Hitman Absolution e il confronto con il passato

Hitman Absolution e il confronto con il passato

Tradizionalmente la serie di Hitman si è sempre focalizzata su rigide meccaniche stealth, che portavano i giocatori ad esaminare attentamente i luoghi e i vari oggetti che vi si trovavano, prima di agire. Si trattava di giochi fortemente punitivi e, come sappiamo, oggi questa impostazione non riscuote più il riscontro del mercato. IO Interactive avrà alterato gli equilibri del suo gioco? Le risposte all'interno della recensione, insieme a gallery di screenshot e videoarticolo, tutto sulla versione PC.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Codename 47

Stealth. Uno dei generi di gioco più difficili per qualsiasi sviluppatore. Devi essere un grande appassionato del ragionamento, delle tempistiche di gioco lente e dell'azione precisa per poter sviluppare un titolo con siffatte caratteristiche. La passione che hai verso quell'approccio deve poi essere trasmessa anche al giocatore, che soprattutto oggi tende ad apprezzare maggiormente ritmi più rapidi e immediatezza nell'azione.

[HWUVIDEO="1252"]Hitman Absolution: videoarticolo[/HWUVIDEO]

È per questo che costruire giochi stealth, oggi, è diventato molto difficile. Ci sono tantissime soluzioni, ma solo poche possono essere definite realmente stealth. Si tratta di ibridi, che da una parte strizzano l'occhio sì alla pianificazione, ma che molto spesso presentano ritmi veloci e un'impostazione di gioco immediata, proprio per venire incontro alla maggior parte dei giocatori. Hitman Absolution non è così per precisa scelta del suo sviluppatore IO Interactive, è un gioco che richiede analisi degli scenari e degli oggetti, attenta pianificazione e movimenti sempre circospetti, anzi molto spesso bisogna rimanere fermi per moltissimo tempo.

Potete stare tranquilli, dunque: diciamo subito, infatti, che Hitman Absolution non ha perso la profondità delle meccaniche di gioco che hanno decretato il successo della serie. Per certi versi, anzi, sembra un gioco vecchio stile, in cui il giocatore non ha nessun suggerimento, o quasi, per proseguire: è lasciato a sé stesso, e molto spesso questo si traduce in un forte livello di coinvolgimento e di tensione. Sbagliare anche un solo passo vuol dire ripetere una grossa fetta della missione, e in certi casi ripetere pedissequamente le stesse azioni. Il nuovo, così come il vecchio, è dunque un gioco altamente punitivo: ripetere la missione, insomma, sarà cosa frequente.

Al di là delle novità nella struttura di gioco e delle funzioni messe a disposizione del giocatore, nella maggior parte dei livelli di Hitman Absolution bisogna semplicemente andare in giro, esaminare tutti gli oggetti e capire quali oggetti possono essere combinati. Come nella tradizione della serie IO Interactive, si possono estrarre le pistole e uccidere tutti senza pietà, il gioco non fa niente per scoraggiare questo tipo di azione, ma chiaramente si perde il fascino e la profondità delle meccaniche di gioco stealth. Il giocatore esperto in Hitman invece è paziente, valuta tutto ciò che gli sta intorno e agisce in maniera prudente ma al contempo decisa e precisa. Tutte queste sensazioni non si perdono in Hitman Absolution, anzi sono portate al limite estremo grazie al nuovo impianto tecnologico, a un'interfaccia utente chiara e intuitiva e alle nuove caratteristiche di gioco.

Hitman Absolution, quindi, è un gioco costruito innanzitutto pensando ai fan della serie, visto che IO Interactive si è sforzata a introdurre delle meccaniche che rendono ancora più congeniali gli equilibri di gioco tipici di Hitman. Ma allo stesso tempo una grossa fetta di giocatori, ahimé, può risultare spaventata da un sistema di gioco così altamente punitivo. Lo sviluppatore danese, per loro, ha dunque inserito degli elementi di facilitazione, che risultano evidenti soprattutto se si gioca al livello di difficoltà standard. I rinnovati equilibri di gioco individuati da IO Interactive rendono Hitman Absolution al contempo adatto sia per coloro che hanno dedicato molto tempo alla serie, sia per i novizi, che possono godersi anche una storia ben congegnata e ben narrata.

