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Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2009 - parte 1
Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2009 - parte 1
Rosario Grasso - 12 Gennaio 2009
“I titoli più importanti, in fatto di gameplay e di tecnologia, dell'anno che è appena entrato. Le caratteristiche, i dettagli tecnici e le aspettative sui 20 videogiochi più promettenti tra quelli che saranno rilasciati nel 2009. Si parla, tra gli altri, di Alan Wake, Final Fantasy XIII, Mafia 2, Diablo III.”
Pagina 1 - Introduzione
Un anno, quello che è entrato da pochi giorni, che potrebbe cambiare molte cose nella gara tra le console di nuova generazione. Se il 2008, infatti, ha visto confermarsi un certo vantaggio, per quanto concerne i giochi, di Microsoft sul concorrente di sempre, Sony, nel 2009 molte cose potrebbero cambiare. Il colosso di Redmond, per il momento, non può confermare il successo commerciale di esclusive come Gears of War 2 e Fable 2, semplicemente perché per il 2009 non sono previste esclusive di questo spessore.

Per certi aspetti, Sony è stata finora a guardare. Certo, ha avuto titoli del calibro di Metal Gear Solid 4 e LittleBigPlanet, ma ha dovuto combattere la terribile concorrenza portata da Microsoft. PlayStation 3 sta risollevando la china, e soprattutto grazie al vantaggio tecnologico che ha nei confronti di XBox 360 in diversi aspetti, ha ormai totalizzato un numero di console vendute che è prossimo a quello delle 360 vendute. E se riuscisse a colmare il gap anche in fatto di titoli in esclusiva?

Nel 2009 sono due i baluardi PS3, e rispondono ai nomi di Killzone 2 e God of War III; nel catalogo Microsoft, come dicevamo, non si scorgono titoli altrettanto importanti. Certo, nel corso dell'anno molte cose possono cambiare e giochi il cui rilascio sembrava certo possono essere posticipati all'ultimo momento (qualcosa ne sa Guerrilla Games proprio con Killzone 2, presentato per la prima volta ormai 4 anni fa).

Nintendo, invece, si è ormai piazzata in un settore diverso da quelli di Sony e Microsoft. Questa nuova collocazione è maturata soprattutto nel corso del 2008, anno in cui sono usciti pochissimi titoli hardcore per Wii e invece tantissimi prodotti casual, ovvero quei giochi che stanno decretando il successo di Wii sui rivali e portando all'interno del settore videoludico nuove fette di pubblico. Nella stagione natalizia, pur non avendo nessun titolo hardcore importante, Wii è stata nuovamente la console di nuova generazione, sempre che possa essere definita così, più venduta.

Nel 2009 non cambieranno di molto le cose in casa Wii. Titoli hardcore non se ne vedono, neanche tra quelli first-party. Si è parlato nei giorni scorsi di un nuovo capitolo della serie Zelda, del quale si rumoreggia, a dire il vero, da diverso tempo ormai, ma Nintendo non ha ancora confermato nulla ufficialmente. Per il resto, come vedremo nel corso dell'articolo, il capo hardcore di Nintendo Wii è sostenuto solamente da due titoli, entrambi prodotti da Sega, ovvero Madworld e The Conduit.

Il PC, come ormai costante negli ultimi anni, rimane a ruota delle tre console. Se nel 2008 ha potuto beneficiare di giochi importanti come Fallout 3, Far Cry 2, Grand Theft Auto IV, Mass Effect e ha rinunciato solo alle grandi esclusive del mondo console (Gears of War 2, LittleBigPlanet, Metal Gear Solid 4), questa struttura commerciale non cambierà di molto anche nel nuovo anno. Molti prodotti Tripla A vedranno la luce anche in formato PC, e ci riferiamo ai nuovi capitoli BioShock, Assassin's Creed, Mafia, oltre che al sempre attesissimo Rage; ma molti altri, soprattutto quelli in mano di Sony, rimarranno esclusiva delle console.

In ogni pagina di questo articolo presentiamo le caratteristiche di base dei titoli di riferimento del 2009, rimandando in alcuni casi ad altri articoli già scritti in passato. Ad esempio, per titoli come Dragon Age: Origins, Operation Flashpoint 2: Dragon Rising e lo stesso Rage rimandiamo allo speciale dell'anno scorso. Questi titoli sarebbero dovuti uscire proprio nel 2008, ma i soliti ritardi hanno fatto in modo che il loro rilascio fosse collocato nel 2009. Lo speciale è diviso in due parti, per cui dieci giochi sono presenti qui e gli altri dieci saranno presenti nella seconda parte, che pubblicheremo nei prossimi giorni. Infine, giochi come BioShock 2, Assassin's Creed 2, Mass Effect 2, Call of Duty Modern Warfare 2, pur con rilascio previsto nel corso del 2009, rimangono avvolti nel mistero, per cui il lettore deve armarsi di pazienza per leggere qualche dettaglio in più.

