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Pagina 1 - Introduzione Cosa ha consentito a giochi come Guitar Hero e SingStar di diventare dei fenomeni culturali? In che misura questi prodotti hanno cambiato il concetto stesso di videogioco e quanto hanno influito sull'esploit commerciale dei sistemi di ultima generazione e sulla continua crescita di tutta l'industria? È difficile fornire cifre circostanziate, ma sicuramente l'impatto di questa fascia di giochi, altrimenti definita casual, è decisamente consistente.
È un fenomeno che è stato lanciato in maniera definitiva dalla serie Guitar Hero, di proprietà di Activision. Se si considerano tutti i giochi cumulativamente, la serie ha consentito al suo produttore introiti per oltre un miliardo di dollari, divenendo un vero e proprio fenomeno culturale. Lo dimostra il numero crescente di eventi a tema Guitar Hero, che vedono il simulatore musicale sviluppato prima da Harmonix e poi da Neversoft confermarsi come un'alternativa al karaoke. Videogiochi che coinvolgono la famiglia, ma anche gruppi più ampi, all'interno di esperienze di intrattenimento che cambiano il modo stesso di intendere il videogioco. Da strumento per staccarsi dalla realtà a strumento per la socializzazione, per coinvolgere più persone. Se è questa l'idea che sta alla base di Nintendo Wii e che ha consentito al produttore nipponico introiti record, bisogna dire che già altri produttori l'avevano anticipata, proprio con i giochi di cui siamo parlando e su cui vogliamo concentrarci in questo articolo, in considerazione della stagione natalizia già iniziata. L'ingresso di nuove fasce di utenza all'interno dell'industria dei videogiochi, verificatosi proprio con il lancio di questi prodotti, ha consentito ai videogiochi di superare l'industria della musica nel 2007 e del cinema nel 2008. La crescita dell'industria è evidente: in America, nel 2007 le entrate dell’industria dei videogame si sono aggirate intorno ai 38 miliardi di dollari ma, secondo le previsioni, entro il 2011 si potrebbero raggiungere i 54 miliardi di dollari. Anche le spese dei consumatori per l’acquisto di videogiochi subiranno, di conseguenza, una grossa impennata, passando da poco più di un miliardo di dollari nel 2007 a quasi il doppio nel 2011 (1,938 miliardi di dollari). Occorre confrontare queste cifre con quelle di quache anno fa: negli Stati Uniti, le entrate dell'intera industria erano di 6,2 miliardi di dollari nel 2005 e di 5,5 miliardi di dollari nel 2003. L'avvento delle console di nuova generazione, quindi, ha consentito all'intero settore un enorme balzo avanti e questo fenomeno dà la possibilità ai tre grandi produttori, Nintendo, Microsoft e Sony, di avere business validi e competitivi anche se tutti e tre si contendono le stesse fasce di utenza all'interno dello stesso mercato. Se Nintendo ha precorso i tempi, individuando proprio nei casual games la valvola di sfogo di tutto il settore (pochissimi giochi per Wii possono essere definiti hardcore: citiamo Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Smash Bros. Brawl), Sony e Microsoft si sono via via adattate. Sony è in questo campo in anticipo su Microsoft, e quest'ultima sta rincorrendo. Lips e Scene It? sono due modi per rispondere al successo che serie come SingStar e Buzz! continuano ad avere già da qualche anno. D'altronde, evidenziano come Microsoft sia ancora indietro su questo fronte: i suoi giochi non hanno ancora la maturità che dimostrano quelli della società concorrente e, soprattutto, mancano, nel line-up Microsoft, quelle innovazioni che potrebbero consentire un sorpasso. D'altra parte, come vedremo nelle prossime pagine, alcuni titoli Microsoft ci paiono assolutamente azzeccati per il settore famiglie e faranno sicuramente la felicità di più di un genitore, e conseguentemente dei loro figli. Vi lasciamo al resto dell'articolo, puntualizzando che i giochi che ci accingiamo a trattare non sono destinati a un pubblico variegato e al pubblico videoludico tradizionale. Vanno considerati come prodotti a sé stanti e li giudicheremo in relazione al periodo di acquisti che coincide con la stagione natalizia. Gioco per gioco indicheremo il pubblico potenziale di quel prodotto. Pagina 2 - Lips Iniziamo la nostra rassegna con questa novità assoluta in casa XBox 360. Mai la console di Microsoft è stata più vicina al business famiglie, Lips cerca di abbattere così più di un tabù. Si tratta di un gioco di karaoke che fa parte della stessa famiglia di prodotti a cui appartiene SingStar, del quale si propone come rivale commerciale diretto. La novità di Lips consiste nella presenza nella confezione di due microfoni wireless, uno bianco e uno nero.
