![]() |
|||||||||
| Stampa | |||||||||
|
|||||||||
Pagina 1 - Introduzione Sono ormai trascorsi più di cinque anni dalla pubblicazione di Operation Flashpoint, ma di simulatori di guerra così rigorosi ne abbiamo visti pochissimi, se non nessuno. Tutto ciò fa dello sparatutto di Bohemia Interactive un prodotto estremamente valido innanzitutto perché unico. Titoli come Brothers in Arms, Battlefield, Call of Duty in realtà non possono ambire a quel livello di realismo, confermando piuttosto una struttura molto più agile e tendenzialmente votata a quell'approccio arcade a cui siamo indissolubilmente legati da qualche generazione videoludica a questa parte.
Se volessimo fare un paragone con un titolo che si avvicina alle caratteristiche di Operation Flashpoint potremmo rispolverare World War II Online: Battleground Europe, sviluppato da Matrix Games e la cui prima edizione fu pubblicata nel 2001, ma ci troviamo certamente su livelli qualitativi drasticamente inferiori se paragonati a quelli raggiunti da Bohemia Interactive. Se Operation Flashpoint ottenne un grande successo iniziale per il rigore della simulazione, questo successo si propagò nel tempo grazie al supporto multiplayer. Ancor oggi si possono rintracciare facilmente delle comunità online che periodicamente si sfidano al simulatore di guerra per eccellenza. Come vedremo nel dettaglio più avanti, Bohemia Interactive ha pensato ad un approccio ancor oggi estremamente valido (ripetuto con Armed Assault) attraverso il quale è stato possibile dare un supporto e un aggiornamento continuo a questa sezione di Operation Flashpoint. Come abbiamo voluto sottolineare con il titolo, inoltre, non bisogna farsi ingannare dal nome Armed Assault. In realtà è questo gioco l'attesissimo Operation Flashpoint 2, anche se delle vicissitudini legali con il produttore del primo episodio, Codemasters, hanno costretto la software house ceca a produrre Armed Assault in maniera indipendente e a stabilirne un nuovo nome. D'altronde giocando Armed Assault saltano immediatamente all'occhio i legami con Operation Flashpoint, al punto che tantissimi elementi del gameplay sono del tutto immutati. Armed Assault è già in commercio in Repubblica Ceca, Polonia e Russia, mentre nel resto d'Europa il rilascio è previsto nel corso del mese di febbraio. In realtà la versione resa disponibile fino ad oggi non è molto più di una semplice beta, considerato l'enorme numero di bug che la affligge e la mancanza di alcune caratteristiche. La realizzazione di patch e l'aggiunta di nuovi contenuti per le altre versioni attese per febbraio affineranno il gioco che, si spera, raggiungerà i negozi del resto d'Europa in forma più completa. Pagina 2 - La struttura di gioco Entriamo subito nel dettaglio parlando della struttura di gioco di Armed Assault. Chi ha giocato Operation Flashpoint riconoscerà delle evidenti affinità, proprio in virtù del fatto che il nuovo titolo di Bohemia Interactive è stato fortemente costruito sulle basi del predecessore, con l'effetto che tantissimi aspetti del gameplay sono qui riproposti pedissequamente. Come vedremo più avanti, ad esempio, anche il motore grafico è in realtà un'evoluzione di quello impiegato in Operation Flashpoint.