Pagina 2 - Alan Wake (PC, 360)
Uno dei titoli più promettenti e rimandati degli ultimi anni. Alan Wake è sviluppato dalla software house dei Max Payne, Remedy Entertainment, la quale ha rinunciato proprio al terzo capitolo della serie thriller horror con il bullet time per dedicarsi ad Alan Wake. Il gioco è prodotto da Microsoft Game Studios e sarà rilasciato, anche se la data definitiva non è ancora confermata ufficialmente, nel corso del 2009 nei formati PC e XBox 360. La versione PC è compatibile solamente con il sistema operativo Vista.

Questo action/adventure in terza persona è stato svelato per la prima volta nel 2005. Ha poi subìto diversi posticipi e durante il suo sviluppo ha rischiato seriamente di non vedere la luce. L'incarico che si è preso Microsoft di distribuirlo è stato molto coraggioso e, adesso, dopo anni e anni di sviluppo, il gioco sembra promettere molto bene, tanto da poter essere considerato come uno dei baluardi videoludici del 2009. Recentemente, Microsoft e Remedy hanno rilasciato un trailer ufficiale che mostra l'ottima resa del motore grafico proprietario (per vedere il trailer premete qui).

Alan Wake è uno scrittore che si lascia ispirare, per i suoi romanzi, dalla fidanzata Alice. La ragazza, tuttavia, scompare improvvisamente, lasciando Alan nello sconforto. Lo scrittore, dunque, decide di trasferirsi nella clinica privata nella cittadina di Bright Falls, Washington. Qui incontra una ragazza terribilmente simile ad Alice, mentre degli orribili mostri fuoriescono dai suoi sogni e sembrano materializzarsi.

Ambientato interamente nella città di Bright Falls, Alan Wake consentirà ai giocatori di esplorare con la massima libertà ogni edificio della città. Durante il suo peregrinare, il giocatore si imbatterà in diversi obiettivi che potrà portare a termine o meno. Un ruolo importante è costituito anche dai combattimenti con i mostri: per avere la meglio su questi ultimi occorrerà sottoporli alla luce, la quale è la migliore arma per annientarli. L'alternarsi del giorno e della notte è stato realizzato con cura certosina ed è basato su una tecnologia dedicata. Il percorso del Sole sarà realistico e influirà direttamente sulla proiezione delle ombre. Su console, un intero core di XBox 360 sarà dedicato a questi calcoli.

Non si hanno molti dettagli sul gameplay vero e proprio. Il giocatore può esplorare liberamente un mondo open-ended che è popolato da mostri. La tensione sarà l'elemento costante in tutte le missioni che si dovranno portare a compimento. Oltre ai combattimenti e all'esplorazione, inoltre, il giocatore dovrà occuparsi della risoluzione di enigmi e di intrattenere rapporti con i personaggi che vivino nella città di Bright Falls. A parte che con la luce, Alan potrà combattere con tutta una serie di oggetti contundenti che potranno essere prelevati dagli scenari di gioco. Ci saranno degli elementi da gioco di ruolo, visto che l'alter ego sarà via via più agile e più resistente, ma su questo aspetto del gioco non ci sono ancora informazioni concrete.

Si gioca all'interno della cittadina, ma ci si ritroverà anche nella foresta che la circonda. Man mano che si prosegue, inoltre, le tenebre sono via via più fitte, il che renderà sempre più debole l'arma della luce e sempre più forti i mostri che popolano Bright Falls. Alan Wake punta in maniera decisa sulla tensione che infonde ai giocatori e sulla storia, raccontata secondo modalità cinematografiche attraverso sequenze di intermezzo e con l'adeguata sottolineatura musicale.

Pagina 3 - Mafia 2 (PC, PS3, 360)
Uno dei giochi tecnologicamente più avanzati del 2009 sarà certamente Mafia 2. Il gioco è sviluppato da 2K Czech, nuovo nome di Illusion Softworks dopo l'acquisizione praticata da Take Two (vedi qui), per cui Mafia rimane nelle mani di chi ha sviluppato il primo capitolo.

Riguardo alla storia, non ci saranno punti di contatto con le vicende narrate nel primo capitolo. La città che fa da sfondo alle missioni di Mafia 2 si chiama Empire City: è una riproduzione il più possibile fedele della San Francisco del 1950. Le dimensioni di Empire City sono doppie rispetto a quelle di Lost Heaven, la città del primo episodio. Viene confermata la possibilità di poter entrare negli edifici. Come accaduto anche con il predecessore, Mafia 2 ha uno svolgimento delle missioni molto più guidato rispetto a quanto avviene nel rivale Grand Theft Auto. La libertà concessa al giocatore è leggermente inferiore, ma ne beneficia la storia e il dettaglio delle ambientazioni di gioco.