Proprio nelle funzionalità dei due microfoni si esplicitano le novità apportate da Lips. Mentre a schermo è possibile visualizzare le parole della canzone, il giocatore deve seguire il ritmo con la propria voce. La corretta scansione del ritmo è evidenziata dai led sul microfono, che si illuminano a intermittenza seguendo la melodia. Se si azzecca il ritmo giusto, a schermo appare un'icona che illustra un movimento da effettuare con il microfono. I due microfoni sono alimentati da due tradizionali batterie Stilo AA che non possono essere ricaricate in alcun modo. L'autonomia della periferica è, comunque di diverse ore: il sistema è pensato per garantire senza problemi almeno una serata di divertimento. I microfoni sono dotati di un sensore di movimento che consente diverse funzioni: scuotendo la periferica, ad esempio, uno dei due giocatori può entrare nella partita iniziata dall'altro. Durante le esibizioni, inoltre, è possibile realizzare delle mosse speciali, come quella relativa alla modalità Star Stream di cui abbiamo parlato prima. Se si canta bene, inoltre, si contribuisce a riempire una barra colorata che, una volta piena, dà la possibilità di eseguire un movimento coreografico con il microfono che, se ben eseguito, consente di aumentare il punteggio. Lips favorisce la condivisione dell'esperienza musicale, perché si può cantare anche in duetto o sfidare un amico, in sessioni di canto separate, con l'obiettivo di totalizzare il punteggio più alto. Nel duetto, il punteggio finale tiene in considerazione della prestazione di entrambi i cantanti, formulando una sorta di media. Come dotazione standard, Lips contiene 40 canzoni, tra cui alcune italiane introdotte specificamente nella versione del gioco destinata al nostro paese. Inoltre, in modalità Freestyle è possibile scaricare nuove canzoni da una chiavetta USB o da un lettore mp3. Oltre alle modalità singolo e duetto di base, ci sono altri quattro minigiochi. In "video musicale virtuale" viene sostituita la tradizionale clip associata alla musica con un effetto grafico generato dalla console in tempo reale. La grafica si deformerà progressivamente a seconda dei movimenti impartiti al microfono. In duello vocale, i due giocatori devono ottenere il maggior quantitativo di punti in modo da spingere fuori dal palco il cantante avversario. In bacio, invece, i due alter ego virtuali dei giocatori si avvicinano progressivamente sullo schermo: quando sono vicini bisognerà inclinare i microfoni per farli baciare. In bomba a tempo, invece, vi è un bicchiere d'acqua vicino alla miccia di una bomba: se si canta bene il bicchiere si riempie e l'acqua impedisce alla miccia di far esplodere la bomba. C'è anche una modalità online, in cui è possibile accedere a una classifica con le migliori prestazioni dei giocatori provenienti da tutto il mondo. Inoltre, è possibile sfidare un singolo utente di XBox Live inviando la propria prestazione: lo sfidante avrà una settimana di tempo per replicare. Lips, inoltre, supporta anche i tradizionali controller di XBox 360. Altri quattro giocatori, infatti, possono agire in veste di percussionisti utilizzando i tasti dei controller della console. Il gioco è sviluppato da iNiS ed è a disposizione degli utenti di XBox 360 dalla fine di novembre. È un prodotto valido e interessante grazie al supporto dei due microfoni wireless dotati di sensore di movimento. In ambito XBox 360 è un acquisto obbligato per chi ama questo tipo di intrattenimento e possiede solamente la console di Microsoft, ma guardando il settore dei karaoke rhythm game è difficile sostenere che Lips abbia più funzioni degli ultimi capitoli della serie SingStar, ancora decisamente più completa (ad esempio per la possibilità di registrare le proprie prestazioni o per il maggiore coinvolgimento che offre ai gruppi più corposi). Il prezzo di Lips è di 69 euro. Pagina 3 - SingStar In questo settore è più completo di Lips il karaoke storico di casa Sony, SingStar. In formato PlayStation 3, sono al momento quattro le edizioni di SingStar disponibil al pubblico italiano. Si tratta della versione originale, uscita nel dicembre dell'anno scorso; del volume due, uscito nella scorsa estate; del volume tre dedicato alla canzone italiana, in commercio dallo scorso novembre; e dell'edizione dedicata al gruppo degli Abba, anche questa disponibile da novembre.
