Videogiochi, quale impatto sul cervello?

Videogiochi, quale impatto sul cervello?

Abbiamo coinvolto tre psicologi professionisti in un'indagine a proposito dell'impatto che i videogiochi hanno sul cervello dell'essere umano. Passando in rassegna gli studi che sono stati fatti fino a oggi, cerchiamo di capire i benefici, ma ovviamente andiamo alla ricerca anche dei fattori controproducenti, andando ad indagare il problema della dipendenza. C'è una differenza tra titoli emotivi e competitivi? È una delle domande che abbiamo posto a Giuseppe Riva, Docente di Psicologia della Comunicazione dell'Università Cattolica di Milano; a Luca Mazzucchelli, Vice Presidente dell'Ordine degli Psicologi della Lombardia; e a Mauro Lucchetta, Psicologo Clinico dello Sport e delle Nuove Tecnologie.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

La psicologia del progamer (di Mauro Lucchetta)

Mauro Lucchetta dal 2010 svolge l' attività di Psicologo formando le persone sull'utilizzo delle tecnologie e sulla preparazione mentale nello sport. Il suo canale YouTube Psicologia FLY si concentra nello specifico sulla preparazione mentale nello sport e nel gaming.

Alla luce delle controverse considerazioni sugli effetti del gaming e delle discussioni che comporta, si è assistito negli ultimi 15 anni ad una vera e propria esplosione del fenomeno degli esports, il gaming competitivo online e lan/live, con la nascita di una categoria di videogiocatori professionisti (semiprofessionisti per quanto riguarda il nostro paese) denominati progamers.

Questo ha acuito ancor più il dibattito sulle dipendenze, poiché i progamer si sottopongono a sessioni di gaming di lunga durata, talvolta con poche pause, dovute anche alla natura del competitive che risiede principalmente nel gioco online.

Da questo punto di vista risultano interessanti alcuni recenti studi Coreani (Nazione in cui gli “eSports” hanno superato quanto ad investimenti e praticanti i più tradizionali “Sport”).

Essi hanno evidenziato come l’attivazione neuronale sia differente fra i soggetti clinicamente “dipendenti” rispetto ai progamers: in entrambi i casi si assiste ad una maggiore crescita e densità della materia grigia in alcune aree rispetto ai gruppi di controllo, ma ciò avviene in zone differenti: in particolare lo studio suggerisce che ci sia un aumento dei volumi nel giro cingolato sinistro per quanto riguarda i progamers, mentre negli “online addicted” la crescita risiede nel talamo sinistro (Doug Hyun Han, In Kyoon Lyoo, Perry F., 2012).

In un altro studio, in questo caso condotto volontariamente su un campione di soli progamers, è stato dimostrato che anche lo stile grafico (2D vs 3D: Starcraft I vs Starcraft II) e il tipo di interfaccia utilizzata sono in grado di determinare attivazioni neuronali differenti in questi soggetti (Woo Hyun Song, Doug Hyun Han, Hyung Jin Shim, 2013).

In generale i giocatori professionisti online sviluppano variazioni di volume della corteccia prefrontale e parietale (Gi Jung Hyun, Yong Wook Shin, Bung-Nyun Kim, Jae Hoon Cheong, Seong Nam Jin, and Doug Hyun Han, 2013).

Questo fa presupporre che:

  1. Sono in aumento il numero di studi che dimostrano evidenze sulla capacità, da parte dei videogames, di modificare la struttura e la attività funzionali del cervello.
  2. questi cambiamenti funzionali e strutturali non sono del tutto generalizzabili, ma cambiano in base al tipo di stimoli sensoriali utilizzati, alla quantità e alla qualità di tempo dedicate al gaming, così come alla motivazione con cui un giocatore si relaziona al media.

Inutile sottolineare quanto questo sia, allo stato attuale, un campo di studi giovane e acerbo, dove sia necessario svolgere ulteriori indagini, pur considerando come le sviluppo tecnologico sia spesso più rapido della ricerca. Sicuramente il neuroimaging potrà rivelarsi lo strumento ideale per effettuarli.

Per quanto riguarda il fenomeno del progaming in Italia, nel 2014-15 ho avuto la possibilità di seguire da vicino il team che ha partecipato al COD World Championship ’15 (FPS a squadre). Durante questo periodo ho constatato l’esistenza di 2 grosse implicazioni psicologiche legate all’ambito gaming:

A) la gestione della rabbia e dello stress;
B) la gestione del ruolo in squadra e del sè (digitale).

A) nel progaming, in particolare negli FPS di squadra, aspetti come la concentrazione, i riflessi, la comunicazione con i compagni e la gestione della rabbia sono gli aspetti fondamentali su cui verte, allo stato attuale, l’attività di preparazione mentale.

