Come Gamemag affronta il problema dell'oggettività nelle valutazioni

Come Gamemag affronta il problema dell'oggettività nelle valutazioni

In questo editoriale torniamo ad affrontare la questione dell'oggettività nella valutazione delle opere di intrattenimento e riepiloghiamo il funzionamento del sistema di valutazione di Gamemag.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Dopo il tourbillon di commenti generati dalla recensione di Thief e dal conseguente editoriale, molti dei quali accusatori nei confronti del redattore dei due articoli, il sottoscritto, alcuni lettori mi hanno chiesto di esplicitare meglio il funzionamento del sistema di valutazione di Gamemag. Ne approfitto per tornare sulla solita questione dell'oggettività nella valutazione dei videogiochi, proponendo alcune teorie. È chiaro che l'oggettività non potrà mai essere raggiunta, e che una base di soggettività sopravviverà sempre, ma è altrettanto evidente come sia fondamentale fissare dei paletti, onde evitare di ritrovarsi in un groviglio inestricabile, dove tutto è contemporaneamente di alta e di bassa qualità.

Invito, inoltre, i lettori a partecipare proponendo in maniera tranquilla e ponderata le loro idee, possibilmente suffragate da fatti teorici. Vi prego, prima di farlo, di leggere il contenuto di questo editoriale e degli altri che propongo a corredo (avevamo, infatti, già affrontato la questione a più riprese in passato).

Il sistema di valutazione di Gamemag è basato sulle stelline, da una a cinque sia per il voto globale che per i voti parziali. Abbiamo deciso di utilizzare questo metodo per distanziarci dal resto della critica videoludica, che spesso usa la scala decimale classica. Inoltre, in questo modo pensiamo di poter offrire una panoramica sintetica più efficiente sul giudizio al gioco, utilizzando come spartiacque la valutazione delle quattro stelline. I giochi che raggiungono almeno questo voto sono considerati dai redattori di Gamemag come largamente consigliabili, mentre i voti che vanno al di sotto o al di sopra delle quattro stelline esprimono delle sfumature sulla base di questo punto di partenza.

Abbiamo sempre consigliato di non convertire le valutazioni di Gamemag nella scala decimale classica, perché con le quattro stelline non vogliamo esprimere un 8, piuttosto un concetto. Un gioco che si spinge oltre le quattro stelline è un gioco che in qualche modo sta lasciando qualcosa nel percorso evolutivo del gaming, e che sarà ricordato negli anni o, ancora, sta cercando di diventare il punto di riferimento nel suo genere di appartenenza. Le quattro stelline indicano quindi un titolo largamente consigliato, ma che probabilmente fallisce se il suo tentativo è innovare e stabilire un nuovo punto di riferimento.

Naturalmente quando parlo di titolo consigliato alla maggior parte del pubblico, e non tutto, intendo che i lettori, ma questo vale per qualsiasi articolo, non devono fermarsi al voto, ma leggere la recensione, e con particolare attenzione le conclusioni. In questa parte degli articoli indichiamo sempre delle eccezioni, specificando a quale tipo di target è indirizzato quel gioco. È naturale che alla fine è una questione di gusti e che il voto è indirizzato principalmente al tipo di pubblico che in un modo o nell'altro è affezionato al genere di appartenenza del gioco in esame. Però, in sede di commento, cerchiamo di declinare il nostro giudizio sulla base delle possibili prospettive di diversi tipi di pubblico.

I voti che vanno dalle 3,5 stelline alla stellina, ovviamente, esprimono il tentativo non riuscito di raggiungere la qualità ottimale. Naturalmente ci sono diverse sfumature e, nonostante ci siano delle criticità in quel gioco su alcuni elementi, potrebbero esserci altri punti di interesse di medio o grande valore a cui un certo tipo di pubblico potrebbe dare maggiore risonanza. In quei casi quel titolo diventa consigliabile per quei giocatori, sulla base, ancora una volta, di quanto espresso nella pagina delle conclusioni dell'articolo.