Il protagonista si chiama Vito, ed è un giovane gangster agli ordini, assieme ai compagni Joe ed Eddie, di un boss mafioso di nome Luca. A differenza del predecessore, tutte le macchine presenti nel gioco potranno essere rubate e guidate in qualsiasi momento. La città ha un'estensione di circa 10 miglia quadrate, incluse le stradine di campagna che la circondano. I programmatori hanno inserito anche un elemento di verticalità, visto che si potrà andare molto in alto nei grattacieli e osservare la città dall'alto. I giocatori, inoltre, potranno, nelle fasi avanzate del gioco, acquistare degli edifici e collocare in essi degli oggetti.

2K Czech sta lavorando anche su un nuovo motore fisico che consente la distruzione del vetro, l'esplosione dei serbatoi di benzina e danni ai modelli poligonali dei personaggi. I veicoli hanno bisogno del rifornimento di carburante, da farsi presso le apposite stazioni di servizio. Ogni vettura, inoltre, si sporcherà progressivamente per via dello sporco presente sulle strade: si potrà pulire presso gli autolavaggi. I personaggi possono mangiare nei ristoranti e nei pub, esattamente come accade in Grand Theft Auto: San Andreas. Recarsi in palestra consentirà di perdere i chili in più. Ci si può anche cambiare di abito per sfuggire dalla polizia. Quanto ai combattimenti, anche 2K Czech, come Rockstar North nel caso di Gta IV, si affida al sistema di coperture mutuato da Gears of War.

Le macchine potranno essere modificate e migliorate accedendo in appositi centri. Ad esempio, i motori potranno essere rimpiazzati, le carenature ridisegnate con nuove aerografie e gli interni cambiati. 2K Czech ha migliorato anche l'intelligenza artificiale, in modo da rendere la città il più realistica possibile: i personaggi non giocanti, quindi, possono adesso fumare, leggere giornali, chiamare il bus. I giocatori interagiscono tramite due pulsanti: tramite il primo si eseguono azioni standard, con il secondo azioni violente. Queste ultime possono cambiare a seconda della situazione e degli oggetti o persone con cui si interagisce.

I portabagagli delle macchine possono essere aperti e vi si possono collocare cadaveri e armi. Inoltre, le macchine possono essere manomesse: danneggiando i freni, ad esempio, è possibile provocare un incidente e la possibile morte dell'autista e dei passeggeri della vettura. In Mafia 2 sono presenti anche le motociclette. Il gioco sarà rilasciato nel corso dell'autunno.

Pagina 4 - StarCraft 2 (PC)
Blizzard si propone di aggiornare il genere degli strategici in tempo reale, e lo fa rispolverando StarCraft, vecchio capolavoro, ancora giocatissimo soprattutto in Asia, che punta tutto sull'immediatezza. La novità delle ultime settimane è che StarCraft II sarà suddiviso in tre giochi, il che consentirà a Blizzard di vendere tre prodotti diversi con caratteristiche comunque differenti. Se in passato il gioco si contraddistingueva per le diverse qualità che riguardavano ogni razza giocabile, adesso si è proceduto a una scissione vera e propria.

Ognuno dei tre prodotti conterrà una delle tre campagne single player che inizialmente dovevano essere incluse nell'unico gioco previsto. Avremo, quindi, Zerg: Heart of the Swarm, Terrans: Wings of Liberty e Protoss: Legacy of the Void. Ogni campagna, e dunque ogni gioco a questo punto, avrà delle peculiarità e risulterà decisamente differente rispetto alle altre due, come da tradizione StarCraft del resto. Nella campagna con gli Zerg, ad esempio, ci saranno degli evidenti elementi da gioco di ruolo, mentre in quella dei Protoss sarà preponderante l'aspetto legato alla diplomazia. Inoltre, nella campagna Terrans ci sarà un'ulteriore mini-campagna Protoss. Ciascuno degli episodi di StarCraft II conterrà dalle 26 alle 30 missioni.

Per ogni unità sarà fondamentale la sua abilità speciale. D'altronde, proprio la forte caratterizzazione delle fazioni in gioco era una delle principali introduzioni del primo StarCraft, anzi potremmo dire che lo straordinario RTS di Blizzard diede un apporto importante al genere proprio in riferimento alle differenze nel gameplay che occorrevano se si sceglieva una razza piuttosto che l'altra.

StarCraft II, esattamente come WarCraft III, potrà essere giocato a velocità differenti. I trailer che sono stati rilasciati mostravano il gioco alla minima velocità possibile. StarCraft II, infatti, come il predecessore, è un gioco rivolto anche ai giocatori hardcore, per cui non meraviglia che siano contemplate impostazioni del genere. Blizzard, inoltre, ha confermato che non ci saranno sostanziali modifiche al sistema di approvvigionamento delle risorse del primo StarCraft, se non qualche sporadico miglioramento.

In StarCraft vi sono due tipi di risorse da raccogliere: cristalli e gas vespene. Queste risorse possono essere impiegate per la creazione di edifici, di unità e potenziamenti. I cristalli, dalla tipica forma a spuntoni e di colore blu, vanno raccolti con le unità adatte e sono necessari per la creazione delle unità tradizionali. Il gas vespene invece fuoriesce da geyser, è di colore verde, ed è utile per la creazione di unità avanzate e di potenziamenti. Inoltre, nel primo StarCraft era possibile costruire un numero limitato di unità, dipendente dalla disponibilità di determinate strutture: depositi per Terran, nidi per gli Zerg e piloni psionici per i Protoss.