Non è facile descrivere le sensazioni che si hanno giocando Operation Flashpoint o Armed Assault. Come dicevamo, i titoli di Bohemia Interactive non possono rientrare nello stesso genere di giochi a cui appartengono Battlefield, Brothers in Arms, America's Army e via dicendo, perché il livello di simulazione è ben più alto. Le missioni si svolgono in enormi spazi aperti entro i quali noi e il nostro team d'attacco siamo chiamati ad assolvere precisi obiettivi militari. Lunghi tratti di terreno da percorrere a piedi o per mezzo di veicoli e combattimenti ben pianificati caratterizzano, prima di ogni altra cosa, la struttura di gioco dei due titoli di Bohemia Interactive. La sensazione di essere da soli e di poter far poco o nulla per cambiare le sorti del conflitto, mentre attorno a noi impazza la guerra più feroce, è sempre viva in Armed Assault. E' del tutto impensabile ingaggiare uno scontro a fuoco con i nemici senza il riparo opportuno e senza aver curato la disposizione degli uomini ai nostri ordini. La regola dell' "one shot, one kill" è centrale in Armed Assault: ovvero, basta un semplice colpo per far fuori i soldati nemici e viceversa. Il realismo è alle stelle ed è corroborato dalla maggior parte degli elementi presenti sul campo di battaglia. Al di là della struttura architettonica dei livelli di gioco e della precisione e pulizia della grafica (ne parleremo diffusamente più avanti), noteremo in prima persona le difficoltà nel muoversi e nello spostarsi del nostro alter ego, così come la complessità nel prendere la mira e uccidere i bersagli che si trovano ad elevatissime distanze. Lo spostamento è fondamentale all'interno di questa struttura di gioco. Sostanzialmente tutte le missioni lo prevedono, sia che esso sia a piedi che a bordo di veicoli. Spostarsi a piedi implica l'allinearsi con gli altri membri della squadra e lo stare attenti a possibili pericoli non immediatamente visibili. Guardando a terra noteremo anche i piedi e le gambe del nostro alter ego muoversi in maniera convulsa, il che, unitamente allo scorrere del terreno, corrobora ulteriormente la sensazione di essere veramente lì. Inoltre, se veniamo colpiti alle gambe non riusciremo più ad alzarci e saremo costretti a proseguire in posizione prona. A proposito, sono tre le posizioni che possiamo assumere durante la battaglia: l'appena citata posizione prona, per la quale ci troveremo completamente radenti al suolo, la posizione inginocchiata e quella in piedi. Cambiare posizione è un'operazione immediata a livello di tasti da premere sulla tastiera, ma il personaggio simulato dovrà completare il movimento prima che il giocatore possa riprendere il pieno controllo su di lui. Pagina 3 - Armi e veicoli Prendere la mira nella maniera corretta è l'elemento che distingue maggiormente Armed Assault dagli sparatutto tradizionali. Molte volte basta solamente un colpo per far fuori il nemico di turno, ma se ciò non dovesse accadere il tutto si complica in maniera drastica. Il secondo colpo, infatti, risente del decentramento dell'arma dovuto al primo sparo, il che rende estremamente complesso far fuori i bersagli con una raffica. Vi è la possibilità di trattenere il respiro, ma questa fase resta terribilmente difficile, costituendo uno dei tanti fattori di differenziazione tra il giocatore esperto e quello novizio.
I conflitti a fuoco, comunque, prevedono nella stragrande maggioranza dei casi che centinaia di metri di distanza dividano le due squadre che si fronteggiano. Disporsi in posizione prona, usare il mirino e avere molto sangue freddo diventano fondamentali in ciascuno dei combattimenti. D'altronde proprio in questo dobbiamo ravvisare una piccola pecca di Armed Assault, perlomeno nella misura in cui non ha saputo evolversi rispetto al predecessore. Il comportamento delle armi non ci è parso, infatti, estremamente realistico, nel senso che lo sparo delle armi ci ha dato la sensazione di essere poco consistente. Questa impressione è avvalorata anche da effetti audio decisamente sotto tono, praticamente immutati rispetto a quelli di Operation Flashpoint. Sparare in Armed Assault, insomma, non dà la sensazione della potenza delle armi di cui si dispone, cosa che invece accade in altri giochi, serie Rainbow Six su tutte. Ciò rende idea su una delle tante contraddizioni di Armed Assault: da una parte vi sono aspetti terribilmente realistici, dall'altra aspetti grossolanamente sottovalutati, ma che invece risultano centrali per coinvolgere pienamente il giocatore. Come vedremo meglio più avanti, infatti, anche l'intelligenza artificiale e la simulazione della fisica presentano delle contraddizioni di questo tipo. D'altronde, Armed Assault individua in maniera precisa il proprio pubblico. I combattimenti su ampie distanze e il fatto che non ci si accorge quasi mai di chi ci ha uccisi né la posizione dalla quale proviene il colpo fatale rendono Armed Assault adatto solamente alla fascia di pubblico abituata a questo tipo di approccio. Chi predilige strutture più immediate (lo ripetiamo, al confronto lo sono anche quelle di Brothers in Arms o di America's Army) potrebbe trovarsi nettamente spaesato con il nuovo gioco di Bohemia Interactive. Parlando di armi non possiamo tacere della grande varietà messa a disposizione del giocatore: ben trenta armi, infatti, sono disponibili tra le tre fazioni di gioco (US, RACS, SLA, vedi dopo). Ecco la lista:
La dotazione di veicoli è egualmente corposa. Ciascun veicolo risulta adeguatamente modellato rispetto alla controparte originale e presenta un forte livello di realismo anche nel modello di guida.
