Company of Heroes 2: torna l'RTS migliore di sempre

Company of Heroes 2: torna l'RTS migliore di sempre (PC)

di Rosario Grasso , pubblicato il

“Dopo aver assisitito a una demo di gameplay di circa 20 minuti possiamo esprimere le prime sensazioni sull'attesissimo strategico in tempo reale di Relic Entertainment. Un nuovo scenario di gioco, caratteristiche che potenziano la già staordinaria base del predecessore e un grande miglioramento sul piano tecnico. Pronti per intraprendere l'Operazione Barbarossa?”

Nessun passo indietro

Follia, esasperazione, competizione, volontà di essere i più potenti. Difficile spiegare i motivi che negli anni '40 portarono a un così grande numero di morti in quello che è tutt'oggi ricordato come il conflitto più spietato, e per certi versi inspiegabile, della storia dell'umanità. Le due potenze più controverse di sempre si sono sfidate: i tedeschi nel delirio di onnipotenza di poter far propria tutta l'Europa, la Russia nel tentativo ultimo di difesa, nell'opportunità massima di far valere la Rivoluzione Russa anche in un modo fisico, in una situazione che portò ad avere quasi metà della popolazione russa, allora di 190 milioni di abitanti, dietro le linee nemiche.

Ma prima di procedere fatemi spiegare il perché del titolo dell'articolo, perché definisco Company of Heroes, chiaramente il gioco originale, come miglior esponente di sempre del suo genere. Lo strategico in tempo reale di Relic Entertainment è arrivato alla fine di un percorso che ha portato a un continuo miglioramento del genere. Si è passati dalla visuale bidimensiale dei Dune all'introduzione dei ritmi di gioco più serrati di Command & Conquer, dalle evidenti differenze tra razze di Starcraft alle abilità, quasi come in un RPG, di Warcraft, dalle tantissime unità di Total War all'introduzione di una nuova dimensione nei combattimenti, quella della profondità, di Homeworld.

Company of Heroes, uscito nel 2006, era il culmine di questo processo. Il campo di battaglia era realistico come non mai, e il giocatore si trovava a controllare un manipolo di uomini, in cui ogni unità aveva un'importanza e un preciso ruolo nelle strategie. L'introduzione delle coperture dava la possibilità di creare strategie inedite per un gioco di strategia in tempo reale, soprattutto incentrate sull'aggiramento delle difese nemiche. I mezzi corazzati e quelli di artiglieria erano inoltre in grado di modificare sensibilmente gli equilibri della battaglia, ma allo stesso tempo necessitavano di essere accuratamente scortati, in modo che il nemico non sfruttasse i loro punti di debolezza. Tutto questo, come dicevamo, calato in un contesto di grande realismo, che poneva molta enfasi sui suoni della guerra oltre che sui precisi movimenti dei soldati, rivoluzionò il genere degli RTS.

Non è solo una mia sensazione, chiaramente, visto che tutt'oggi il primo Company of Heroes è il gioco con il Metacritic più alto di sempre per quanto riguarda il genere degli RTS e lo strategico con il voto più alto tra le recensioni di una rivista di grande tradizione come PC Gamer. Il franchise ha venduto 3 oltre milioni di copie e, dopo sei anni dal rilascio, il primo Company of Heroes vede ancora oltre 7 mila giocatori online in contemporanea durante il picco del week end.

Basta con Company of Heroes 1, passiamo senza altri indugi, a questo seguito, del quale abbiamo finalmente avuto modo di vedere una demo di gameplay di poco meno di 20 minuti. Come sapete, cambia lo scenario: se nel primo capitolo avevamo seguito l'esercito americano dal D-Day fino alla penetrazione in Europa, adesso nella campagna single player si prende il comando dell'Armata Rossa sul fronte orientale per impedire l'avanzata degli invasori nazisti. L'Operazione Barbarossa, questa la denominazione in codice tedesca per riferirsi al tentativo di invasione dell'URSS, è stata la più grande operazione militare terrestre di tutti i tempi.

Relic ci tiene a sottolineare questo concetto. Se il D-Day, nonostante la diversa percezione popolare dovuta probabilmente ai tanti film e videogiochi sul tema, è stata solamente la ventitreesima battaglia più cruenta del secondo conflitto mondiale, 13 delle 15 battaglie più sanguinose si sono svolte sul fronte orientale. Se si guardano i numeri dell'Operazione Barbarossa risulta evidente la follia e la disumanità di quel conflitto: con 17 mila treni i tedeschi riversarono circa 3,5 milioni di soldati nel territorio russo (anche se non tutti parteciparono alle operazioni militari contro l'URSS perché alcuni vennero impiegati sui fronti jugoslavo e greco), con 3300 carro armati e 2770 aerei. Dei russi 4,7 milioni di uomini furono coinvolti nel tentativo di respingere i tedeschi e 2,5 milioni fecero effettivamente parte della linea del fronte. 17 mila carro armati e 9600 aerei aiutarono l'Armata Rossa a rispedire indietro il mittente.

Urss e Germania, come ci insegna la storia, siglarono un patto di non aggressione alla vigilia del secondo conflitto mondiale. Era precisamente il 23 agosto 1939 e si parla ovviamente del patto Molotov-Ribbentrop. Hitler però diventò presto preoccupato dall'espansione di Stalin e vide nel fronte orientale, mentre gli USA non facevano ancora parte direttamente del conflitto, un'opportunità per sfogare il potenziale del suo enorme esercito, dotato anche di grandi opportunità di spostamento. L'Operazione Barbarossa prende dunque avvio il 22 giugno 1941, esattamente come le vicende raccontate nel gioco di Relic.

È famoso anche il cosiddetto Ordine 227, diramato da Stalin per incentivare le sue truppe a non abbandonare il campo di battaglia. "Nessun passo indietro" è il motto che si celava dietro questo ordine: se un soldato russo abbandonava il fronte veniva ucciso dagli altri soldati della sua stessa fazione. Questo concetto dovrebbe essere implementato anche nelle meccaniche di gampeplay: si tratta di una modalità che, se attivata, dà contemporaneamente dei bonus e dei malus ai propri soldati un po' come succede con "Per la Patria" del primo Company of Heroes. Relic però non ha ancora ben delineato le caratteristiche dell'Ordine 227 perché non è stato ancora completamente implementato nelle meccaniche di gioco.