La valutazione delle 3 stelline esprime la sufficienza, ma naturalmente corrisponde a un giudizio che vuole evidenziare delle lacune notevoli per quel gioco. Anche in questo caso però potrebbero esserci spunti di interesse a seconda di quali sono gli elementi videoludici che più interessano. Con i voti al di sotto delle 2,5 stelline, invece, la redazione di Gamemag vuole indicare forte perplessità su quel titolo.

Diamo un'occhiata anche a tutti i campi di valutazione parziale:

Grafica e Sonoro: indicano il livello della resa visiva e sonora del videogioco. Con questo parametro esprimiamo una valutazione sulla coerenza visiva raggiunta dallo sviluppatore in funzione dei suoi scopi di narrazione e formulazione del messaggio. C'è aderenza tra messaggio e modo in cui è veicolato? La struttura grafica e sonora è stata allestita in modo da immergere il giocatore in un mondo di gioco coeso e fedele? Anche in questo caso, come in tutti gli altri, la risposta è si se la valutazione è di quattro stelline o superiore.

Giocabilità: esprime la capacità del gioco a farsi padroneggiare e a offrire al giocatore un'idea chiara su come deve interagire con il mondo di gioco e le meccaniche di movimento.

Longevità: il giudizio su questo aspetto riguarda la durata dell'esperienza di gioco in funzione degli obiettivi che lo sviluppatore intende raggiungere. I videogiochi sono un tipo di intrattenimento dalle mille sfaccettature, per cui non è possibile fornire un punto di vista unico, visto che ogni valutazione va declinata in base ai casi e alla tipologia di giocabilità. È chiaro che per un titolo multiplayer il fattore longevità è considerato in maniera differente rispetto alla longevità per un gioco single player. Nel primo caso, e in certi casi anche nel secondo, fa parte della valutazione longevità anche la questione della ripetitività e della varietà dei contenuti.

Originalità: è il livello di innovazione introdotto da quel videogioco, all'interno di un'industria che, purtroppo, non riesce a modificarsi così rapidamente come faceva qualche anno fa. Questo parametro intende premiare anche la creatività degli sviluppatori, sia dal punto di vista della storia che delle metodologie di interazione.

Multiplayer: analizza la qualità della componente multigiocatore, che sia competitiva o cooperativa, del videogioco. Questo parametro è molto particolare, perché generale come il parametro globale. Indica una valutazione sommaria su tutta la parte multiplayer del gioco, tenendo a sua volta in considerazione dei sotto-parametri parziali così come succede con il globale.

Interazione: riguarda la capacità che ha il giocatore di modificare il mondo di gioco e di intrattenere un qualche tipo di rapporto con esso.

Fisica: è un parametro squisitamente tecnico, e riguarda le potenzialità del mondo di gioco a deformarsi e a cambiare in funzione delle azioni del giocatore.

Sfida: indica il livello di resistenza che il gioco pone al giocatore al suo tentativo di completarlo o di andare avanti in certi punti, ma tutto in funzione degli scopi degli sviluppatori. Può capitare che l'autore deliberatamente intenda creare un videogioco con un livello di sfida basso per diversi tipi di ragioni, magari perché vuole che la maggior parte dei giocatori giunga al termine ritenendo che il suo messaggio sia particolarmente rilevante e per questo vorrebbe che la maggior parte dei giocatori vi acceda.

Narrazione: è il livello qualitativo cinematografico delle sequenze di narrazione, valutato sulla base di criteri di costruzione del messaggio cinematografici. Attenzione, però, perché la narrazione in un videogioco potrebbe riguardare anche le sequenze di giocato, quando il significato della sequenza potrebbe essere elaborato contemporaneamente su due piani, dal giocato e da qualcosa che succede sullo sfondo della scena.

Intelligenza artificiale: sottende al modo in cui i personaggi non giocanti si rapportano alle azioni imprevedibili del giocatore.