Pagina 4 - La gestione del team Armed Assault si può definire come una simulazione di guerra con elementi tattici, ma comprende altresì degli aspetti da vero e proprio strategico in tempo reale. Le battaglie coinvolgono, infatti, diverse squadre d'assalto, le quali hanno sempre una posizione iniziale e un preciso compito da assolvere. Ogni squadra può essere costituita da soldati con mansioni differenti: abbiamo ufficiali, medici, soldati anti-carro, cecchini, soldati semplici, piloti. Ovviamente la gestione di ciascun membro dipenderà moltissimo dalle armi che quest'ultimo possiede.
Chi conosce Operation Flashpoint è già pratico con questa impostazione, per cui la descriviamo velocemente per chi non ha avuto modo di giocarlo in profondità. Innanzitutto, diciamo che tutti i soldati della nostra squadra sono raccolti in una barra posta nella parte sottostante della schermata di gioco. Possiamo richiamare ciascuno di essi tramite i tasti funzionali che vanno da F1 a F12 e impartire gli ordini per mezzo di un menu posto nella parte superiore destra della schermata. Così possiamo ordinare loro di assumere la posizione prona piuttosto che stare in piedi, di prendere copertura presso una struttura che è loro vicina, di ingaggiare un determinato nemico, di raccogliere delle armi lasciate a terra da un soldato morto, di salire a bordo di un veicolo e molto altro ancora. Per spostare i soldati, invece, basterà semplicemente individuare la zona in cui vogliamo che si rechino e schiacciare il tasto sinistro del mouse. Ognuno di essi risponderà all'ordine in maniera secca e con un tono di voce differente tra un soldato e l'altro. Se viene individuata una minaccia questa è immediatamente segnalata al team leader e, in maniera analoga, viene comunicato lo status e l'eventuale perdita di membri del team. Insomma, questo sistema di comunicazioni fornisce al giocatore un ulteriore livello di adrenalina, lasciando trasparire la concitazione di momenti delicati come quelli che si stanno vivendo. Tornando alla selezione delle unità, bisogna puntualizzare che, a differenza di Operation Flashpoint, è possibile selezionare più delle 12 unità consentite dai tasti funzione. Ciò è possibile tramite un ulteriore pressione del tasto F12, il che consente di accedere ad un sotto menu, mentre per tornare al precedente basterà agire su F11. Se da una parte è piacevole poter intervenire su un numero superiore di unità, dall'altra bisogna comunque dire che ciò rende leggermente più ostica questa fase, obbligando il giocatore ad intervenire sulle unità con numero superiore al 12 solamente nelle situazioni più tranquille. E' ovvio che le strategie vanno impostate in relazione al tipo di armi possedute dai vari soldati. Se ad esempio occorre far fuori un carro nemico bisogna posizionare accuratamente il soldato fornito di anti-carro e proteggerlo con una squadra schierata per l'occorrenza. Con i medici possiamo porre rimedio a parte delle ferite accumulate durante i combattimenti, mentre ordinando ad un soldato di salire a bordo di un veicolo questi ne prenderà il controllo. Quest'ultima cosa consente di pianificare strategie ad ampio raggio che coinvolgono diversi mezzi, tanto che in Armed Assault è possibile trovarsi al comando di enormi battaglioni in combattimenti che coinvolgono carriarmati, elicotteri o aerei sia da una parte che dall'altra. Risultano, inoltre, fondamentali le formazioni. Selezionando tutte le unità e ordinando loro di disporsi secondo una precisa formazione, infatti, vedremo i membri del team impegnarsi per occupare una determinata posizione in relazione a quella dei compagni. Le formazioni disponibili sono column, straggered column, wedge, echelon L., echelon R., vee, line, column (compact), delta. Alcune di queste sono funzionali per spostarsi in maniera veloce, altre per le incursioni in città o all'aperto. I giocatori più esperti di Operation Flashpoint hanno notato una novità rispetto al predecessore di Armed Assault: si tratta della formazione delta. Ordinando ai nostri uomini di disporsi secondo questa formazione vedremo una parte di essi schierarsi davanti e l'altra di dietro. Se attacchiamo una squadra nemica in una città i primi tenteranno così di attaccare frontalmente, mentre chi sta dietro si occuperà della copertura, aspettando che i soldati davanti completino il loro compito. La formazione delta si è rivelata estremamente proficua in questo tipo di situazioni, facendosi generalmente preferire in caso di incursioni. Pagina 5 - Le novità E' ormai chiaro che il gameplay di Armed Assault differisce solamente per elementi secondari rispetto a quello di Operation Flashpoint. Bohemia Interactive ha, infatti, deciso di puntare sugli aspetti maggiormente collaudati del predecessore, senza avventurarsi in feature rischiose che avrebbero potuto costituire dei punti deboli. D'altronde, aggiornare un gioco ampiamente modificabile come Operation Flashpoint non è facile, perché il gameplay risulta già ammodernato dai vari mod non ufficiali messi a disposizione dalla comunità.