Il primo SingStar per PlayStation 3, ma la serie riprende un filone inaugurato su PlayStation 2, è stato un enorme successo commerciale tra la fine del 2007 e i primi mesi del 2008. Nel momento del rilascio del gioco, si interagiva con due microfoni collegabili alla console tramite cavo USB, ma adesso sono disponibili delle versioni aggiornate senza fili. Il primo SingStar per PS3 introduceva una nuova veste grafica, adeguata a una console di nuova generazione, e moltissime nuove funzioni online. Non solo è possibile scaricare nuove canzoni e arricchire così la track list del gioco, ma si possono anche registrare le proprie prestazioni con la telecamera EyeToy e caricarle sui server messi a disposizione da Sony. Si crea così una sorta di vetrina online, nella quale ogni utente di PlayStation Network può curiosare tra le varie prestazioni e assegnare una valutazione. A differenza di Lips, dunque, SingStar supporta la telecamera. Per il resto il funzionamento è molto simile a quello descritto con Lips. Il giocatore vede a schermo le parole e delle indicazioni sul ritmo da seguire e con il proprio microfono deve cercare di intonare bene la melodia. Meglio si canta è più punti si totalizzano. La modalità standard di gioco consente a uno o due utenti di cantare per guadagnare punti in modo co-operativo o competitivo. A differenza di Lips, SingStar comprende una modalità "passa il microfono" che consente a un massimo di otto utenti di intervenire nella stessa canzone. C'è anche una modalità carriera, in cui si raggiunge il successo interpretando nella maniera adeguata una serie di canzoni. Il Volume 2 di SingStar ha introdotto diverse novità significative, oltre che un restyling all'interfaccia utente. È adesso possibile interagire da remoto con la console portatile PSP e scaricare nuovi brani anche durante le sessioni di canto. È stata introdotta la modalità duetto harmony che permette a due giocatori di collaborare su canto e controcanto. Con SingStar Volume 3, invece, Sony pensa esplicitamente agli utenti italiani, visto che il disco è interamente dedicato alla musica italiana con ben 30 brani. È possibile acquistare SingStar in due edizioni differenti: quella con i due microfoni al costo di 69,99 euro e quella con il solo gioco a 39,99 euro. SingStar è sviluppato dallo studio di Londra di Sony Computer Entertainment. Pagina 4 - Wii Music Uno dei titoli più attesi dell'attuale stagione natalizia è proprio Wii Music. Se per certi versi il party game di Nintendo ha fallito sul piano della qualità, resta ugualmente un prodotto interessante perché divertente e originale.
In Wii Music non è necessaria alcuna conoscenza del ritmo musicale o alcuna abilità legata alle tempistiche, occorre semplicemente utilizzare il Wii remote e l'unità Nunchuck come se fossero uno strumento musicale. Ciò lo rende un prodotto decisamente immediato e adatto anche a chi ha scarsa, o nessuna, dimestichezza con i videogiochi. In una parola, Wii Music è il re indiscusso dei "casual games". A seconda del tipo di strumento, occorre utilizzare il solo Wii remote o l'accoppiata remote/nunchuck. Con gli strumenti a fiato, ad esempio, basta solamente il primo. In questo caso, occorre avvicinare le labbra all'estremità del controller e impugnarlo proprio come se fosse un flauto o una tromba. Premendo i tasti frontali del Wii remote, inoltre, si eseguono le varie note. Il gioco contiene una serie di brani che i giocatori sono chiamati a interpretare o da soli o all'interno di una band composta da un massimo di quattro musicisti. Ai quattro si possono aggiungere altri strumenti d'accompagnamento gestiti dall'intelligenza artificiale. A differenza degli strumenti a fiato, quelli a corda impiegano anche l'unità nunchuck. Quest'ultima simula il manico dello strumento, mentre il Wii remote costituisce il plettro virtuale. I tasti del Wii remote, inoltre, servono per impostare le diverse tonalità dello strumento. Si usano entrambi i controller anche per strumenti a percussione, come batterie e tamburi. In questo caso si agitano i controller come se fossero le bacchette. Un sistema analogo viene impiegato anche per simulare i pianoforti. Sullo schermo è visualizzato un pentagramma che istruisce il giocatore sulle tempistiche opportune. Ma se si sbagliano i tempi, il sistema corregge automaticamente la melodia inserendo nuove note e adattando il tutto alla nuova musica. Così facendo, si possono creare dei brani sostanzialmente differenti rispetto a quelli originali. Wii Music consente