La storia del primo StarCraft parte dagli Xel'Naga, civiltà aliena che crea una nuova specie, i Protoss. Nel corso della loro evoluzione, i Protoss avviano una lotta intestina, risolta non senza spargimento di sangue e con la conquista del Concilio, l'organo di potere con fondamento teocratico. Gli Xel'Naga abbandonano dunque i Protoss e si dedicano alla realizzazione di una nuova razza, gli Zerg. Questi ultimi sono guidati da un'unica mente (Overmind), la quale ha l'obiettivo di indirizzare gli Zerg verso l'espansione e la conquista di altri mondi. Gli Zerg acquisiscono un potere più forte degli stessi Xel'Naga, tanto da distruggerli.

Nella storia del primo StarCraft, Protoss e Terran vengono chiamati in causa per via del tentativo di conquista dei rispettivi mondi da parte degli Zerg. Ad ogni modo, tutte e tre le razze affrontavano le altre due in aspre battaglie e, anzi, in alcune missioni venivano proposte guerre intestine tra armate della stessa fazione. Blizzard ha confermato che verrà ulteriormente ampliata la storia narrata in StarCraft e nell'espansione Brood War, e che ritorneranno personaggi chiave come Zeratul, Jim Raynor e Kerrigan.

Blizzard ha comunicato i requisiti hardware necessari per StarCraft II. Li abbiamo riportati in questa news.

Pagina 5 - Diablo III (PC)
Esattamente come succede con Starcraft II, Diablo III non si discosta in maniera decisa dai predecessori, proponendo un restyling consistente in fatto di grafica e fisica ma senza stravolgere le meccaniche di base del gameplay. L'azione è decisamente immediata come avveniva nei precedenti capitoli della serie. Diablo III, pertanto, si configura nuovamente come un gioco di ruolo hack and slash frenetico e incalzante. Il numero di nemici presenti contemporaneamente su schermo è molto elevato.

L'interfaccia è simile a quella dei precedenti capitoli, con le sfere, una rossa e una blu, che indicano rispettivamente le energie vitali residue e il mana residuo. È stato inserito un sistema per il lancio rapido delle magie, che ricorda quello di World of Warcraft. È, inoltre, possibile associare le magie ai tasti del mouse, alla rotella e al tasto tab. Le mappe di gioco, esattamente come succedeva nei predecessori, saranno in parte predeterminate e in parte generate casualmente dal sistema. Oltre che per le mappe di gioco, Blizzard ha pensato a un sistema di generazione casuale anche per i mostri: i giocatori, pertanto, non avranno in nessun momento una chiara idea di cosa li attende. Diablo III offre anche la possibilità di affrontare la campagna in single player in co-operazione con gli amici.

La fisica è adesso calcolata in tempo reale, e ciò influisce anche sul gameplay. Se ad esempio una struttura in bilico si trova sopra diversi nemici, è possibile colpire la struttura con una magia in modo che le macerie arrivino sui nemici stessi. I nemici gestiti dall'intelligenza artificiale, al pari del giocatore, sono in grado di interagire con il mondo di gioco e di sfruttarne la fisica. Blizzard ha pensato anche a combattimenti con enormi boss, realizzati con un numero molto elevato di poligoni e dalle dimensioni così ingenti da ricoprire grossa parte della schermata di gioco.

La storia di Diablo III è ambientata venti anni dopo le vicende narrate nel predecessore. Gli eroi che sono sopravvissuti, adesso, sono impazziti e nessuno ricorda più le loro gesta. La popolazione di Sanctuary, il mondo dei Diablo, infatti non vuole più ricordare quegli anni terribili, e sta cercando di ricostruire una nuova civiltà. Chi prova a ricordare quei fatti non riesce più a preservare la propria sanità mentale. Le forze del male, però, sono sempre pronte ad aggredire i civili, per cui nuovi eroi sono chiamati a difesa della civiltà. I giocatori ritorneranno in luoghi resi celebri dai predecessori come Tristram, mentre personaggi non giocanti come Deckard Cain faranno il loro ritorno.

In Diablo III ci saranno cinque classi giocabili. Di queste, finora, ne sono state rivelate ufficialmente solo tre: barbaro, sciamano e mago. A differenza dei suoi due predecessori, in Diablo III è possibile scegliere il sesso del proprio personaggio.