Il giudizio su un videogioco non può più prescindere dal giudizio sulla parte cinematografica, e non è più quindi mero giudizio sulle forme di interazione. Per cui, la valutazione complessiva va integrata con una valutazione tecnica delle forme di narrazione. Non è ovviamente Gamemag a voler imporre il suo punto di vista, ma è una direzione ormai imboccata in maniera decisa dai videogiochi. Basti guardare i più grandi successi degli ultimi anni, come The Last of Us, Tomb Raider, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption, BioShock Infinite: nessuno di questi titoli rinuncia ad avere una cospicua componente narrativa. Ovviamente, però, il redattore videoludico deve contemporaneamente esser pronto a valutare anche il gioco privo di componente narrativa, escludendo questo fattore dal giudizio e dando più risalto agli altri elementi videoludici che prima abbiamo elencato.

Cruciale nella valutazione dell'opera cinematografica è il montaggio. Una scena potrebbe avere un significato e concorrere alla formulazione del messaggio complessivo di un film in base a come è montata e all'incastro deciso dall'autore rispetto alle altre sequenze. A seconda di come due scene vengono unite tra di loro, in funzione anche della loro durata e del tipo di sottofondo musicale utilizzato, così come in funzione di molti altri elementi (ad esempio citazionistici nelle due scene), il significato che ne esce fuori potrebbe essere diverso rispetto a quello originale delle due scene considerate nella loro individualità. E questo concetto può essere esteso per l'intera durata del film.

Si pensi a film come Matrix, Mulholland Drive, Memento o Inception, in cui solo alla fine lo spettatore riesce a capire il senso del film, mentre alcune delle scene di questi film addirittura servono per fuorviare lo spettatore. Insomma, il regista ha a sua disposizione una serie di strumenti, che può declinare in vari modi e usare in vari modi, per mantenere coinvolto il giocatore all'interno dell'opera di intrattenimento. Ed è forse quella la cosa più importante, che stavolta il cinema mutua dai videogiochi, ovvero costruire un mondo interessante dal punto di vista del significato e coeso nelle regole che lo sostengono, che lo spettatore/giocatore percorre nel tentativo di interpretare e giungere finalmente al senso ultimo dell'opera.

Il tipo di montaggio scelto dall'autore incide ovviamente sul ritmo e la velocità della narrazione, stabiliti sulla base delle scelte stilistiche fatte dall'autore, da valutare insieme al messaggio che intende offrire. Il ritmo, infatti, è sempre strettamente collegato al messaggio che l'autore vuole offrire e deve essere ponderato sulla base di questo. L'autore deve sempre avere chiaro il messaggio che vuole veicolare con la sua opera di intrattenimento, facendo le altre scelte sulla base di tale messaggio, e mantenere una certa coerenza fra i vari elementi, onde evitare di avere un prodotto troppo frammentario con le varie componenti poco bene amalgamate tra di loro. È chiaro che lo spettatore/giocatore continuerà a giudicare su una base soggettiva, in funzione anche delle sue esperienze e dei suoi gusti personali: un videogioco basato su un personaggio particolarmente caro in età infantile, ad esempio, sarà sempre benvenuto per quel fan, e lo stesso discorso si può fare per un film che aderisce al panorama ideologico dello spettatore. Ma è altrettanto chiaro che un critico non può giudicare sulla base di queste preferenze, e invece deve andare a collocare il tutto all'interno di un quadro metodologico più definito.

Valutare una sequenza di immagini vuol dire anche cercare di capire che tipo di uso sta facendo il regista delle inquadrature, del sonoro, degli elementi scenografici, in funzione del tipo di messaggio che vuole creare. Molto spesso nella stessa sequenza ci sono tanti piani narrativi, una tecnica che ben conoscono i fan di Quentin Tarantino, che serve a rendere il tutto ancora più coinvolgente e ad aumentare l'attività cerebrale dello spettatore, che così è chiamato a scandagliare diversi filoni di significato contemporaneamente. Nella stessa scena ci potrebbero essere varie citazioni, mentre il movimento della telecamera potrebbe focalizzare le attenzioni dello spettatore verso un certo elemento, mettendo in posizione subordinata altri elementi che solo apparentemente sono cruciali per quella scena.