anche di registrare le varie prestazioni musicali in sede separata e poi di mixarle. Si possono creare anche le copertine degli album e dei CD, in modo da confezionare un prodotto completo. Si può assumere anche il ruolo del direttore di orchestra. Agitando i due controller, infatti, si impartiscono gli ordini ai musicisti gestiti dall'intelligenza artificiale e premendo un tasto si agisce sull'intensità dell'esibizione (ma si rischia di stancare i musicisti). Ovviamente, questa modalità è disponibile anche in multiplayer, con i musicisti che diventano interpretabili da altri giocatori. Ogni musicista in realtà è un avatar Mii, selezionabile tra quelli presenti sulla memoria della console. Altra modalità è "indovina la nota", pensata per chi di musica se ne intende: bisogna riconoscere, infatti, tonalità, accordi, suoni e note all'interno di una sorta di quiz musicale. Inoltre, occorre aggiungere anche la modalità batteria, che si discosta in maniera sensibile dalle altre modalità di gioco di Wii Music perché più impegnativa e rivolta a un pubblico di utenti esperti nella musica. A Wii remote e unità nunchuck va aggiunta in questo caso la Balance Board di Wii Fit. Quest'ultima, infatti, funge da doppio pedale, mentre gli altri due controller, come al solito, simulano le due bacchette. In questa modalità si trovano tutta una serie di esercitazioni e tutorial che portano il giocatore a usare la batteria virtuale come se fosse una batteria vera, e dunque a trovare i giusti ritmi quasi come se si trattasse di un'esercitazione da professionista. Wii Music non è stato accolto favorevolmente neanche dalla critica, che lo ha giudicato poco divertente, scarsamente rifinito in alcune componente fondamentali come quella audio, carente di contenuti. Suonare adeguatamente uno strumento musicale richiede un maggiore tempismo, che evidentemente i controller di Nintendo Wii non riescono a garantire perché non sono precisi al millimetro. Il gioco, in realtà, venne presentato già all'E3 di due anni fa, ma poi Nintendo mancò di aggiornare i giocatori con altri particolari, preferendo concentrarsi prima su altri prodotti come i già citati Wii Sports e Wii Fit. Wii Music è disponibile in Italia al prezzo di 49 euro (la confezione non comprende alcuna periferica). Pagina 5 - Guitar Hero World Tour Guitar Hero è l'emblema dei rhythm game, quello che ha da sempre riscosso maggiore successo commerciale e come critica. È sviluppato da Neversoft nei formati XBox 360 e PlayStation 3, da Vicarious Visions nel caso di Wii e da Budcat Creations per ciò che concerne PlayStation 2. È un gioco musicale completo, che richiede il giusto orecchio musicale e i riflessi giusti: un mix, insomma, che lo colloca nella via di mezzo più adeguata tra casual games e hardcore game. La versione World Tour è in commercio dallo scorso novembre ed è distribuita da Activision. Ricordiamo, inoltre, che le precedenti edizioni del gioco, fino alla seconda, sono state sviluppate da Harmonix, software house adesso passata alla serie Rock Band.
L'anima del gioco riguarda la riproduzione fedele del ritmo musicale in base alle indicazioni grafiche che appaiono su schermo. Appare il manico di una chitarra elettronica e dei piccoli cerchi colorati che rappresentano le note musicali: questi scendono verso il basso e il giocatore deve agire sul rispettivo tasto della sua chitarra reale nel momento giusto. La chitarra, infatti, presenta cinque tasti colorati sui quali occorre agire in base al colore del cerchio che la simulazione propone. Questa la struttura di base, poi con le varie edizioni del gioco ci sono state importanti introduzioni. World Tour, inizialmente conosciuto come Guitar Hero IV, seguendo la scia di Rock Band, introduce la possibilità di esibirsi come una band musicale al completo e dà ai giocatori l'opportunità di agire con strumenti diversi dalla tradizionale chitarra. Quest'ultima, inoltre, è adesso dotata di tasti a sensibilità di tocco per le parti in tapping denominate "Slider Tattile" e di un nuovo tasto "Star Power", oltre che di una funzione di autospegnimento per il risparmio energetico e dei faceplate intercambiabili. Il bello di Guitar Hero, per quanto varie possono essere le nuove aggiunte, rimane legato al tempismo con cui si agisce sui tasti colorati della chitarra/periferica fornita con il gioco. Se all'inizio i ritmi lenti consentono a tutti di stare al passo con la musica, con i brani più ritmati è sempre più difficile rispettare i tempi e diventa necessario agire