Al momento del rilascio delle prime immagini e dei primi trailer di Diablo III, è nata una polemica sulla caratterizzazione visiva dei personaggi e dei mondi di gioco. Veniva rimproverata a Blizzard un'apparente eccessiva somiglianza con il mondo di World of WarCraft, soprattutto perché Diablo III ricordava lo stile cartonnesco e molto brillante di quest'ultimo (mentre Diablo è tradizionalmente più dark e visivamente più realistico). Il gioco è in sviluppo dal 2005 e ci lavorano circa 50 professionisti sotto la supervisione di Jay Wilson, il quale ha lavorato, per conto di Relic Entertainment, su Warhammer 40,000: Dawn of War e Company of Heroes. La modellazione dei mondi di gioco è di Leonard Boyarsky, uno dei sei creatori di Fallout.

Pagina 6 - Resident Evil 5 (PS3, 360)
Un demo rilasciato sull'XBox Live giapponese, in arrivo comunque anche in Europa, ha mostrato le caratteristiche di base del nuovo Resident Evil, più volte descritto come horror alla luce del sole, in virtù della nuova ambientazione africana. Diciamo subito che il gioco è basato sulle meccaniche del predecessore: mantiene la stessa telecamera e lo stesso approccio nei combattimenti con gli zombie. Quel che cambia è la presenza di un nuovo personaggio, che è possibile affidare all'intelligenza artificiale o al controllo di un amico, che collabora con Chris Redfield, ovvero il protagonista principale di Resident Evil 5.

La struttura delle mappe e le meccaniche di gioco sono state pensate per trarre vantaggio dalla presenza di un altro personaggio: la cooperazione, dunque, si rivela fondamentale per proseguire nell'avventura. Il secondo personaggio è Sheva Alomar, agente dei servizi segreti africani pronta a collaborare con Redfield per sconfiggere l'ennesima minaccia apportata dagli zombie. Sheva può essere controllata da un amico su singola console tramite split screen oppure su un'altra macchina con collegamento online.

L'approccio è meno riflessivo rispetto a quanto avviene nel quarto episodio, e più votato all'azione diretta. Si può impartire anche qualche elementare ordine al partner, sia nel caso che sia gestito dall'IA che da un altro giocatore. Ad esempio, è possibile ordinargli di agire su un elemento dello scenario, come può esserlo un mobile, in modo da bloccare le entrate nella stanza in cui ci si trova e rallentare così l'avanzata dei nemici oppure, più semplicemente, per aprire un varco e proseguire. I proiettili a disposizione dei giocatori non sono moltissimi, il che induce molto spesso al combattimento corpo a corpo attraverso un coltello o mosse speciali. L'inventario è accessibile in qualsiasi momento della partita, e non comporta la messa in pausa del gioco: è gestibile attraverso la croce direzionale del controller. È contemplata anche la possibilità di scambiare munizioni, medikit e altri oggetti con il proprio partner.

A differenza del predecessore, quando si è molto vicini agli zombie, si possono eseguire mosse fisiche come calci rotanti e uppercut. Ciascuno dei due personaggi si caratterizza per specifiche mosse. Se il nemico è a terra, inoltre, si può infliggere su di esso una mossa finale per ucciderlo definitivamente. Come tradizione della serie, i nemici si muovono lentamente, ma compensano questo loro impaccio con la loro quantità: molto spesso sono, di fatto, in grado di accerchiare il giocatore, al quale rimane l'unica scelta di aggirarli seguendo una strada alternativa.

I combattimenti di Resident Evil 5, se da una parte risultano coinvolgenti per via della presenza di un alto numero di nemici, dall'altra risultano abbastanza legnosi per la decisione dei programmatori di Capcom di impedire di sparare mentre ci si muove. Questo rallenta di molto l'azione, lasciando in molti casi il giocatore in completa balìa dei nemici.

Resident Evil 5 è ambientato dieci anni dopo l'incidente di Raccoon City avvenuto nel 1998 e gli eventi di Resident Evil 4. Ci saranno collegamenti con quanto successo nel primo episodio della serie e, ovviamente, con gli eventi dell'ultimo episodio. Redfield è un ex-agente della S.T.A.R.S. (Special Tatctis And Resecue Service) e membro di un'organizzazione chiamata BSAA. È stato inviato in Africa per condurre delle indagini su alcuni fatti misteriosi e ben presto si troverà di fronte a una popolazione dominata da un malessere oscuro. Questo malessere è stato diffuso da un'eruzione vulcanica che ha reso le persone aggressive e psicopatiche.

Resident Evil 5 sarà rilasciato in Europa il 13 marzo nei formati PlayStation 3 e XBox 360. Si parla di una possibile versione PC, anche in considerazione dei legami con la piattaforma che ultimamente ha intessuto lo sviluppatore Capcom, ma ancora non c'è niente di ufficiale.

Pagina 7 - Street Fighter IV (PC, PS3, 360)
La nuova versione del classico picchiaduro di Capcom si basa su Street Fighter II, con l'aggiunta di nuovi contenuti e dei personaggi Crimson Viper, El Fuerte, Abel e Rufus. È molto interessante lo stile grafico adottato dagli artisti di Capcom, in cel shading, con colori molto accesi e con animazioni fluide e aggressive. Le versioni console di Street Fighter IV saranno graficamente del tutto identiche alla controparte arcade, già disponibili dallo scorso luglio. Il gioco arriverà il 20 febbraio su PlayStation 3 e XBox 360, e su PC più avanti nel corso dell'anno.