Va altresì sottolineato come, a seconda del tipo di gioco (fps, simulazione, rts, moba, etc.) e di community, cambi completamente la cornice e il contesto di intervento (proprio come accade nel più tradizionale Sport: provate ad immaginare la differenza esistente fra un campo di calcio, un dojo, oppure un golf club).

Negli FPS, in particolare, si assiste a manifesti livelli di stress causati dalla velocità di gioco (piuttosto elevata) e dalla necessità di pianificare in tempo reale strategie autonome e di squadra, verso un continuo gioco assimilabile al principio di lotta-fuga (nell’in-game uccidi/rimani ucciso, oppure scappi e ridefinisci le azioni). Pertanto, seppur non ancora presenti in letteratura per quanto riguarda nello specifico il progaming, si possono ipotizzare presenze di cortisolo e di noradrenalina durante le fasi di gioco, così come avviene nell’ambito sportivo.

A possibile ulteriore conferma di ciò, assistiamo spesso al fenomeno del “trashtalk”: così come succede nello sport, il giocatore utilizza un dialogo esterno volto a limitare l’avversario, schernendolo e deridendolo, tipico delle situazioni ad alta attivazione psico-fisiologica. Capita però spesso, nel contesto dell’online, che esso sfoci nel flaming, poiché generalmente non esistono forme di controllo/punitive atte a limitarne l’uso. Questo comporta quindi la presenza e la veicolazione di sentimenti negativi durante i match, che vanno perciò gestiti anticipatamente attraverso processi di rilassamento utili per evitare di incorrere in questi comportamenti in prima persona, ma anche con la definizione di strategie adatte a detonare il comportamento dell’avversario.

Di norma una mente felice è più creativa, pronta e attiva, pertanto lo scopo è quello di portare i proplayers verso una direzione di fiducia delle loro skills, la valorizzazione dell’obbiettivo, la generazione in loro di un livello di attivazione ottimale che non sfoci nell’ansia prestazionale (come dicevamo, nel caso del progaming, è più frequente lavorare sulla diminuzione dell’attivazione).

Il modello di riferimento è comunemente quello del FLOW di Csíkszentmihályi (1975).

B) L’aspetto dell’identità sociale nel mondo del gaming non è ancora stata approfondita, se in riferimento alle più comuni indagini sugli effetti del giocare, ma l’utilizzo del media comporta cambiamenti decisivi nella vita sociale di tutti i giorni, nelle relazioni con gli altri e nella percezione del sé.

All’interno di un team esistono ruoli:

  • ingame espliciti (come le “classi”)
  • di squadra espliciti (come il capitano)
  • ingame impliciti (definibili come le skills peculiari di un player, non dichiarate e non sempre note)
  • di squadra impliciti (ruoli come: lo stratega, il creativo, lo stimolatore, il facilitatore, etc.)

Ognuno di questi ruoli va ad incidere sulle performance del team e vanno pertanto delineati e chiariti allo scopo di migliorare la comunicazione e la scelta dei piani di azione. Siamo però di fronte ad una difficoltà oggettiva tipica nel progaming: spesso i player vivono in luoghi differenti e pertanto la comunicazione può avvenire soltanto attraverso i media digitali (videochat e messaggi testuali, a volte molto lunghi). Come immaginabile, la presenza di un media di comunicazione può creare difficoltà e disagi nell’efficacia comunicativa (il sé reale si trasforma nel sé messaggio), pertanto la relazione fra compagni di squadra va “alimentata” con frequenza per ovviare alla carenza del contatto diretto. La mancanza di una presenza fisica porta quasi sempre alla mancanza di processi empatici e dinamiche comunicative orientate alla propria intenzionalità, a discapito di quella del compagno. Da questo punto di vista i tornei lan rappresentano un momento chiave: tutti gli elementi del team si ritrovano nella stesso spazio fisico.

Accanto al ruolo nella squadra vi è poi il ruolo sociale digitale, cioè la notorietà che assume il player all’interno del contesto nazionale (e internazionale) con il seguito di fans, followers e haters. Proprio questi ultimi ho constatato essere un’importante causa di stress per i players: se il ruolo nel team è facilmente definibile dialogando con i propri membri della squadra, il proprio ruolo nel panorama videoludico non lo è, poiché è impossibile riuscire a veicolare il proprio sè ideale ad un’utenza così vasta come quella dei social. Questo dà il via, frequentemente, a vere e proprie battaglie testuali, dove spesso si mobilitano le fazioni pro/contro il giocatore di turno, che sarà intento a controllare i suoi profili online per verificare che la situazione volga a suo favore. Queste discussioni possono durare giorni, settimane, talvolta mesi e possono deconcentrare il proplayer rispetto ai suoi obbiettivi.

Nel progaming, non abbiamo soltanto quindi a che fare con gli effetti diretti dell’esposizione a lunghe sessioni di gioco, ma anche una forma di stress secondario, le cui conseguenze nel lungo termine sono ancora del tutto sconosciute.

 
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