sempre più velocemente sui tasti. A parte l'esperienza con la chitarra, World Tour offre anche l'esperienza musicale con il basso. Questa è molto simile alla precedente, e infatti si usa la stessa periferica delle sessioni che abbiamo descritto poc'anzi. Per il resto le differenze tra i due strumenti ricalcano quelle che ci sono anche nella realtà: combinazioni di tasti più ripetitive, meno frenesia e note a vuoto. Con World Tour viene introdotto il ruolo del cantante, e lo si esegue con un nuovo microfono (si tratta sostanzialmente di una tradizionale periferica USB), disponibile nell'edizione del gioco "super bundle". Nelle sessioni da cantante, in una barra scorre il testo e in un'altra scorre la linea vocale che suggerisce con che tono intraprendere la canzone. Il sistema analizza il livello di adeguatezza tra la prestazione del giocatore e la prestazione ideale e fornisce un punteggio. Altra novità è costituita dal ruolo batterista, il che completa praticamente in maniera perfetta la band musicale. Con l'edizione "super bundle" viene fornita una batteria reale. Questa è composta da tre tamburi, due piatti e il pedale per la grancassa. I piatti e i tamburi riproducono gli stessi colori che poi vengono suggeriti visivamente sullo schermo, un po' come accade con la chitarra. Lo strumento può essere adattato alle dimensioni dell'utente, visto che si possono abbassare piatti e tamburi e spostare a piacimento il pedale. Suonare la batteria, d'altra parte, si rivela ben più complesso del suonare la chitarra, per cui il software, in questa prima edizione in cui contiene anche la batteria, mette a disposizione tutta una serie di esercitazioni per chi non è pratico con questo strumento. D'altronde, il feeling suggerito è molto vicino a quello reale, per cui si tratta, insieme a quello offerto da Rock Band, di uno dei migliori compromessi tra videogioco e strumento musicale. World Tour, rispetto alle precedenti edizioni di Guitar Hero, introduce inoltre una funzionalità editor attraverso la quale è possibile suonare in libertà, registrare canzoni e metterle in condivisione su Internet. Come gli altri giochi del suo genere, inoltre, Guitar Hero dà la possibilità di rinnovare le track list di canzoni scaricando nuovi brani attraverso i servizi di connessione internet delle console. È possibile giocare in multiplayer sulla stessa console o tramite supporto online. Ci si può sfidare su singole canzoni o all'interno della carriera musicale. La modalità sfida tra bande consente a otto giocatori di assumere un ruolo in una banda, dividendosi in due bande distinte di quattro elementi ciascuna. Per schierare una band intera occorre possedere l'intera strumentazione presente nel pacchetto "super bundle" e una seconda chitarra. Sono compatibili i controller dei precedenti episodi e quelli di Rock Band, anche se non dispongono del totale delle funzioni. Tutte le periferiche di Guitar Hero sono create da Logitech. Sono tre le edizioni di World Tour in commercio: quella senza periferiche, quindi con il solo gioco, venduta al prezzo di 69 euro; quella comprendente il gioco e la chitarra, venduta a 109 euro; e l'edizione completa, definita "super bundle", con gioco, batteria, chitarra e microfono, disponibile al prezzo di 199 euro. Guitar Hero: World Tour è in commercio dalla fine di novembre nei formati Playstation 2, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii. Pagina 6 - Rock Band 2 I due Rock Band sono sviluppati da Harmonix Music Systems, ovvero dalla software house che ha creato la serie Guitar Hero, con la quale condividono l'impostazione di base e molte altre caratteristiche. Il primo Rock Band ha avuto il merito di introdurre il concetto di banda musicale in questo tipo di giochi con l'inserimento di periferiche che simulano la batteria e il microfono, oltre che la tradizionale chitarra per il corrispettivo strumento e per il basso.