Tuttavia delle novità ci sono. La principale riguarda proprio il prendere la mira, operazione che risulta più complessa rispetto al passato. Bohemia Interactive ha infatti deciso di rendere le armi ancora più "nervose", cosa che esclude in maniera quasi definitiva il far fuori il bersaglio per mezzo di una raffica di colpi. Osservare il mirino mentre si corre o dopo aver eseguito un colpo rende bene l'idea di come influiscano i contraccolpi che subisce l'arma sulla traiettoria dello sparo. Le operazioni relative al prendere la mira e all'uccidere i bersagli sono, inoltre, ancora più complesse anche per la fitta vegetazione, soprattutto in riferimento all'erba. Una volta disposti in posizione prona, infatti, la nostra visuale è compromessa dai fili di erba, renderizzati singolarmente: spesso occorre spostarsi proprio per individuare una zona meno erbosa. Delle significative evoluzioni sono state compiute in riferimento all'intelligenza artificiale. Se da una parte, infatti, è terribilmente complesso realizzare un sistema adatto ad una struttura di gioco come quella di Armed Assault, dall'altra i ragazzi di Bohemia Interactive non hanno saputo mai raggiungere dei risultati eccellenti da questo punto di vista. Gli enormi spazi aperti, le tante unità presenti sul campo di battaglia, la varietà di ordini impartibili a ciascun soldato e tanti altri elementi hanno reso, e rendono tutt'ora, il lavoro dei programmatori cechi terribilmente complesso. Onde per cui, anche Armed Assault presta il fianco a molte critiche da questo punto di vista. I nostri uomini non reagiscono sempre prontamente agli ordini, spesso seguono dei waypoint più complessi del dovuto per raggiungere una determinata posizione, non collaborano come prevedibile, non sfruttano adeguatamente le coperture loro vicine. Come dicevamo, sul campo di battaglia vi sono diverse squadre, ognuna delle quali risulta dotata di determinate caratteristiche, di precisi veicoli e di certe armi. Ognuna di esse deve portare a termine un compito all'interno della strategia generale. Ad esempio, una squadra di piloti di elicotteri potrebbe dover distruggere delle torrette collocate ai confini della città, mentre un battaglione a piedi potrebbe essere chiamato a piazzare delle cariche esplosive su un ponte e così via. Ebbene, il punto è che le squadre si limitano ad eseguire il loro compito, esaurito il quale non prestano aiuto ai compagni in difficoltà, rimanendo immobili sulla mappa. Ci rendiamo conto che una caratteristica del genere avrebbe reso drasticamente più complesso il lavoro dei ragazzi di Bohemia Interactive, ma la riteniamo utilissima all'interno di una struttura di gioco con queste caratteristiche. Si poteva fare un lavoro migliore da questo punto di vista, anche perché Armed Assault non comprende mai combattimenti a fuoco fra decine e decine di soldati, limitandosi a piccoli battaglioni in enormi spazi aperti: segno che il sistema di intelligenza artificiale non è in grado di gestire un numero di unità più elevato. In compenso, abbiamo adesso la possibilità di cambiare tra un team e l'altro, operazione che diviene fondamentale nel momento in cui cadiamo sul campo di battaglia, ma che può essere utile per condurre contemporaneamente la propria tattica su fronti e con squadre differenti. Pagina 6 - Le novità - parte 2 Sono state introdotte delle combinazioni di tasti, in modo da eseguire ulteriori azioni al di là di quelle rese possibili dalla tradizionale configurazione dei tasti. Ad esempio, schiacciando due volte il tasto per andare avanti l'alter ego inizierà a correre. Ancora, premendo il tasto destro del mouse si passerà alla visuale dal mirino, la quale non costituisce il massimo livello di zoom; quest'ultima è raggiungibile, invece, tenendo schiacciato il tasto destro per qualche istante. Ebbene, questa modalità è raggiungibile sia dalla visuale tradizionale che da quella dal mirino, il che snellisce il lavoro del giocatore sui tasti in entrambi i casi. Queste sono solamente alcune delle configurazioni di tasti introdotte di default, altre possono essere personalizzate dal giocatore.
