Unreal Engine 4: come sarà la next-gen?

Unreal Engine 4: come sarà la next-gen?

di Rosario Grasso , pubblicato il 04 Luglio 2012

“Epic Games ha mostrato ufficialmente all'E3 2012 il nuovo step evolutivo della sua tecnologia di motori grafici che, con ogni probabilità, sarà alla base della prossima generazione di videogiochi. Vediamo in questo articolo quali sono le informazioni già note su Unreal Engine 4.”

Qualcosa di irreale

RenderWare è stata la tecnologia leader nel mondo dei videogiochi per la precedente generazione di console, quella, per intenderci, di PlayStation 2, GameCube e Xbox. Sviluppata da Criterion, questa tecnologia ha mosso alcuni tra i migliori videogiochi di quella generazione come Burnout, tutti i Grand Theft Auto prima del quarto episodio, diversi Mortal Kombat e diversi Tony Hawk's Pro Skater, Manhunt, killer7, Black, Call of Duty: Finest Hour, e tanti altri.

Ma RenderWare non ha saputo rinnovarsi a sufficienza, e soprattutto non è stata in grado di sfruttare pienamente la rinnovata capacità di elaborazione messa a disposizione dalle console dell'attuale generazione. Ecco che Epic, cambiando notevolmente il suo storico focus da PC verso il mondo delle console, ha saputo inserirsi proficuamente in questo settore. Già la prima presentazione di Unreal Engine 3, che riguardava un livello di gioco di Gears of War, aveva meravigliato all'E3 2004.

E allo scorso E3, Epic ha ripetuto lo stesso tipo di presentazione, dedicandola stavolta, ovviamente, a Unreal Engine 4. Le immagini, che ritraggono un mondo fantasy in decadenza e un cavaliere demoniaco pronto alla battaglia, al momento non si riferiscono a un gioco specifico ma, proprio come nel caso di Gears of War, potrebbe comunque esserci nuovamente un legame di questo tipo, anche se ancora non rivelato. Epic intende portare la sua tecnologia nell'era delle DirectX 11 e far vedere principalmente come i nuovi hardware consentiranno di gestire molti più oggetti poligonali, con una rinnovata attenzione soprattutto per gli effetti particellari. Al momento, ufficialmente, Unreal Engine 4 è compatibile solo con il PC, mentre non ci sono dettagli sul supporto alle console.

Le console di nuova generazione, Wii U escluso, d'altronde non sono state ancora rivelate, quindi guai a menzionarle in alcun modo in questa fase. Chiaramente, se il percorso che ha portato dal predominio di RenderWare a quello di Unreal Engine verrà confermato, Ue4 sarà alla base della prossima generazione di console, ed è verso questo obiettivo che Epic sta lavorando, come confernano le numerose dichiarazioni rilasciate dai suoi tecnici. La strada, come sappiamo, però non sarà così libera come lo era in passato, perché molti competitor si sono inseriti nel mondo dei middleware grafici. Innanzitutto Crytek con CryEngine 3, che finalmente vediamo su un ampio catalogo di giochi (a differenza dei precedenti CryEngine) e poi ha colpito molto la demo tecnologica di Square Enix, presentata sempre all'E3 2012, chiamata Final Fantasy Agni's Philosophy.

Unreal Engine 4 è una tecnologia in corso di sviluppo da diversi anni, che arriverà per la prima volta sugli schermi dei giocatori nel corso del 2013. Alla base dello sviluppo c'è una delle persone che maggiormente hanno contribuito all'avanzamento della tecnologia per la grafica nel corso della storia dei videogiochi, ovvero Tim Sweeney. Sweeney creò Epic come compagnia shareware mentre studiava ingegneria meccanica all'università del Maryland. Il suo sforzo divenne evidente, come sanno gli appassionati di videogiochi, quando Unreal, mosso proprio da Unreal Engine 1, raggiunse i negozi, spingendo la grafica di un videogioco verso un nuovo limite e mettendo in difficoltà tutte le configurazioni hardware di quell'epoca: fare girare fluidamente Unreal era una vera e propria impresa!

Unreal Engine 4 era dunque presente all'E3 con una demo calcolata in tempo reale da un PC di alto livello. È una demo molto ambiziosa, che intende suggerire come le future console avranno la stessa capacità di rendering dei PC più potenti di oggi. Chiaramente su console c'è maggiore margine per l'ottimizzazione, perché le specifiche hardware sono uniche per tutti gli sviluppatori, e questo consente di sfruttare al meglio gli strumenti di sviluppo. Potete vedere questa demo, con la presentazione di Alan Willard, Senior Technical Artist di Epic Games, nel video che riportiamo in questa prima pagina dell'articolo.

La nuova generazione, quindi, corrisponderà a maggiore livello di dettaglio grazie alla tassellazione (che aumenta realmente il numero di triangoli degli oggetti con un numero di operazioni supplementari limitato), compute shader calcolati dalla GPU, effetti in post-processing migliorati e più precisi, un maggior numero di effetti particellari. Sono cose che in parte possono essere realizzate con tecnologie già disponibili, come Frostbite 2 e lo stesso CryEngine 3, ma quello che Epic vuole suggerire è che la sua tecnologia è appositamente pensata per diventare lo standard nella nuova generazione. La differenza la faranno il livello di adozione da parte degli sviluppatori di terze parti, l'adattabilità ai vari generi di gioco che Epic riuscirà a garantire e la documentazione. Ad esempio, la disponibilità della documentazione su Ue3 in varie lingue, giapponese incluso, insieme all'assistenza offerta dagli ingegneri di Epic, sono stati elementi determinanti per il successo della tecnologia di precedente generazione.