Nella versione base, Rock Band comprende 84 canzoni, ma moltre altre possono essere scaricate attraverso i servizi internet delle console. Il gioco funziona, a livello base, in maniera speculare a Guitar Hero: su una chitarra riprodotta sullo schermo appaiono degli indicatori colorati che corrispondono ai tasti presenti sulla chitarra/periferica. Occorre intervenire sulla chitarra seguendo le tempistiche giuste in funzione della melodia che viene rappresentata sullo schermo. Quest'ultimo è diviso sostanzialmente in diverse parti. Sulla parte sinistra il giocatore può guardare le indicazioni dei tempi per la chitarra, in quella centrale per la batteria e in quella destra per il basso. Sull'estrema sinistra, una barra indica il livello di sinergia raggiunto tra i vari membri della band simulata. Sull'estrema destra, invece, c'è l'indicatore del cosiddetto Overdrive: si collezionano più punti Overdrive se si azzeccano i tempi giusti di determinate note. Ogni membro della band può utilizzare il proprio Overdrive quando lo ritiene più opportuno, ma solamente se tutti i membri lo attivano contemporaneamente si ottiene il massimo dei punti. Infine, in alto un'altra barra fornisce indicazioni sulla voce, indirizzate a chi usa il microfono. La modalità Tour consente di affrontare una serie di sfide musicali di difficoltà crescente. Può essere un'esperienza sia single player che multiplayer, visto che è possibile affrontarla da 1 a 4 giocatori, che possono essere simulati, collegati in locale o collegati tramite internet. All'inizio si suona in piccoli locali e con uno scarso seguito, ma andando avanti con le sfide palchi sempre più rinomati attendono il giocatore, oltre che enormi folle scalpitanti. Per ogni stadio del tour, i giocatori devono intepretare precise liste di canzoni. Le bande possono assumere del nuovo personale, come manager o tecnici. Nella modalità Tour Challenge, invece, le sfide vengono proposte al giocatore in maniera casuale, senza una progressiva crescita del livello di difficoltà e della notorietà. Anche qui vengono proposte liste di canzoni, accomunate spesso da un tema o dal periodo in cui sono state composte. La modalità più interessante, come in World Tour, è Battaglia delle band, in cui quattro giocatori da una parte e quattro dall'altra si sfidano in una competizione tutta musicale. I giocatori possono impostare delle specifiche regole in modo da creare delle sfide personalizzate. Battaglia delle band è disponibile solo con le versioni XBox 360, PlayStation 3 e Wii di Rock Band 2. Come succedeva nel primo Rock Band, i giocatori sono in grado di personalizzare il proprio alter ego impostando la conformazione dei capelli, del corpo, dell'abbigliamento e di eventuali piercing o tatuaggi. Anche gli strumenti e i movimenti sul palco sono personalizzabili. Man mano che si ottengono successi monetari, si possono acquistare nuovi oggetti e procedere a nuove personalizzazioni. Quanto alle periferiche, non ci sono significative differenze rispetto a quelle in dotazione con il primo Rock Band. La chitarra riprende ancora una volta il modello della Fender Stratocaster. Introduce dei nuovi piccoli pulsanti per il tapping posti sul manico e un accelerometro, pensato per abilitare l'Overdrive posizionando verticalmente la chitarra. La batteria, invece, presenta nuovi tamburi, pensati per migliore la qualità e ridurre il rumore, un pedale rinforzato e la possibilità del collegamento wireless. Il microfono è, invece, indentico al modello presente nel primo Rock Band. Rock Band 2 si fa preferire a Guitar Hero World Tour perché è stato in grado di introdurre prima e meglio alcuni elementi che poi si sono rivelati commercialmente adeguati. Primo tra questi la possibilità di poter co-operare con altri giocatori all'interno di una band. Il livello di co-operazione è ancora maggiore in Rock Band 2 grazie agli elementi come l'Overdrive o l'affinata modalità Battaglia delle band. D'altronde Guitar Hero sembra portarsi dietro dei difetti che rimangono lì da diverse edizioni, che riguardano l'interfaccia grafica, la scarsa personalizzazione, l'imprecisione del software ai livelli di difficoltà più avanzati. Rock Band 2 è distribuito da Electronic Arts ed è disponibile in Italia dal 21 novembre nei formati PlayStation 3 e XBox 360, versioni sviluppate da Harmonix, e PlayStation 2 e Wii, sviluppo affidato a Pi Studios. I prezzi: 69 euro per l'edizione con il solo gioco, 189 per l'edizione con il gioco e le periferiche, ovvero chitarra, batteria e microfono. Per il momento l'unica edizione reperibile in Italia è quella senza strumenti, questi ultimi arriveranno nella nostra nazione a fine gennaio. Pagina 7 - You're in the Movies Si tratta di un prodotto molto particolare, rivolto a un pubblico ben preciso. Il sistema è in grado di ritagliare la figura del giocatore, eliminando lo sfondo, e di inserirla in filmati contenuti all'interno del disco di gioco. Così si produce un film di serie B con attori che hanno le sembianze dei giocatori. Nella confezione è compresa la telecamera XBox Live, attraverso la quale vengono realizzate le riprese dei giocatori.