La principale introduzione sul versante del gameplay è il Focus attack. Premendo contemporaneamente i tasti di attacco di media potenza (quindi il pugno medio e il calcio medio), si ottiene una risposta del personaggio differente a seconda delle circostanze. Ad esempio, se si esegue il Focus mentre si è in difesa si realizzerà un'istantanea contromossa; se lo si esegue mentre si sta attaccando, i colpi avranno una maggiore efficacia e maggiore rapidità. Sono tre i tipi di attacchi Focus: leggero, basta premere i due tasti; medio, occorre lasciarli premuti per poco tempo; pesante, occorre lasciarli premuti a lungo.

Quanto alle combo super non ci sono sostanziali novità rispetto a quanto visto in Super Street Fighter II Turbo, ma in questo quarto capitolo vengono aggiunte le combo ultra. Entrambi i tipi di mosse si basano su una concatenazione di colpi, ma le ultra si differenziano dalle super per via della necessità di agire contemporaneamente sui tre pulsanti di attacco. Le combo ultra sono molto cinematografiche e consistono in una serie di colpi in rapida successione che possono essere pugni, calci e altre mosse.

Le due modalità di gioco principali sono l'Arcade Mode e lo Story Mode. La prima è la classica modalità in cui si affrontano in rassegna i vari personaggi. Sulla seconda, invece, al momento Capcom non fornisce dettagli, ma è probabile che i vari personaggi vengano coinvolti all'interno di una trama. Capcom punta moltissimo anche sulla modalità multiplayer, offrendo dunque ai giocatori la possibilità di sfidare in qualunque momento qualsiasi avversario online. Potranno, inoltre, essere collezionati nuovi oggetti e nuovi costumi. Attraverso XBox Live e PlayStation Network, inoltre, verranno forniti nuovi livelli di gioco e nuovi personaggi, probabilmente a pagamento.

Quanto ai nuovi personaggi, Crimson Viper è una spia americana di sesso femminile che indossa degli occhiali da sole, guanti di cuoio e una tuta da combattimento aderente. El Fuerte è un wrestler messicano con un debole per la cucina. Abel un uomo senza passato in lotta con la Shadaloo, l'associazione che vuole sovvertire l'ordine del pianeta che è gestita da Mister Bison. Abel è francese ed esperto nelle arti marziali. Infine, Rufus conosce il kung fu e vuole confrontarsi con Ken per dimostrare di essere il miglior lottatore degli Stati Uniti.

Street Fighter IV è un progetto molto ambizioso per il restyling della grafica e per le tante novità a livello di gameplay. D'altronde, si tratta del primo Street Fighter con una nuova numerazione dal 1999.

Pagina 8 - Halo Wars (360)
Halo Wars è il primo spin-off della serie di sparatutto Halo, da sempre legata al mondo XBox. Si tratta di uno strategico in tempo reale che racconta di fatti che precedono quelli che stanno alla base dei tre giochi della serie Halo. Questo RTS, inoltre, è l'ultimo progetto di Ensemble Studios, la storica software house artefice degli Age of Empires e di Age of Mythology la cui chiusura è stata annunciata recentemente da Microsoft.

Croce e delizia di RTS destinati al mondo delle console come Halo Wars è il sistema di interfacciamento. In Halo Wars, ci si sposta con lo stick analogico, si selezionano le unità con il tasto A e si impartiscono i comandi tramite un menu pop-up. Halo Wars dimostra di avere un'ottima grafica, oltre che riproporre la gran parte delle unità viste nella serie di sparatutto: Warthog, Banshee, Scorpion, Scarab e altre, infatti, saranno presenti anche nell'RTS.

La verà novità riguarda, comunque, la modalità co-op basata sulla campagna single player. Un demo di Halo Wars sarà rilasciato il 5 febbraio, in modo da dare agli utenti di XBox 360 l'opportunità di prendere confidenza con le innovative meccaniche del gioco di Ensemble Studios.

Gli sviluppatori di Halo Wars hanno più volte ribadito che il gameplay è incentrato sui combattimenti veri e propri e sulle fasi di battaglia, piuttosto che sulla raccolta delle risorse, che comunque sarà presente. Le risorse, nella forma di combustibile, energia elettrica e forza lavoro, dipendono dalle strutture che il giocatore costruisce all'interno della base e dal livello che queste hanno raggiunto. Dotando la propria base delle giuste installazioni diventa quindi possibile produrre risorse energetiche ai ritmi necessari per avere la meglio sul campo di battaglia. Queste installazioni, oltre a produrre risorse, generano le unità di fanteria e i veicoli che poi saranno schierate contro il nemico.