Secondo Roland Barthes, noto critico francese, il punctum in una fotografia, opposto allo studium, riguarda l'aspetto emotivo, e si verifica quando lo spettatore viene irrazionalmente colpito da un dettaglio particolare della foto. Il concetto può essere esteso al cinema e ora ai videogiochi, visto che l'autore può giocare con il punctum di un'immagine o di una sequenza di giocato, spostando a piacere l'elemento che suscita l'emozione nel giocatore all'interno di una sequenza.

C'è poi tutta la questione del rapporto tra giocato e fasi di narrazione, e della distribuzione delle due componenti all'interno dell'esperienza di gioco. Molti titoli recenti, e penso principalmente a Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots, eccedono nella componente narrativa, sacrificando il gameplay. Quanto deve incidere questo nella valutazione? Certamente deve farlo, perché comunque il videogioco resta un'esperienza interattiva, e deve privilegiare questa componente. In certi giochi moderni la parte narrativa riesce a dare un significato al giocato, e viceversa, con certi temi che vengono anticipati durante la narrazione e che poi si chiariscono meglio al giocatore durante il giocato oppure aspetti che emergono prima nel giocato e che vengono meglio dettagliati e spiegati nella successiva sequenza di narrazione. The Last of Us è probabilmente il gioco che riesce meglio in tutto questo, come avevamo spiegato nell'editoriale linkato in calce a questo articolo.

Semplificando molto, sono tre gli elementi, stavolta attinenti alla sfera del giocato, che determinano se un videogioco è di alta o bassa qualità, secondo il sottoscritto:

Fedeltà e coerenza del mondo di gioco: Il giocatore si aspetta di avere un'esperienza alternativa a quella reale, all'interno di un mondo coerente e per questo credibile. Esplorare il mondo virtuale diventa gratificante quando il giocatore si imbatte in elementi che contemporaneamente si sarebbe potuto aspettare e che lo lasciano spiazzato. Deve essere indotto a pensare che quello che sta affrontando in qualche modo sia credibile, e che le regole che sostengono il mondo siano coerenti tra di loro, ma allo stesso tempo rimanere spiazzato per dei "colpi di scena". Costruire un grande e profondo mondo di gioco molto spesso è determinante per avere un prodotto videoludico valido.

Coinvolgimento nei singoli momenti di gioco: Soprattutto nei giochi più recenti sono diventate sempre più frequenti delle sequenze di gameplay particolarmente spettacolari o intense. Gli autori usano degli espedienti piuttosto marcati, come grossi eventi catastrofici, il ripetersi di suoni piacevoli o, viceversa, particolarmente disturbanti, oppure momenti di particolare paura o tensione, in modo da tenere il più possibile coinvolto e attento il giocatore. In questa componente risiede grande parte della soggettività nella valutazione dell'esperienza di gioco, perché, sebbene certi elementi attirino tutti indistintamente, altri sono pensati per coinvolgere principalmente un certo tipo di giocatore. Pensate alle immagini virtuose, colorate e spiazzanti di Final Fantasy, o alla sequenza dell'agguato terroristico di Modern Warfare 2 nell'aeroporto. Sono due momenti coinvolgenti per un certo tipo di pubblico, ma potrebbero non essere così intensi per altri giocatori.

Profondità dell'interazione e capacità di cambiare il mondo: Il giocatore poi vuol dire la sua, e vedere che effetto hanno le sue scelte sul mondo, sulla sua conformazione fisica, e soprattutto sui personaggi. Alterare la storia, modificare lo status psicologico degli altri personaggi e imporre la propria visione sono elementi che stanno alla base di successi videoludici come Heavy Rain, Beyond Due Anime, Dragon Age o Mass Effect. Ma molti dei videogiochi moderni stanno inserendo elementi di personalizzazione del mondo di gioco, alla continua ricerca di metodi che conferiscano sempre più libertà e capacità di cambiare le cose al giocatore.

Abbiamo affrontato questi argomenti in precedenti editoriali, quindi per una visione esaustiva sulle problematiche nella valutazione delle opere artistiche vi invitiamo a consultare anche quanto segue:

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34 Commenti
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Therinai14 Marzo 2014, 20:49 #1
Bene, amo questi approfondimenti.
Storco solo il naso su
Narrazione: è il livello qualitativo cinematografico delle sequenze di narrazione
perché narrazione e cinematografia sono cose diverse.

