Il nuovo Wolfenstein è ciò che Duke Nukem Forever sarebbe dovuto essere?

Il nuovo Wolfenstein è ciò che Duke Nukem Forever sarebbe dovuto essere? (PC, XBox 360, PS3, PS4, Xbox One)

di Rosario Grasso , pubblicato il

“In occasione del Bethesda for Games abbiamo avuto modo di provare il nuovo capitolo di Wolfenstein, recentemente annunciato. The New Order è per certi versi uno shooter old school che non disdegna di strizzare l'occhio ai contenuti ironici e sopra le righe. All'interno trovate anche l'intervista a Jens Matthies, direttore creativo di MachineGames.”

100 vite non sono abbastanza

Uno di quegli shooter dove si spara senza mai smettere, in cui il protagonista si lancia spesso e volentieri in battute scontate ma sempre divertenti, in cui il giocatre può distruggere praticamente tutto e non ha indicazioni su come proseguire, e in cui il personaggio protagonista ha oltre 100 vite. 180, 190 vite, che possono anche andare via in pochi secondi, perché comunque la sfida è sempre alta e capita di combattere anche contro 10 soldati contemporaneamente.

Abbiamo potuto giocare per circa un'ora a Wolfenstein The New Order, oltre che assistere a una breve presentazione hands-off, in occasione del Bethesda for Gamers, evento che il produttore americano organizza ogni anno per anticipare alla stampa ciò che poi proverà in maniera più intensa nei giorni dell'E3. In un faraonico hotel nella campagna che circonda Londra, infatti, circa 80 giornalisti europei hanno potuto provare il nuovo Wolfenstein, così come The Elder Scrolls Online, oltre che assistere a una presentazione hands-off di The Evil Within, l'attesissimo survival horror diretto da Shinji Mikami.

Il tutto sotto l'attenta direzione di Pete Hines, marketing e PR Lead di Bethesda Softworks, ma in realtà ben più che un semplice PR. Hines, infatti, è anche vice president di Bethesda, ed è sempre incredibilmente coinvolto in tutti i progetti della software house. Ha un coraggio notevole perché ci mette sempre la faccia, anche quando le cose non vanno per il verso giusto. È stato il pigmalione del Bfg di quest'anno e ha presentato in prima persona tutti i giochi. Ma se per The Elder Scrolls Online e per The Evil Within, sui quali abbiamo altrettanti interessanti novità, vi rimandiamo ai prossimi giorni, per il momento ci catapultiamo senza ulteriori indugi nell'atmosfera ironica e alternativa del nuovo Wolfenstein.

Insomma, Bethesda e MachineGames hanno pensato a un nuovo capitolo di Wolfenstein sopra le righe, qualcosa che allo stesso tempo possa fondere la tradizione di Wolfenstein e la modernità degli sparatutto in prima persona di oggi. È così che sentirete suoni che ricordano la tradizione, soprattutto il lamentarsi del protagonista, ovviamente B.J. Blazkowicz, quando si incassano i colpi, ma allo stesso tempo sarete chiamati a sfruttare coperture e ad agire, in rare occasioni, in maniera stealth.

La prima cosa che viene in mente giocando a Wolfenstein The New Order è che si tratti in qualche modo di una versione riveduta e corretta di Duke Nukem Forever. Lo sviluppatore svedese, infatti, ha cercato di creare qualcosa di profondamente ironico, demenziale a tratti, con un gameplay immediato, e con l'obiettivo di divertire innanzitutto. Questa ricetta ha come contorno meccaniche di gioco rigide e una sfida molto alta, che porta i giocatori a dover essere rapidi e strategici, anche perché non hanno indicazioni su come proseguire. Ma The New Order non è semplicistico come Duke Nukem Forever, e sicuramente è meglio rifinito, anche perché basato su un comparto tecnico, id Tech 5, al passo con i tempi e capace di sfruttare anche l'hardware dei PC moderni.

MachineGames è una giovane software house svedese, che dall'ottobre del 2010 lavora insieme a Bethesda su questo nuovo Wolfenstein. È composta da alcuni ex-dipendenti di Starbreeze, famosa per aver realizzato The Chronicles of Riddick e The Darkness. Chi ricorda il gioco su Riddick ricorderà anche l'ottima grafica che riusciva ad offrire, con un alto livello di dettaglio in piccoli spazi chiusi e un'ottima gestione del sistema di illuminazioni. Ricordava, insomma, proprio DooM 3, il capolavoro grafico di Carmack che, dal punto di vista tecnologico, per certi versi fu anticipato proprio da quel Riddick. È interessante, quindi, vedere questi ragazzi adesso impegnati su un gioco costruito su id Tech 5, il motore grafico di Rage proveniente dalla tecnologia di DooM 3.

Wolfenstein The New Order dal punto di vista grafico è, pertanto, interessante perché in grado di gestire ampi spazi aperti, con un ottimo sistema di illuminazioni e tante fonti di luce presenti contemporaneamente su schermo. Al contempo offre un'avanzata gestione delle ombre e modelli poligonali dettagliati, sia per quanto riguarda gli alleati che per gli avversari, consentendo di avere anche sequenze di narrazione godibili e visivamente accattivanti.

Quando chiedi ai PR di Bethesda o allo stesso Jens Matthies di MachineGames, la cui intervista completa si trova nelle prossime pagine, di quante persone sia composta la software house svedese, loro ti dicono che è un dato che non si può divulgare per una precisa scelta aziendale. Chissà perché tanto riserbo su un elemento apparentemente secondario.

Sapere le dimensioni di un team fornisce anche un'indicazione sui costi di un progetto, e pensiamo che nel caso di Wolfenstein siano comunque alti, anche perché il gioco è in lavorazione ormai da quasi tre anni. Certo che un alone di mistero su questo dettaglio rimane, anche perché il "no comment" fa malignamente pensare che in realtà MachineGames sia un team molto piccolo, o addirittura un "non-team". Non è così, perché per altre fonti sappiamo che è composto da almeno 50 persone.

The New Order rimane, poi, un'esperienza solo single player, dalla durata che può variare dalle 12 alle 16 ore, secondo quanto ci ha rivelato Matthies. Ci ha anche detto che il giocatore potrà compiere delle scelte che avranno ripercussioni sulla storia e sulla durata della campagna. Ma perché niente multiplayer? Alle volte Machine Games ti risponde dicendo che Wolfenstein ha una tradizione da gioco single player, che hanno così voluto rispettare; ma in altre occasioni ti viene risposto che comunque il focus della software house è sempre stato il single player, anche ai tempi di The Chronicles of Riddick e di Starbreeze. A loro piace fare giochi single player, e invece il multiplayer non è gradito. Perché, quindi, fare un qualcosa che non piace?