sua costante ricerca del bello, calca le arene di SF con la consueta grazia e la solita, disarmante, velocità. Con il declino della Shadaloo –cui aveva aderito solo per migliorare il proprio senso estetico- ha fatto ‘squadra a se’. Certo la fisicità del gioco si riverbera sulle mosse dello spagnolo che, in qualche modo, perdono di rapidità ma, quando vince, canta ancora il suo inspiegabile Yodel!

Pagina 5 - Nuovi personaggi
Here comes a new challenger! Abel è un colosso francese, afflitto da amnesia ma in cerca di vendetta nei conftonti di Shadaloo. Sembra letale, per quanto riguarda le prese e il combattimento a corto raggio. C. Viper è una sedicente spia professionista, i cui scopi restano oscuri. Agile e dotata di attacchi ‘elettrici’, ha qualcosa –nello stile di lotta- che ricorda la Ivy di Soul Calibur.

Rufus (che, per quanto mi riguarda, ha già trionfato nella corsa a personaggio meno simpatico) è un agilissimo oversize statunitense. Maestro di un particolare stile di Kung-fu, vorrebbe strappare a Ken la palma di miglior fighter a stelle e strisce. Mah.. El Fuerte è un luchador messicano, che ricorda, per look e dimensioni contenute, il wrestler Rey Mysterio… non fosse per la sua singolare passione per la cucina. Come wrestler, la sua nemesi non potrà che essere il ‘collega’ Zangief.

Se Gouki è un miglioramento di Ken e Ryu, Gouken potrebbe essere un miglioramento di Gouki: il maestro dell’Ansatsuken, è davvero temibile, anche se necessita di un buon periodo di adattamento, prima di essere padroneggiato. Dopo decenni in cui è stato creduto morto (per mano del fratello Gouki), fa il suo esordio effettivo nel torneo.

Seth, prototipo di lottatore perfetto creato dai laboratori di Shadaloo, nonché disonestissimo boss finale del gioco, è la classica, lentissima macchina di morte. Ha numerose mosse di sicuro impatto, anche se la sua inesistente agilità lo rende molto meno efficace nelle mani del giocatore, rispetto a quando è l’intelligenza artificiale a gestirlo. Il suo –malcelato- piano segreto? Quasi sicuramente è prendere il posto di Bison e rilanciare la Shadaloo. Cammy, Dan, Gen, Fei Long e Rose (anche se quest'ultima, nelle ultime informazioni rilasciate da Capcom, sembra essere stata depennata dal roster) non erano presenti nella beta provata, ma dovrebbero essere giocabili nella versione definitiva del gioco.

Pagina 6 - Conclusioni - Video
SF IV va, dunque, atteso con impazienza. Si tratta, per quanto questa beta incompleta lascia suggerire, di un potenziale capolavoro. Tanto dal punto di vista tecnico quanto da quello della giocabilità. La ‘generosità’ con cui accetta gli input delle combo e il nuovo stile di combattimento più ‘posato’, consentono anche all’utente alle prime armi di avvicinarsi con fiducia al gioco. I lottatori ‘classici’ e un carisma unico, invece, non potranno deludere i fan di vecchia data.

Le novità introdotte a livello di gameplay sono ‘succose’, anche se non vanno a snaturare il solido impianto che ha conquistato milioni di supporter. Graficamente è un autentico spettacolo, anche se qualcosa in più potrebbe essere fatto a proposito di un –anonimo- comparto audio. Ciliegine auspicabili sarebbero modalità di gioco profonde e varie (che spezzino il ritmo monotono della classica modalità arcade) e, soprattutto, un corposo supporto del gioco online. Già, perché il mio Vega sta già lucidando gli artigli. Pronto a sfregiare avversari di ogni latitudine.

Qui di seguito pubblichiamo un video dedicato alla prova del nuovo gioco.

VIDEO: Ecco Street Fighter IV
(per vedere il video, guardare la versione completa dell'articolo)