Il risultato sono dei filmati con un evidente tocco trash. Mentre gli attori realizzano la propria performance, il sistema la visualizza in tempo reale con uno sfondo neutro. Dunque, in questa fase non sanno come verranno impiegate le proprie prestazioni e in quale contesto. Una volta finita la fase delle riprese, ecco che la sagoma viene inserita, in alcuni casi insieme a quelle di altri amici, all'interno di una sequenza di un cosiddetto B-movie. A seconda delle circostanze, può venire richiesta una prestazione cinematografica da film d'azione piuttosto che da film muto, e così via. In alcune sequenze si recita da soli, in altre insieme ad altri amici, fino ad un massimo di quattro. Un regista virtuale, inoltre, spiega come comportarsi davanti la macchina da presa, ovviamente la telecamera Vision nel nostro caso, ed è in grado di fornire un punteggio finale in base a come è andata la prestazione (solitamente il punteggio dipende dall'attività fisica che si fa davanti alla telecamera, più si è attivi più punti si guadagnano). Si può anche creare un film personalizzato, montando le varie scene girate, scegliendo una musica opportuna e aggiungendo una voce narrante. Le creazioni possono essere condivise con un PC e rielaborate o caricate su internet. Dal punto di vista tecnologico sono due i punti di forza di You're in the Movies. Il sistema è innanzitutto in grado di registrare le azioni dei giocatori sfruttando il disco rigido della console. Inoltre, attraverso la tecnologia fornita da Cutout Studio, la telecamera XBox Live Vision è in grado di individuare solamente la sagoma del giocatore, escludendo lo sfondo. Come detto, le varie sagome poi vengono collocate in uno sfondo predefinito. You're in the Movies è un prodotto che va consigliato a un pubblico ben specifico e avvezzo ai giochi "casual", basati su una serie di mini-giochi. Non è un prodotto molto longevo, ma certamente appagante per l'alto livello di interazione e per la sua innegabile originalità. Inoltre, è un'esperienza che può essere condivisa con gli amici, anche se il loro ruolo è limitato alla semplice visione dei film di serie B realizzati attraverso le performance del giocatore principale. You're in the Movies è disponibile al prezzo di 65 euro e la confezione comprende la telecamera XBox Live Vision. Pagina 8 - Scene It? Campione d'Incassi Si tratta del secondo titolo della serie dopo Lights, Camera, Action, uscito lo scorso anno. È un gioco di quiz dedicato al mondo del cinema e si rifà alla serie Buzz! per le piattaforme Sony. Lo sviluppatore è Krome Studios. La confezione comprende quattro controller, denominati Big Button Pad, attraverso i quali è possibile fornire le risposte.
I controller, come di conseguenza anche l'intera confezione, hanno i classici quattro tasti colorati che ci sono in tutti i controller per XBox 360 e un grosso bottone in alto, oltre che la canonica x in basso. Si collegano alla console senza aver bisogno di alcun filo e vengono riconosciuti come normali controller grazie ad un apposito sensore USB che va collegato alla console prima delle partite. Il grosso bottone riconosce le quattro direzioni, per cui può essere utilizzato anche per navigare nei menu del gioco. Scene It? per XBox 360 si rifà a un gioco cartaceo prodotto da Screenlife che, pur rimanendo all'interno del mondo del cinema, ha una componente da gioco dell'oca che invece è stata rimossa nella versione videoludica. È basato su una serie di quiz a risposta multipla, simili a quelli che vediamo quotidianamente in televisione. Per ogni domanda, i giocatori devono prenotarsi con il grosso bottone posto in alto sul controller, e poi rispondere con i tasti più piccoli. A seconda del tipo di partita che stiamo affrontando e dello svolgimento delle stesse, ci si può trovare a dover indovinare il titolo di un film osservando una locandina che si compone progressivamente, piuttosto che a completare una citazione famosa o a riconoscere un attore da una foto della sua gioventù. Non viene testata solo la conoscenza cinematografica dei giocatori, ma anche la loro capacità di osservazione: oltre alle domande pure sul cinema, ad esempio, può essere richiesto il colore di uno degli indumenti visti sullo schermo. Il gioco contiene oltre 2000 domande e si rivela piuttosto vario. È, inoltre, ottimamente tradotto in italiano, il che non costringe i giocatori a ricordarsi i titoli originali dei film nel caso di film stranieri. I giocatori, inoltre, possono utilizzare all'interno del gioco il proprio avatar, che risponde alle azioni e reagisce con gli altri avatar nel corso delle partite. Scene It? Campione d'Incassi è, dunque, il primo videogioco in scatola che fa uso degli avatar introdotti con la Nuova Esperienza XBox. Rispetto alla versione precedente, la principale introduzione riguarda il supporto all'online: si può adesso giocare via rete e si può aggiornare l'archivio delle domande tramite XBox Live, il che lo rende variegato nel tempo. Il software comunque è in grado di memorizzare le domande già fatte, in modo da non ripeterle e di proporre questioni sempre nuove. Ovviamente è stato rinnovato e ampliato anche l'archivio delle domande e sono state aggiunte nuove clip in alta definizione, anche di film molto recenti come Kung Fu Panda e Il diavolo veste Prada. Il software supporta, inoltre, l'audio in Dolby Digital. Il costo al pubblico in Italia è di 59 euro. Pagina 9 - Buzz! Quiz TV Buzz! è una serie di giochi a quiz per le piattaforme Sony, il cui primo episodio è stato pubblicato nel 2005. Quiz TV, uscito nella scorsa estate, è l'ultimo capitolo dei Buzz!, e condivide più di un elemento con Scene It? per XBox 360, descritto nella precedente pagina di questo speciale natalizio. Lo sviluppatore di Buzz! Quiz TV è Relentless Software.