Ma a prescindere dai contenuti di questo articolo, o di degli analoghi precedenti, trovo molto positivo questo approccio argomentativo, ovvero non solo fare recensioni (e news varie) ma anche, ogni tanto, fermarsi al falò e fare due chiacchere (o semplicemente rifletterci su) riguardo a come si fanno, come venivano fatte, come potrebbe cambiare il metodo, e sul panorama videoludico in generale.
skadex15 Marzo 2014, 02:05 #2
E' sempre interessante confrontare le metodologie di giudizio nei vari ambiti (in questo caso in quello videoludico) anche se mi chiedo quanto in realtà sia possibile realmente effettuare un giudizio oggettivo su un qualcosa che deve interagire con un sensazione puramente personale ovvero il divertimento come nel caso di un gioco.
Gli aspetti tecnici sono sicuramente analizzabili ma il resto credo che non troverà mai un accordo o un consenso generalizzato.
Argomento comunque sempre interessante benchè vecchio quanto l'uomo in fondo.
Spaccamondi15 Marzo 2014, 08:05 #3

parte narrativa

La parte narratia non deve incidere nel gameplay... FF VII? u.u
hexaae15 Marzo 2014, 12:03 #4
L'uso delle 5 stelline IMHO è sbagliato, da come è stato descritto il criterio. Praticamente dividete i giochi in 3 grandi categorie: scadenti che non ce la fanno, buoni prodotti, eccellenti. Di fatto 3 stelle che rende inutile la votazione 5/5. IMHO dovrebbero funzionare così per dare un senso coerente: 1 scadente, 2 qualche piccolo elemento si salva, 3 decente ma nulla di più, 4 buon prodotto, 5 eccellente che fa la differenza nella sua categoria.

Non sono poi d'accordo con:
Giocabilità: esprime la capacità del gioco a farsi padroneggiare e a offrire al giocatore un'idea chiara su come deve interagire con il mondo di gioco e le meccaniche di movimento.
che praticamente viene interpretato da voi come Immediatezza/Facilità, e non la classica "giocabilità" intesa come nei tempi antichi dai gamers di lungo corso che era un sunto di durata, voglia di rigiocarci, divertimento, attaccamento al gioco e coinvolgimento, insomma il valore come "godibilità e intrattenimento del gioco" in quanto tale.

La grafica NON dovrebbe influenzare (come puntualmente fa) il livello di divertimento, varietà e possibilità offerte al giocatore, per cui giochi tutti uguali, senza sfida, ma tecnicamente notevoli NON dovrebbero avere automaticamente voti alti come nel 99% dei casi succede. No tech-demo che non offrono nulla di realmente interessante (o già visto e stra-visto!), grazie.

Sono d'accordo col commento precedente inoltre sul discorso "effetto cinematografico" che dovrebbe essere considerato solo come un extra, una ciliegina sulla torta, e non un elemento imprescindibile sulla quale basare addirittura un giudizio. Non è determinante ai fini narrativi. Se c'è ANCHE quello (ben integrato) ed il resto è ben realizzato può influenzare positivamente il feeling del gioco, se NON c'è ma il gioco è cmq valido, con una storia interessante, originale, ben pensata e accattivante, chissene frega.
I VG NON sono e NON devono essere film o film interattivi e non devono essere giudicati in base a questo aspetto che è solo un extra (TombRaider ad es. era da stroncare IMHO come gioco in sé e giocabilità sebbene sia tecnicamente e graficamente molto ben realizzato).

Infine: i bug contano.
Se un gioco è pieno di bug all'uscita, ciò DEVE incidere pesantemente sul divertimento e godimento del gioco e influenzare verso il basso il voto globale (es. su tutti Skyrim: troppi bug e troppa poca cura nella realizzazione. Indecente il massimo dei voti preso da quasi tutte le recensioni per un gioco effettivamente rilasciato in alpha). Premiamo invece chi realizza buoni prodotti curati in ogni aspetto.