Oltre all'analisi dello scenario, poi c'è tutta la parte dei movimenti. Mai spostarsi in modo non completamente accorto in Hitman, perché si verrà inevitabilmente scoperti e questo porta o alla fine della missione o alla necessità di dover agire in maniera brutale, la cosa che un vero appassionato di Hitman odia di più. Vedremo meglio più avanti questo aspetto, anche in considerazione delle novità introdotte da Absolution in fatto di meccanismi di rilevamento da parte delle guardie avversarie.

Anche sulla storia Absolution è costruito in modo da attirare le attenzioni di chi ha giocato i capitoli precedenti. La prima missione per l'Agente 47 prevede addirittura l'uccisione di Diana Burnwood, ovvero "la voce" che ha guidato i giocatori nei vecchi Hitman. Diana ha scoperto un segreto indicibile dell'Agenzia per cui lavora insieme a 47, e quindi ha deciso di liberarsi dell'opprimente presenza dei suoi superiori e agire in maniera indipendente. Il segreto riguarda una giovane ragazza di nome Victoria che, non vogliamo svelarvi troppo, condivide qualcosa con 47. I momenti migliori della storia ruotano intorno alla collana che Victoria è costretta a portare e che è vitale per lei.

Guidato dall'agenzia, Hitman uccide Diana alla fine della missione di tutorial, ed ecco che parte la storia vera e propria. Sul punto di morte, Diana dice all'agente che una ragazza, Victoria, si trova nella stanza attigua, la deve prelevare e proteggere. Per farlo anche lui dovrà liberarsi dell'imprinting dell'Agenzia, mischiarsi tra la folla e agire in maniera indipendente e creativa (si libererà anche dell'ormai storico codice a barre dietro la nuca). Ma Victoria non è inseguita solamente dall'Agenzia, ma anche da loschi figuri che agiscono alle spalle delle forze dell'ordine, dalle quali sono protetti. Si tratta di Wade e Dexter, costui in grado di creare un vero e proprio impero parallelo del crimine in South Dakota, visto che i locali ormai lo riconoscono come un'autorità.

Sono sempre personaggi al di sopra delle righe, che si caratterizzano per non avere scrupoli e per interpretate il mondo a modo loro, e anche i personaggi dell'Agenzia, come Travis, aderiscono a questa descrizione. Come nella migliore tradizione Hitman, 47 dovrà ucciderli uno per uno. La follia è un elemento cruciale di questo Absolution ed è tratto caratterizzante della trama per creare un profondo solco tra Hitman e gli altri personaggi. La follia dà personalità ai vari Wade e Dexter, ma così come ai membri dell'Agenzia, e li mette su un altro piano rispetto al protagonista. 47 è sempre freddo, non si lascia trascinare da niente e nessuno, lasciare spazio ai sentimenti anche solo per un secondo per lui equivale a morire. È un'arma, così come lo sono le sue fidate Silverballer, niente di più. L'elemento narrativo del vaso di terracotta, "costretto a viaggiare con molti vasi di ferro", è dunque elemento fondante di questa trama, ricordando per certi versi ciò che accade in Batman, con particolare riferimento alla nuova trilogia di Nolan. Anche sul piano artistico ci sono delle correlazioni, in particolar modo nella colonna sonora.

Il fatto che 47 protegga una giovane donna, però, suggerisce un altro aspetto nella natura di Hitman, che semplicemente non c'era nei precedenti capitoli e che spiega il nome di questo quinto capitolo, assoluzione. L'Agente 47 non è più semplicemente un mezzo di distruzione, ma stavolta deve proteggere qualcuno, una ragazza. Hitman va così verso l'assoluzione, verso una certa "umanizzazione". Il tutto è dovuto a rinnovate esigenze di narrazione: la parte raccontata è infatti preponderante in Absolution, con sequenze di intermezzzo di diversi minuti che legano un capitolo di gioco all'altro. Mentre tradizionalmente in Hitman, forse tranne che nel primo capitolo, non c'era una storia vera e propria, e alcuni avvenimenti erano semplicemente pretesto per dare il via alle missioni, adesso c'è un canovaccio ben unitario e coerente lungo tutta la campagna. Le azioni del giocatore sono sempre motivate dalla storia, all'interno di un percorso di redenzione per 47.

 
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