Giocando la versione ceca di Armed Assault ci siamo resi conto di alcuni intoppi: può capitare, ad esempio, che una volta portato a termine un determinato obiettivo il gioco non vada avanti perché resta un'unità da uccidere in un avamposto invisibile o quasi, o che un mezzo non raggiunga la zona di estrazione e che quindi l'attesa risulti infinita. Bohemia Interactive sta lavorando alacremente per ridimensionare questi inconvenienti (già sono state rilasciate due patch) e sicuramente la versione italiana del gioco sarà maggiormente ottimizzata da questo punto di vista, ma è innegabile che certi fastidi permangano nonostante gli sforzi. Rimane deludente anche l'intelligenza artificiale dei civili presenti nelle città, comunque sempre troppo spoglie. Tali civili vanno di qua e di là senza cognizione di causa, non rendendosi conto dell'arrivo delle forze armate e del pericolo che incombe su di loro. E' un peccato, a nostro modo di vedere le cose, perché questa componente poteva rendere gli ambienti di gioco più vivi e dare un ulteriore spessore alle comunque apprezzabili strutture architettoniche presenti nelle mappe. L'intelligenza artificiale migliora, anche se rimane non esente da critiche, nei momenti in cui ordiniamo ad un membro del nostro team di guidare un mezzo. In questi frangenti questi si comporta saggiamente, portandoci quasi sempre a destinazione. Insomma, può rivelarsi una strategia vincente in quelle modalità multiplayer, come conquer the island, che richiedono la gestione del team. Altre novità riguardano la possibilità di sporgersi dagli angoli, di rovesciarsi su sé stessi quando sdraiati, di nuotare. Bisogna menzionare anche il poter gestire più di dodici unità di cui abbiamo già parlato e le interessanti innovazioni nella grafica, nella fisica e nel supporto multiplayer di cui ci occuperemo nelle prossime pagine. Pagina 7 - Il single player Gli avvenimenti che fanno da sfondo alle varie missioni riguardano l'esplodere di tensioni politiche in un'isola dell'Oceano Atlantico. Insomma, viene ricalcato quello che è successo in casi realmente accaduti come il Vietnam o la Corea, in cui la nazione con regime dittatoriale decide di invadere il vicino. La storia è talmente classica che finisce per scomparire dietro l'azione di gioco vera e propria, in quanto si snoda proprio attraverso avvenimenti estremamente prevedibili in situazioni di questo genere.
Armed Assault è ambientato nell'isola di Sahrani. Questa è controllata da una monarchia democratica nella parte meridionale e dalla Repubblica Democratica di Sahrani nella parte settentrionale, governata da un regime comunista. Il sud dell'isola è gestito da un governo pro-USA, questi ultimi hanno inviato delle truppe nella parte meridionale di Sahrani al fine di addestrare i militari locali. La Repubblica Democratica vede questa decisione degli Stati Uniti come un atto di aggressione e decide di invadere il vicino. L'isola di Sahrani è magnificamente riprodotta nella simulazione, con un ambiente di 400 chilometri quadrati ricostruito alla perfezione. Mantiene le caratteristiche dei paesaggi tropicali con zone balneari, centri di ricreazione, montagne, abitazioni e quant'altro può costituire un'isola con queste caratteristiche. Tutte le parti dell'isola sono raggiungibili a piedi o con i veicoli, mentre ogni missione si svolge in una determinata sezione di Sahrani. La campagna single player di Armed Assault è costituita da 11 missioni principali, mentre per ognuna di esse vi sono delle missioni alternative che, se affrontate, danno adito a delle semplificazioni nella relativa missione principale. Può capitare di scardinare le difese nemiche, in modo da affrontare meno unità nella missione principale. Ad ogni modo, il giocatore che vuole portare a termine rapidamente il gioco può decidere di affrontare solamente la storia centrale. Tra una missione e l'altra la trama viene portata avanti con degli spezzoni realizzati con il motore grafico del gioco. Questi riproducono le edizioni del telegiornale locale che, attraverso testimonianze di giornalisti e dei soldati americani impegnati nel conflitto, aggiornano gli spettatori sullo svolgersi della faccenda. Inoltre, ciascuna missione si può affrontare secondo due livelli di difficoltà: regolare e veterano. La prima consente i salvataggi in qualsiasi momento della partita; l'ultimo salvataggio sovrascrive inevitabilmente il precedente. Al livello veterano, invece, vi è un solo