I veicoli si possono migliorare con l'aggiunta di nuove bocche di fuoco o di nuovi sistemi per proteggerli. Oltre ai veicoli visti nella serie di sparatutto, ci saranno anche unità inedite. Inoltre, se nelle campagna single player si controllano i membri umani dell'USNC, in multiplayer si può combattere anche dalla parte dei Covenant e quindi con Grunt, Brute, Elite e relativi veicoli. Nella campagna single player capiterà di affrontare anche i Flood, che però non saranno disponibili come fazione giocante né in single player né in multiplayer. Ensemble, infatti, non ha trovato o giusti equilibri di gioco per renderla una fazione giocante e per ora ha deciso di inserirla solo come nemico.

Pagina 9 - Madworld (Wii)
Nel 2008 sono mancati i titoli hardcore per Nintendo Wii. Il business del colosso nipponico è andato benissimo per via dei vari giochi casual, ma nello scorso anno non ci sono stati prodotti del calibro di Super Mario Galaxy o Legend of Zelda: Twilight Princess. Nel 2009 non sembra poterci essere un'inversione di tendenza consistente, anche se alcuni rumour parlano di un nuovo episodio di Zelda, ancora non confermato ufficialmente. Madworld, sviluppato da Platinum Games (team che nasce dalle ceneri di Clover Studio, ovvero il team che ha creato Okami), potrebbe porre rimedio, almeno in parte, a questa lacuna. La direzione di Madworld è affidata a Shinji Mikami, creatore di Resident Evil.

Si tratta di un gioco dai toni forti con grosse componenti horror. Madworld, inoltre, si contraddistingue per la palette cromatica, vincolata esclusivamente al bianco e al nero, tranne che per il rosso del sangue, che sgorga a fiumi dai corpi dei nemici uccisi. Si impersona Jack, un energumeno dotato di componenti meccaniche come il braccio che termina in una motosega. Il gioco fa ampio uso del sistema di puntamento di Nintendo Wii, visto che attraverso il Wii remote si agisce sulla motosega di cui è dotato Jack e con l'unità nunchuck si impostano i movimenti del personaggio. Con il tasto B, unitamente ad alcuni movimenti con il Wii remote, si eseguono altre mosse brutali.

Quanto alla trama, un gruppo di terroristi che si fa chiamare The Organizers ha preso il controllo della città Varrigan City. Gli Organizers hanno imposto alla città un violento game show, in cui i cittadini devono combattere per restare in vita. Chi sopravvive ottiene un premio di 100 milioni di dollari. Lo stile visivo è molto stilizzato, c'è chi dice che sia ispirato da Sin City di Frank Miller. Il gioco è molto violento, per cui restano delle perplessità sulla possibile commercializzazione in nazioni rigorose sulle tematiche legate alla censura come lo è il Giappone.

Nonostante tutto questo gore, Madworld presenta anche alcuni spunti comici. Per esempio, in un mini-gioco chiamato "Man Darts" i giocatori devono colpire i nemici con una mazza da baseball e indirizzarli verso un enorme bersaglio. Oltre che con la motosega, Jack può combattere con altre armi come coltelli e spade. Ad ogni arma è associata un'esecuzione finale differente.

Le gesta criminose e violente del protagonista sono sottolineate da commenti sadici di una sorta di telecronista. Jack può andare in giro per la città con una moto: tuttavia, Madworld non ha un mondo di gioco open-ended, per cui il giocatore può solo impostare il punto di partenza e quello di arrivo e poi il gioco si occupa di calcolare e di percorrere il tragitto. Durante il percorso, però, si possono incontrare altri motociclisti con cattive intenzioni con cui, dunque, occorre combattere.

Pagina 10 - Final Fantasy XIII (PS3, 360)
Il 2009 dovrebbe essere finalmente l'anno giusto anche per Final Fantasy XIII, l'attesissimo gioco di ruolo di Square Enix che era inizialmente previsto per la fase conclusiva del 2007. Il nuovo Final Fantasy non è più un'esclusiva PlayStation in Europa e nel Nord America, ma sarà rilasciato in contemporanea anche su XBox 360. In Giappone, invece, Final Fantasy XIII arriverà con un certo anticipo su PlayStation 3. Promette interessanti novità per ciò che concerne il gameplay e anche per la tecnologia grafica impiegata, il White Engine.

Quanto all'ambientazione, si punta su una storia che rivede l'eterno conflitto tra tecnologia e natura. Molti accomunano la trama di Final Fantasy XIII, perlomeno per quanto emerso sin qui, a quella del film Spirits Within, in cui una ragazza intendeva convincere il mondo di un imminente pericolo dovuto al progredire tecnologico. Ci saranno delle sostanziali novità per ciò che concerne il sistema di combattimento. Resteranno le caratteristiche da gioco di ruolo che hanno reso celebre la serie, come il party, ma il tutto sarà molto più dinamico rispetto al passato. Le armi, ad esempio, subiranno trasformazioni nel corso dell'avventura. Il giocatore potrà, per ciascuna arma, optare per una funzionalità piuttosto che per un'altra a seconda della strategia che intende adottare. Oltre alle armi, anche le creature evocate potranno cambiare aspetto.