La serie ripropone il canovaccio dei classici quiz televisivi. Il presentatore è il bizzarro Buzz che dà il nome alla serie. In ogni gioco, come nei quiz televisivi reali, vince il concorrente che ottiene il maggior numero di punti. Ogni giocatore (fino ad un massimo di 8) può rispondere prenotandosi premendo il colore corrispondente sull'apposito controller (detto buzzer). Il gioco mantiene sempre un tono canzonatorio per via del buffo presentatore e anche per l'aspetto irriverente dei concorrenti. Inoltre, è stata eliminata la valletta che accompagna Buzz nei precedenti capitoli e tolte le scene di intermezzo, in modo da rendere il tutto più veloce e dinamico. A differenza dei precedenti giochi della serie, questo capitolo di Buzz! presenta diversi tipi di argomenti. Per prima cosa il giocatore deve scegliere le fattezze del proprio alter ego digitale tra un'ampia galleria di personaggi buffi. Quindi si partecipa a diversi stage come Passa la bomba o Torte in faccia. Il tutto per accumulare punti in vista di una sfida finale che garantisce comuque una certa possibilità di vittoria anche a chi è rimasto notevolmente indietro nel punteggio, il che rende il gioco vivo e interessante sino all’ultimo. I buzzer sono quattro e sono compresi nella confezione del gioco (acquistabile comunque anche senza periferiche). Sono di colore nero e sono dotati di quattro tasti e un grosso pulsante per prenotare la risposta. I nuovi buzzer per PlayStation 3 sono wireless, ma il gioco riconosce e impiega nella maniera adeguata anche i vecchi buzzer per PlayStation 2, che però vanno collegati tramite cavo USB. Buzz! Quiz TV consente di giocare online contro persone di tutto il mondo grazie al supporto del servizio PlayStation Network di PlayStation 3. È inoltre possibile scaricare i pacchetti di domande aggiuntive dal PlayStation Store, in modo da arricchire l'archivio delle domande. Il gioco, inoltre, supporta la telecamera PlayStation Eye, che consente di condividere con gli amici i momenti di tensione e di felicità. In linea di massima, benché i due titoli siano simili in alcuni aspetti, Buzz! rimane un prodotto complementare rispetto a Scene It? perché quest'ultimo è più serioso e dedicato esclusivamente al cinema. La versione di Buzz! Quiz TV con i controller ha un costo al pubblico di 79 euro, mentre senza periferiche è venduta a 39 euro. Pagina 10 - Wii Fit È ormai sul mercato da diversi mesi, ma si conferma come un adatto acquisto per il Natale. Wii Fit e la Balance Board sono pronti per una nuova stagione di successi commerciali, e mantengono la leadership come prodotto più divertente e periferica più originale tra quelli disponibili in ambito Wii.
Wii Fit, come noto, contiene tutta una serie di prove che vanno affrontate mettendo sotto sforzo il proprio fisico. Il software impiega una serie di parametri per stabilire se l'utente è in forma, primo tra i quali l'equilibrio dimostrato sulla pedana Balance Board. Wii Fit contiene, di fatto, circa 40 esercizi divisi in quattro categorie: Yoga, Esercizi Muscolari, Esercizi Aerobici e Giochi di Equilibrio. Il software, nei vari esercizi, propone delle posizioni che devono essere adottate e mantenute, calcolando di volta in volta l'equilibrio e la postura attraverso la pedana. Il dover raggiungere delle prestazioni e il fatto di essere costretti a migliorarsi, rendono Wii Fit molto spesso più simile a un videogioco che a un metodo di allenamento, il che rende le sessioni a tratti decisamente divertenti. Oltre agli esercizi ginnici, comunque, sono stati introdotti dei mini-giochi come lo snow-board, lo slalom, il calcio che ricordano da vicino i mini-giochi di Wii Sports. La Balance Board è in grado di rilevare i movimenti del corpo e di tradurli in dati per il software: il sistema può, infatti, determinare gli spostamenti di peso. Simile ad una bilancia, questa periferica misura l'indice di massa corporea, analizza il baricentro e il peso corporeo. Il sistema è totalmente wireless e il suo funzionamento è consentito da una serie di sensori che riconoscono l'intensità della pressione su una specifica parte della superficie. In definitiva, Wii Fit prima che un valido videogioco è un fenomeno di massa, che ha indotto e continua a indurre nuovi utenti a entrare nel mondo di Wii e dei videogiochi. Per la famiglia è un prodotto ideale in vista del Natale perché, come non mai, riesce a portare davanti allo schermo della console adulti e non. |
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