salvataggio, esattamente come avveniva in Operation Flashpoint. Quanto alle missioni vere e proprie, queste hanno una struttura simile a quelle di Operation Flashpoint. Quasi sempre occorre spostarsi da una posizione all'altra insieme alla propria squadra e, una volta giunti a destinazione, ingaggiare una sparatoria con i soldati avversari. Questa struttura varia solo in poche occasioni: può capitare, infatti, di dover piazzare delle cariche esplosive al di sotto di un ponte o scortare con un elicottero un convoglio aereo alleato. Tuttavia, le meccaniche di gioco di Armed Assault risentono moltissimo quando si va troppo al di là della struttura di riferimento, prestando il fianco a imperfezioni e rendendo il tutto maggiormente frustrante. Se a questo aggiungiamo il fatto che la campagna è estremamente breve (una sola compagna in confronto alle tre di Operation Flashpoint) e i problemi all'intelligenza artificiale di cui abbiamo parlato in precedenza possiamo formulare un parere certamente non soddisfacente in relazione a questa componente di Armed Assault. Insomma, la sensazione è che Bohemia Interactive si sia concentrata principalmente sulla modalità multiplayer e che abbia concluso con eccessiva fretta i lavori sulla sezione single player di Armed Assault. Pagina 8 - Il multiplayer Passiamo alla vera anima di Armed Assault che, proprio come il suo predecessore, in quanto a longevità punta tutto sul supporto multiplayer. In questa pagina descriveremo le modalità di gioco messe a disposizione dei giocatori con la prima versione di Armed Assault, fermo restando il punto che, esattamente come successo per Operation Flashpoint, anche questo seguito è ampiamente modificabile in fatto di impostazioni e regole di gioco. Bohemia Interactive mette a disposizione il mondo di gioco e la struttura tecnica, ma saranno i "modders" a determinare modalità di gioco sempre differenti. In questo, Armed Assault si discosta sensibilmente da altri titoli che invece si basano su strutture predefinite, consentendo ai giocatori di imbattersi in modalità sempre differenti.
Sono sei i tipi di partita affrontabili online con Armed Assault. Sorvoliamo velocemente su deathmatch e team deathmach, in quanto non presentano caratteristiche sufficientemente innovative rispetto ad altri giochi analoghi. Appare classica anche la modalità capture the flag: due bandiere sono poste ai due lati della mappa, mentre nella zona retrostante alle bandiere ricompaiono i giocatori che sono stati uccisi sul campo di battaglia. Anche questa modalità si colloca su enormi mappe, per cui diventano fondamentali i veicoli sia per potenza di fuoco che per velocizzare gli spostamenti. In questa prima fase appare come la modalità più giocata tra quelle messe a disposizione. Anche Hold ha una struttura di gioco già vista, precisamente nella modalità conquest dei Battlefield. La mappa è, infatti, suddivisa in zone, ognuna delle quali dotata di una bandiera. Una volta entrati in possesso della zona corrispettiva il nostro team otterrà mezzi e punteggio. Chi raggiunge il numero di punti prestabilito vince la partita. Hold è una modalità abbastanza divertente, ma ancora una volta Armed Assault si rivela inadeguato per strutture di gioco di questo tipo a causa di un'interfaccia che fornisce solo in parte le informazioni che servono al giocatore e alla naturale predisposizione ai combattimenti su lunghissima distanza. E' decisamente divertente Coop. In questa modalità dobbiamo collaborare con altri giocatori per adempiere un determinato obiettivo: liberare la città dalla presenza dei soldati nemici e recarsi al punto di estrazione. I soldati nemici sono gestiti da un'intelligenza artificiale terribilmente agguerrita: sembra non sbagliare neanche un colpo, dando del filo da torcere anche al team più smaliziato. Stabilire le giuste tattiche di accerchiamento e organizzarsi con precisione in funzione dei movimenti dei compagni sono aspetti determinanti per portare a termine con successo le missioni della modalità Coop. L'unica perplessità è data dall'impossibilità di riapparire in gioco immediatamente (perlomeno nell'edizione iniziale di Armed Assault) e di dover attendere la fine della partita per tornare a giocare. In questi frangenti ci trasformeremo in gabbiano e potremo ammirare lo svolgimento della partita da qualsiasi angolazione. La modalità più avanzata dal punto di vista tecnologico è conquer the island. In questa modalità ci troveremo a combattere