Siete troppo, troppo buoni con i voti. Spesso si vedono review in cui si evidenziano gravi problemi che minano il divertimento ma con voti finali di 4-5/5, solo perché artisticamente/tecnicamente validi (tanto si sa che oggi il 90% del budget è speso in campo artistico, quindi sono tutti mediamente di buon/ottimo livello, per cui NON deve influenzare più il giudizio in modo così schiacciante a fronte di gravi lacune sul lato "giocabilità" inteso alla vecchia maniera).
Ashgan8315 Marzo 2014, 13:29 #5
Da ciò che leggo in questo editoriale deduco che non avete la più pallida idea di come si recensisca un videogioco. A partire dal poco accento sulla giocabilità, come diceva l'utente prima di me, che è praticamente il cuore di ogni videogioco e che è composta da mille piccole sfaccettature, continuando per lo sproloquio sul metodo di valutazione in stelline che ha un'importanza a dir poco marginale visto che una normalissima scala decimale è più che adeguata allo scopo senza neanche starci a rimuginare troppo sopra, per finire con la ciliegina sulla torta:

"Il giudizio su un videogioco non può più prescindere dal giudizio sulla parte cinematografica"

che mette bene in risalto il livello di incompetenza raggiunto. La parte cinematografica è del tutto *irrilevante* nel determinare la qualità di un videogioco.
unkle15 Marzo 2014, 13:43 #6
Tutte parole al vento, una sola recensione non vale nulla, 10 recensioni invece possono essere utili.
Ancora meglio i commenti dei giocatori nei millemila forum sparsi per la rete.
Mai comprato un gioco basandomi su di una recensione.
ice_v15 Marzo 2014, 13:57 #7
Originariamente inviato da: hexaae

cut

Infine: i bug contano.
Se un gioco è pieno di bug all'uscita, ciò DEVE incidere pesantemente sul divertimento e godimento del gioco e influenzare verso il basso il voto globale (es. su tutti Skyrim: troppi bug e troppa poca cura nella realizzazione. Indecente il massimo dei voti preso da quasi tutte le recensioni per un gioco effettivamente rilasciato in alpha). Premiamo invece chi realizza buoni prodotti curati in ogni aspetto.

Siete troppo, troppo buoni con i voti. Spesso si vedono review in cui si evidenziano gravi problemi che minano il divertimento ma con voti finali di 4-5/5, solo perché artisticamente/tecnicamente validi (tanto si sa che oggi il 90% del budget è speso in campo artistico, quindi sono tutti mediamente di buon/ottimo livello, per cui NON deve influenzare più il giudizio in modo così schiacciante a fronte di gravi lacune sul lato "giocabilità" inteso alla vecchia maniera).


Quoto in toto quest'ultima parte e le parte grassettate...inoltre imho la cosa che da più fastidio su valutazioni Gamemag è una scarsa coerenza tra quello che viene detto nei contro e il voto nelle specifiche categorie, soprattutto nelle categorie Longevità e Fisica: es a freddo su titoli recenti, Thief, gioco "singleplayer only" con una breve storia (lo ditte anche nei Contro), si prende 8 nelle categoria Longevità...ma stiamo scherzando? E vediamo un po' per curiosità, che voto si sono presi nella stessa categorie giochi "singleplayer only" come gtav e skyrim...? Si sono beccati giustamente il 10...Apperò! quindi per gamemag tra un Thief e un Skyrim in fatto di longevità c'è solo una differenza di due punti...

Idem sulla fisica e interazione...e prendo esempio da BF:BC2 e BF4 che si meritano pienamente il 10, mentre in Thief le rispettive categorie si prendono 8 e 10...eppure tra i titoli citati c'è una differenza di interazione e fisica quasi abissale, poco ma sicuro.

