Life is Strange: quando il capolavoro non è annunciato

Life is Strange: quando il capolavoro non è annunciato

L’opera di Dontnod contrassegna un altro passaggio nel percorso di emancipazione dei videogiochi come forma espressiva a tutto tondo. In questo editoriale ripercorriamo alcuni temi che hanno avuto una rilevanza semantica centrale. Innanzitutto l’importanza del contenuto, le attribuzioni di significato e la funzione sociale che possono scaturire da un’opera interattiva. Ma anche l’evoluzione psicologica dei personaggi, la valenza del libero arbitrio estrapolata dai dialoghi e la scelta di sfruttare la pubblicazione episodica. Ovviamente vi suggeriamo di aver già completato il gioco prima di leggere questo pezzo.

di pubblicato il nel canale Videogames
Koch MediaSquare Enix
 

Sensibilità interattiva

Dal 22 gennaio Life is Strange è disponibile anche in versione fisica nei formati PC, PS4 e Xbox One. Contiene i cinque episodi della prima stagione, un art book e video relativi al dietro le quinte in compagnia degli sviluppatori. È l'occasione giusta per fare il punto su uno dei titoli emotivi di maggiore qualità e più innovativi dell'ultimo periodo.

Sono già trascorsi alcuni mesi da quando l’uragano Life Is Strange si è abbattuto in tutta la sua fragorosa intensità sugli schermi delle nostre postazioni da gioco. Il tempo è servito da spartiacque per consacrare un progetto nato come esperimento e presto divenuto paradigma per la narrazione nei videogiochi. In via preliminare non possiamo fare a meno di osservare quanto i titoli firmati in questi ultimi anni da Telltale siano stati una sorta di fenomeno pilota molto rilevante per le aspirazioni coltivate da Dontnod con la sua nuova proprietà intellettuale. La tripartizione tra narrazione, dialoghi e relative conseguenze ha infatti dato il meglio di sé proprio nelle due stagioni di The Walking Dead The Game ed è proseguita all’insegna dell’eccellenza con The Wolf Among Us e Tales From the Borderlands.

Il fatto che Dontnod non si aspettasse un successo così ampio per Life Is Strange nasce da due considerazioni. Da un lato l’azzardo che ancora si cela dietro alla scelta di limitare il gameplay tradizionale e di aprire il più possibile gli spazi dell’espressività narrativa, approfondendo in modo molto più marcato voci come sceneggiatura e psicologia dei personaggi. Dall’altro lato bisogna aver presente che si deve instaurare un ecosistema intorno al giocatore, utile a trasmettergli una sensazione di intimità mischiata a empatia. Gli esiti di una tale operazione non sono affatto scontati e richiedono non solo di sapere raccontare per bene una storia, ma anche di offrire al pubblico personaggi dotati di più sfaccettature.

Allo stato attuale si intravedono più correnti di pensiero unificate dal presupposto comune di riuscire ad evolvere una struttura, quella interattiva, dall’enorme potenziale espressivo, ma sfruttata ancora in modo parziale. Questa stessa consapevolezza ha indotto Dontnod a buttarsi in un filone che rimane dibattuto, al quale sono ascrivibili i lavori della già citata Telltale, ma anche le idee di David Cage. Lo studio francese ha cercato al contempo di prendere spunto dal passato, sintetizzando gli aspetti vincenti di quello che ancora oggi è visto come un “non genere”, per dargli un’impronta propria, comprensibile e – dettaglio nient’affatto trascurabile – coerente nel suo proposito comunicativo generale. Lo ribadiamo, tutti questi fattori appaiono di fondamentale rilevanza nel momento in cui si prova a riflettere, a mente fredda, su un medium che è ancora lontano dall’aver raggiunto la sua piena maturità.

A ben vedere Dontnod aveva già cercato di distinguersi con l’ambizioso ma per lo più inespresso Remember Me e probabilmente la voglia di esporsi poco, di annusare il terreno, dimostrata anche nel modo di comunicare il suo nuovo progetto, è anche un po’ figlia di questi primi fallimenti. Ci torneremo sopra tra poco. Prima è infatti importante specificare che l’importanza di Life Is Strange risiede anche nella sua capacità di sdoganare in modo genuino la figura della protagonista femminile, dandole una rilevanza contenutistica ulteriore anche rispetto ad altri titoli che nel recente passato hanno fatto molto bene in questo senso. Maxine Caulfield potrebbe essere un’adolescente qualunque, quanto di più lontano esista dal paradigma tradizionale dell’eroina propugnato dalla prima Lara Croft, e per nulla collocabile nell’alveo di donna oggetto. Gli stereotipi che si porta appresso sono evidentemente quelle stesse “condanne” che affliggono la società all’interno della quale viviamo e non influiscono più di tanto sui tratti caratteriali. Max incarna per l’appunto quella profondità psicologica che non apparteneva invece a Nilin di Remember Me, ancora sospesa verso un’idea molto più granitica di eroe, nonostante non mancassero alcune sequenze che cercavano di instaurare un rapporto di vicinanza con il giocatore, senza riuscirci in concreto.

Max è dotata di una sensibilità spiccata ed è insicura, proprio come lo sarebbe una ragazza di quell’età in una situazione molto più grande di lei. La struttura narrativa sottesa alla sua straordinaria capacità di riavvolgere il tempo e modificare gli eventi viene portata avanti da un’efficace fluire di dialoghi, situazioni e scelte che fanno percepire al giocatore di poter imprimere il proprio arbitrio all’interno del gioco. Diremo di più, dopo lo stordimento iniziale si giunge ad avere la sicurezza, quasi l’arroganza, di poter piegare ai propri fini anche la volontà di tutti gli altri personaggi del racconto e di sfruttare questi poteri a proprio uso e consumo, fino a padroneggiare situazioni che si rivelano essere sempre più delicate e scabrose.

 
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