su tutta l'isola di Sahrani, il che richiederà spostamenti anche di decine di chilometri. Anche in questo caso la mappa è suddivisa in territori, i quali andranno conquistati per poter stabilire la propria base e avere ausilio di mezzi, soldati e rifornimenti. Nella modalità conquer the island il giocatore può assumere altri soldati controllati dall'intelligenza artificiale, ma gestibili in modo analogo a quanto accade nella campagna single player. Nell'immensa mappa dell'isola Sahrani possono giocare contemporaneamente fino a 60 giocatori, in una modalità che acquisisce pertanto le caratteristiche dello sparatutto su mondo permanente. Armed Assault ha un browser in game piuttosto agevole, il che consente ai giocatori di scegliere con facilità il match che aderisce maggiormente al proprio livello di esperienza e calarsi immediatamente nel vivo dell'azione. Dicevamo, inoltre, che Armed Assault è estremamente personalizzabile ed espandibile proprio grazie all'apporto dei "modders". Ciò è consentito dall'editor in-game che comprende tool di facile utilizzo per la creazione di missioni single player e multiplayer. Ulteriori tool saranno forniti in seguito tramite internet, mentre i "modders" avranno a disposizione delle piattaforme online per divulgare e condividere le proprie creazioni. Bisogna sottolineare anche un netto miglioramento del netcode, settore invece in cui soffriva moltissimo Operation Flashpoint. Adesso il gioco è notevolmente più fruibile, patendo molto meno i problemi dovuti al lag. Pagina 9 - Grafica, fisica e sonoro Armed Assault risulta notevolmente migliorato rispetto ad Operation Flashpoint proprio per ciò che concerne la grafica. Il motore impiegato è un'evoluzione di quello precedente, definito da Bohemia Interactive con il nome di Real Virtuality 2. Armed Assault riesce così a gestire enormi spazi aperti e un numero di poligoni notevolmente superiore rispetto al passato. L'isola di Sahrani è grande ben 400 chilometri quadrati: il motore riesce a caricarla immediatamente con disinvoltura, per quanto costringa il sistema a continui accessi al disco per il caricamento delle texture.
D'altronde è ovvio che Armed Assault, proprio a causa degli enormi spazi aperti, paghi qualcosina per ciò che concerne il dettaglio dei vari elementi architettonici. Insomma, se si guarda la consistenza poligonale e la risoluzione delle texture degli edifici il gioco di Bohemia Interactive risulta notevolmente inferiore rispetto alle produzioni più competitive pubblicate di recente. Tale tipo di giudizio risulta, tuttavia, parziale; perché non prende in considerazione il quadro di insieme. Ad esempio, l'erba è adesso renderizzata filo per filo, il che influisce, come abbiamo già visto, anche sul gameplay. Inoltre, le animazioni dei soldati risultano adesso notevolmente migliorate, rendendo assolutamente godibile osservare i movimenti e lo schierarsi sul campo di battaglia dei soldati stessi. Notevole è anche l'impatto dato dai vari veicoli, i quali sono costruiti con notevole impegno per ciò che concerne il numero di poligoni impiegati e le affinità con le controparti reali. Inoltre, le varie città, ma anche le zone periferiche, appaiono ben strutturate dal punto di vista architettonico, rivelandosi sufficientemente realistiche. Ad esempio, è possibile ammirare campi da calcio, negozi, ponti, piazze, chiese, statue: insomma tutto ciò che è lecito attendersi da una città con queste caratteristiche. Da un punto di vista tecnico, l'innovazione più consistente riguarda l'introduzione dell'high dynamic range. Questo consente illuminazioni più equilibrate e spettacolari. Non è usato in maniera sproporzionata: insomma, Bohemia Interactive dimostra di avere a cuore innanzitutto il realismo e solo in misura secondaria la spettacolarità grafica. L'HDR si nota soprattutto se si rivolge lo sguardo al sole, con conseguente effetto di accecamento, o nei giochi di luce generati dai visori notturni. Armed Assault comprende anche un motore fisico dinamico, considerato che si possono abbattere alberi, mura, edifici. Tuttavia, il crollo di questi elementi avviene in maniera predefinita, generando uno sgradevole effetto visivo. Purtroppo, anche in questo Armed Assault dimostra evidenti contrasti tra elementi minuziosamente raffinati e altri lasciati al caso. Una fisica più accurata avrebbe consentito anche una gestione dinamica della balistica dei vari colpi dell'artiglieria, i quali risultano invece pre-calcolati