Queste incongruenze imho non sono più ammissibili insieme alla questione bug e fanno si che le recensioni gamemag perdano parecchio sul fronte oggettività, nonché rischiano sfociare in polemiche e flame assolutamente evitabili sui thread e/o tra i commenti delle suddette recensioni.
pWi15 Marzo 2014, 19:36 #8
Non rispondo neanche alle critiche su cosa si intende per giocabilità o sul valore della parte cinematografica perché ho già espresso il mio parere decine di volte su questi concetti.

Mi limiti a dire che è ASSURDO dire che Gamemag metta voti alti, perché per la quasi totalità dei giochi il nostro voto è uno dei più bassi a livello internazionale. Pazzesco come gli altri siti che mettono sempre voti alti non vengano mai additati e noi che siamo sempre critici dobbiamo ricevere tutte queste accuse, da una community perennemente e immotivatamente ostile.
Therinai15 Marzo 2014, 21:23 #9
Originariamente inviato da: pWi
Non rispondo neanche alle critiche su cosa si intende per giocabilità o sul valore della parte cinematografica perché ho già espresso il mio parere decine di volte su questi concetti.

Mi limiti a dire che è ASSURDO dire che Gamemag metta voti alti, perché per la quasi totalità dei giochi il nostro voto è uno dei più bassi a livello internazionale. Pazzesco come gli altri siti che mettono sempre voti alti non vengano mai additati e noi che siamo sempre critici dobbiamo ricevere tutte queste accuse, da una community perennemente e immotivatamente ostile.


Come avevo scritto in un commento nel precedente approfondimento sul tema, a mio parere, le critiche sono solo un bene, e sarebbe un gran male non riceverne. Per me chi non viene criticato non viene seguito o viene seguito in modo superficiale.
Per esempio io non vedo l'ora di iniziare a giocare a dark souls 2, la recensione di gamemag l'ho letta tutta e mi ha fatto piacere vedere il recensore seguire lo svolgimento della discussione e addirittura fare un p.s. per integrare una sua mancanza. Questo, quantomeno per quanto riguarda le altre testate italiane, non mi sembra sia tanto scontato, tant'è che ho visto altre recensioni ma dedicandogli decisamente meno attenzione.
Poi si era già parlato del fatto che ci sono critiche e critiche, se uno commenta con un "mi fate c....e" e basta non la considero neanche una critica, ma solo una trollata e un insulto, se uno critica argomentando un minimo avrà le sue ragioni per farlo, giustamente ognuno ha la sua testa e vede le cose a proprio modo.
Già che ci sono metto sul tavolo il tema "tempo dedicato", cioé io ora ho tutto il tempo che voglio per legge qualsiasi cosa, ma magari non tutti hanno tempo (e voglia, vabbeh), per leggere ogni articolo e approfondimento. Così, magari, anche una persona che non è semplicemente un troll perditempo, ma ha un sincero interesse per l'argomento, si perde un approfondimento e al giro successivo spara una critica perché non allineato alla filosofia e al metodo valutativo della redazione.
Non so, per fare un esempio, io ho trovato molto importante il punto:
con le quattro stelline non vogliamo esprimere un 8, piuttosto un concetto

Questo messaggio mi era sfuggito in precedenza, io alle stelle avevo dato la stessa interpretazione ma perché, semplicemente, mi rifiuto di attribuire una valutazione matematica a qualsiasi opera artistica. Questa interpretazione magari non è così scontata, immagino che tante persone interpretino le quattro stelline come un 8/10, matematico e materiale. Mi soffermo su questo particolare perché, ripeto, lo trovo molto importante, il concetto delle stelline al posto del voto numerico, e perché magari si potrebbe trovare un modo per metterlo in risalto in ogni recensione, così che anche chi non ha proprio tempo per leggersi gli approfondimenti si faccia un'idea di quale sia il metodo dei recensori di gamemag appena aperta la recensione.