Quanto all'interfaccia di gioco, sulla sinistra della schermata troveremo le magie impiegabili nei combattimenti, mentre nella parte sottostante potremo concatenare le azioni da effettuare. Proprio quest'ultima funzione renderà i combattimenti estremamente frenetici, dando al giocatore la sensazione di velocità che si ha guardando i filmati sin qui rilasciati. Ritornerà, inoltre, il sistema ATB (Active Time Battle), il quale faceva parte delle meccaniche di gioco dei primi nove Final Fantasy.

La barra dell’ATB sancisce il numero massimo di azioni effettuabili, ognuna delle quali avrà un determinato costo. Il giocatore può così realizzare sia combo (come lo può essere ad esempio magia, attacco, magia) che sfruttare i singoli colpi a seconda della esigenze. Tale costo sarà ovviamente detratto dal totale dell’ATB. Si è pensato anche di reinserire le classiche evocazioni, come Shiva (trasformabile in moto), Ifrit, Carbuncle e Siren.

Nella parte in alto a destra della schermata appare, inoltre, un cerchio, il quale mostra lo stato della protagonista in relazione al tempo. Infatti, sarà possibile rallentare il fluire del tempo e generare un effetto di slow motion. Questo sistema, definito Overclock, sostituisce il vecchio limit break. Inoltre, il giocatore potrà impostare i punti abilità secondo due canali distinti, dei quali uno riguarda il combattimento, l'altro il carattere dei vari personaggi. Questo sistema consentirà di intervenire sulla trama di gioco.

Square Enix ha realizzato un motore grafico appositamente per Final Fantasy XIII, il cosiddetto White Engine. Si tratta della settima generazione di motori grafici sviluppati da Square Enix per i suoi videogiochi. Inizialmente era stato pensato per il formato PlayStation 2, ma il dilungarsi dei lavori ha portato ad un riadattamento per l'hardware di PlayStation 3. Il motore consente di renderizzare in tempo reale le sequenze CGI (Computer-generated imagery) e si occupa dell'audio, della fisica e del rendering degli effetti speciali.

Final Fantasy XIII appartiene alla serie di giochi Fabula Nova Crystallis, la quale comprende anche Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy Agito XIII. Se il primo presenta caratteristiche strutturali simili allo stesso Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII è invece destinato ai dispositivi portatili. I tre giochi riprenderanno, comunque, la mitologia del vecchio Cristallo che è stata alla base dei primi cinque capitoli della serie. Bisogna, inoltre, dire che Final Fantasy Versus XIII seguirà da un altro punto di vista la storia raccontata in Final Fantasy XIII e che sarà sviluppato da un team composto, in larga parte, da programmatori che si sono occupati di Kingdom Hearts. Anche Final Fantasy Versus XIII potrebbe essere rilasciato nel corso del 2009.

Pagina 11 - Gran Turismo 5 (PS3)
Un altro gioco PlayStation 3 più volte rinviato è Gran Turismo 5. Il nuovo capitolo della popolare serie di giochi di guida introdurrà i danni alle vetture, il che costituirà un aggiornamento importante alle caratteristiche di gioco, visto che le vetture nei precedenti giochi della serie erano indistruttibili. Si parla anche di un parco macchine di circa mille vetture, tra le quali anche le Ferrari, e anche questa è una prima volta. Si potrà giocare anche attraverso internet e sarà migliorata nettamente la grafica, della quale un assaggio lo abbiamo avuto con Gran Turismo Prologue.

Questa versione di Gran Turismo 5 costituisce un antipasto dell'attesissima quinta edizione del gioco di guida più famoso. Comprende 60 vetture prodotte da Ferrari, Audi, Nissan e da altre società automobilistiche. Inoltre, i giocatori, per la prima volta nella serie, hanno l'opportunità di giocare online in gare che coinvolgeranno fino ad un massimo di 16 utenti. Gran Turismo 5 Prologue gira alla risoluzione 1080p al frame rate di 60 fps. Viene supportato il controller DualShock 3 e, dunque, l'effetto di vibrazione. I circuiti a disposizione dei giocatori sono cinque. Introduce, inoltre, la visuale all'interno del cockpit delle vetture.

Gran Turismo 5 è in sviluppo presso la storica software house Polyphony Digital da circa cinque anni. Il progetto, come al solito, è affidato a Kazunori Yamauchi. Sono al lavoro sulla quinta installazione del simulatore oltre 150 persone. Lo sviluppo di Gran Turismo 5 ha richiesto un quantitativo di tempo superiore di cinquanta volte rispetto a quello che è stato necessario per creare il primo capitolo della serie.

Il rilascio di Gran Turismo 5 non è da attendersi in tempi brevi, è più probabile, infatti, che arrivi nella parte conclusiva del 2009. Nelle scorse settimane, Yamauchi ha fatto un accenno a una possibile versione PC di Gran Turismo 5, ma per il momento non ci sono conferme ufficiali.