alla stregua del crollo degli edifici. Siamo delusi anche dal sonoro, che ci è parso eccessivamente ripetitivo e qualitativamente poco valido. Bohemia Interactive si è impegnata ad integrare un sistema direzionale che potesse aiutare il giocatore a stabilire la posizione delle varie minacce sul campo di battaglia, ma tale sistema ci è parso alquanto instabile. Capita di udire suoni da una fonte più vicina rispetto alla reale disposizione delle cose o viceversa. Inoltre, come dicevamo nelle pagine precedenti, il suono dello sparo delle armi appare irrealistico, non facendo percepire la reale consistenza delle stesse. Un discorso a parte merita il sistema di protezione anti-pirateria. Mentre la versione ceca e quella polacca usano il sistema StarForce, in Germania è stata adottata la Securom. La versione italiana si allineerà a quella tedesca, impiegando proprio il sistema Securom. Pagina 10 - Conclusioni Difficilmente Armed Assault supererà in popolarità Operation Flashpoint. Al di là dei problemi di produzione che hanno costretto Bohemia Interactive ad agire senza un grosso produttore alle spalle (il predecessore era finanziato da Codemasters) e a concludere i lavori in fretta senza le appropriate rifiniture, Armed Assault è un progetto di complessa attuazione per le oggettive difficoltà nel migliorare un prodotto ancora oggi sufficientemente competitivo come Operation Flashpoint.
Grazie agli strumenti messi in mano alla comunità e alla struttura facilmente espandibile di Operation Flashpoint, molte delle innovazioni di Armed Assault sono già da tempo a disposizione dei giocatori della serie. Il risultato è che il nuovo titolo di Bohemia Interactive appare poco innovativo rispetto al predecessore, migliorandolo in maniera sostanziale solo in riferimento alla grafica e al supporto multiplayer e facendo, invece, dei passi indietro per ciò che concerne il single player. Se è vero che Operation Flashpoint ha mantenuto una certa popolarità grazie al multiplayer, il successo iniziale era dovuto principalmente alla rigorosa simulazione militare messa a disposizione dei giocatori in single player. Tuttavia, Armed Assault è stato pensato quasi esclusivamente in ottica multiplayer, con una campagna single player breve, scarsamente rifinita e alquanto monotona. Armed Assault torna ad essere poco convincente anche in relazione alla fisica, al sonoro e all'intelligenza artificiale, alternando aspetti che denotano una cura certosina ad aspetti dalla realizzazione tecnica più grossolana. Il titolo di Bohema Interactive offre il meglio di sé in multiplayer, con modalità di gioco ben congegnate e soprattutto con un livello di espansibilità sostanzialmente infinito. La tensione che si raggiunge in certe partite è impareggiabile, così come la sensazione di essere proprio lì, su un campo di battaglia entro il quale un solo passo sbagliato o una sola mossa troppo avventata possono essere fatali. Un grande sforzo è stato compiuto anche in riferimento al motore grafico Real Virtuality 2. Questo è in grado di gestire spazi aperti come mai avevamo visto in un videogioco, oltre che costituire modelli poligonali di ottimo impatto visivo e animazioni fluide e precise. L'isola di Sahrani appare così ottimamente ricostruita dal punto di vista architettonico, considerando anche i comunque non elevati requisiti hardware permessi da un motore grafico senz'altro non pesante in relazione alla mole di dati e di poligoni che gestisce. In definitiva, Armed Assault va consigliato senza riserve agli appassionati del predecessore che intendono rinnovare la loro esperienza multiplayer con un gioco così rigoroso sul piano squisitamente simulativo. Rimane consigliato anche a chi non ha giocato ai predecessori ed è attirato da questo tipo di impostazione, magari dopo aver provato il demo multiplayer rilasciato nelle ultime settimane. Ovviamente, non è un prodotto adatto per coloro che prediligono un approccio più immediato. La localizzazione riguarderà il manuale e i testi in game. Armed Assault entrerà in gold tra un paio di giorni e sarà disponibile in Italia dal 16 febbraio per effetto della distribuzione di 505 Games. E' un'esclusiva PC. |
|||||||||
| Pagina stampata da http://www.gamemag.it/ Vietata la copia e la distribuzione (anche parziale) senza la previa autorizzazione di Hardware Upgrade S.r.l Per maggiori informazioni : http://www.hwupgrade.it/sito/legale/ Copyright 1997 - 2012 Hardware Upgrade S.r.l |
|||||||||