PS: vabbeh sul discorso stelline faccio anche una pessima figura perché appena aperta la recensione c'è un bel link che spiega in breve il metodo di valutazione basato sulle stelle.
http://www.gamemag.it/sito/valutazione/
Non sono riuscito a scrivere esattamente cosa pensavo, ovvero che la stella è diversa da un numero, questo volevo dire, che penso che sia importane e da evidenziare.
Jonathan Russo16 Marzo 2014, 01:35 #10
Originariamente inviato da: hexaae
L'uso delle 5 stelline IMHO è sbagliato, da come è stato descritto il criterio. Praticamente dividete i giochi in 3 grandi categorie: scadenti che non ce la fanno, buoni prodotti, eccellenti. Di fatto 3 stelle che rende inutile la votazione 5/5. IMHO dovrebbero funzionare così per dare un senso coerente: 1 scadente, 2 qualche piccolo elemento si salva, 3 decente ma nulla di più, 4 buon prodotto, 5 eccellente che fa la differenza nella sua categoria.


Mi permetto di intervenire da recensore perchè questo punto secondo me è importante.
Se ci pensi, il fatto di dividere i giochi in quelle tre categorie, di fatto è così praticamente ovunque a prescindere dal sistema metrico usato per la valutazione. E' un fattore mentale quello di voler arrivare subito al sodo del "merita, non merita, o merita abbastanza".

Prendi come esempio metacritic: ormai è una regola non detta che sopra l'80-85% i giochi sono ottimi, tra il 70 e l'80 sono buoni ma con riserve e sotto il 70 meglio lasciar perdere.
Ma cosa servono le scale di grigio tra una fascia e l'altra?

Nell'esempio che fai tu dei voti da 1 a 5, ci sono due problemi di fondo. Io quando devo recensire un gioco parto sempre dalla stessa premessa e cioè: consiglierei ad altri di spendere soldi per acquistare questo gioco? E se sì, a tutti o solo ad alcuni con qualche riserva? Perchè penso che stringi stringi quando uno legge la recensione, quello vuole sapere.

Il punto è: se io stronco il gioco e gli do 2/5, per te che stai valutando l'acquisto cambia davvero tanto che se io gli avessi dato 1/5? Con questo non voglio dire che dare 1 o 2 sia la stessa cosa, ma credo che sia molto più significativa la distinzione tra un gioco che prende 3 o 4, oppure 4 o 5... ad esempio perchè un gioco molto atteso che prende "solo" 3 può scoraggiarti dall'acquisto, al contrario un gioco di nicchia o da cui ti aspettavi poco che prende 3.5 o 4 può convincerti a provarlo. Se il gioco prende 2, è probabile che lo lascerai sullo scaffale esattamente come se avesse preso 1 (ovviamente al netto di differenze clamorose di opinione con la recensione o fattori simili).
Tutto questo per dire che già i voti 1 e 2 li stiamo mettendo di fatto in una categoria a parte, o, come ha detto Rosario, li usiamo per esprimere un concetto generale.

Il secondo punto è che in quell'elenco mancano i decimali. Se 3 signfica "decente ma nulla più" e 4 "buon prodotto", 3 e mezzo cosa significa? Più che decente, ma comunque non buon prodotto?
Però vedi che a questo punto stiamo comunque ragionando per concetti generali e la sfumatura in questo caso è che può trattarsi o di un buon prodotto minato però da qualche clamoroso difetto, oppure di un gioco non particolarmente brillante ma con alcuni elementi interessanti o che potrebbero farlo apprezzare di più a certi giocatori.

Come ci si orienta all'interno di questi concetti? Sembrerà un po' autocelebrativo ma... l'unica è leggere la recensione. Leggendo l'articolo si capisce la motivazione dietro ai voti e il significato di un punto o mezzo punto in più o in meno, scelte che spesso (per non dire sempre) sono del tutto individuali al singolo gioco (motivo per cui secondo me non è utile fare il paragone tra i voti di due giochi diversi, a parte casi particolari tipo i seguiti). A quel punto ti dirò che il voto diventa anche quasi superfluo, io ormai su metacritic i "numeri" nemmeno li guardo più per farmi un'idea ma solo per curiosità, mi basta leggere i commenti associati ai voti per capire un po' la situazione (esempio banale, se leggo di un rpg che prende anche voti alti, ma la gente specifica che trama e scrittura sono di basso livello, già so che probabilmente non fa per me...).

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