E3 2012: come cambia l'industria dei videogiochi

E3 2012: come cambia l'industria dei videogiochi

Nuove console, nuove tecnologie, nuovi giochi. L'E3, come ogni anno, è un momento di vitale importanza per l'industria dei videogiochi: chi vuole essere protagonista deve esserci. Vediamo come è andata l'edizione di quest'anno, che si colloca in un momento di grande cambiamento per l'industria, ovvero quello del passaggio alla generazione successiva.

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Electronic Arts

Crysis 3
software house: Crytek
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: febbraio 2013

Per prima cosa il setting si è rivelato confortante. La devastata New York del 2047, infatti, è talmente varia e strutturata, da metterci nelle condizioni di affrontare terreni di combattimento totalmente differenti tra loro. La Cell Corporation, infatti, ha costruito una gigantesca struttura (il New York City Liberty Dome), tutto attorno alla metropoli, isolandola dal resto del mondo. Ufficialmente, si tratterebbe di una misura per proteggere il paese dai rimasugli della minaccia alinea dei Ceph. In realtà, la Cell, nei 7 distretti ‘modificati e controllati’ di NY (che sono stati ribattezzati le 7 Meraviglie di NY), sta cercando di mettere sotto controllo la tecnologia e l’energia extraterreste, in modo da sfruttarle per i propri piani di dominio globale.

Prophet, protagonista storico della saga, si troverà a combattere per evitare un futuro – di cui ha visoni – ancora peggiore, in cui la Cell potrebbe effettivamente dominare il mondo. La missione del nostro protagonista è, insomma, una gigantesca vendetta, da perpetrare contro la malvagia multinazionale che ha sacrificato NY. In effetti, grazie alla potenza della Nanosuit, Prophet si tramuterà presto in spietato cacciatore. Una dolorosissima spina nel fianco della Cell.

Oltre all’imponente sforzo grafico, quello che colpisce in Crysis 3, sono ampiezza e articolazione degli scenari. Ogni sezione di gioco, infatti, è davvero ampia. E richiede un’acuta osservazione, per pianificare la strategia migliore. E’ un fatto, però, che l’estrema potenza di Prophet, finisce per rendere non del tutto necessaria la fase tattica. Ad aggravare la situazione, poi, ci pensa un’IA dei nemici che – per quanto visto – non pare assolutamente eccezionale.

Piaccono, però – e molto -, le molteplici modalità che si hanno per completare i livelli. E piace anche la grande potenza di Prophet: dominare il nemico è sempre gustoso.

Da segnalare un arsenale ampio e devastante. In cui il protagonista sembra un arco futuristico. Silenzioso, letale ed equipaggiabile con una grande varietà di tipologie di dardi.

Nei negozi nel prossimo febbraio.

Dead Space 3
software house: Visceral Games
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: febbraio 2013

Tutto prenderà le mosse, apparentemente, poco dopo la conclusione di DS 2. Avremo perciò Ellie e Isaac in fuga da Unitologisti e Necromorfi. Ma la loro ‘corsa spaziale’, si concluderà malamente, con lo schianto su un pianeta ghiacciato (Tau Volantis). E, come era logico aspettarsi, infestato. Tanto da Necromorfi quanto da Unitologisti e, apparentemente, da creature autoctone e ostili.

Multiplayer dunque: facciamo la conoscenza del sergente John Carver. Un soldato. Un uomo tutto di un pezzo. L’esatto opposto del dubbioso e tormentato Isaac Clarke. Carver ha le idee chiare: vuole portare a casa la pellaccia. Poco importa come.

Si potrà quindi giocare una campagna cooperativa, contraddistinta dalla possibilità di effettuare sempre il drop in/drop off del secondo personaggio. Ma attenzione, perché, in presenza di Carver, ogni evento seguirà una storyline differente, dotata di cut-scene inedite. Quando inviteremo un amico, per averlo effettivamente al nostro fianco, dovremo attendere/ricaricare un checkpoint. Visceral garantisce anche che il livello di sfida – con l’ingresso in scena di un secondo giocatore – viene adeguato.

Ma l’atmosfera? DS era un’esperienza unica, condotta in solitaria apprensione. Pronti a saltare sulla poltrona per un rumore improvviso, per un attacco a sorpresa. Inevitabile che – con un amico che ci spalleggia – tutto ciò risulti molto meno sentito. Visceral assicura che l’esperienza in singolo continuerà a essere qualcosa di molto ansiogeno, ma sta di fatto che tutto quello che ci è stato mostrato a Los Angeles, va con decisione nella direzione dell’action game.

Non solo le sessioni con Clarke e Carver su schermo spalla a spalla, si traducono in adrenalinici e frenetici combattimenti; c’è di più: la presenza delle milizie unitologiste, infatti, è costante, aggressiva e pressante. Ecco allora che Isaac & co. sono stati dotati di vere movenze da shooter. Schivate e utilizzo di coperture (quest’ultima feature si attiva automaticamente durante gli scontri a fuoco, in cui sarà sufficiente appoggiarsi a una protezione, per trovarcivisi ‘attaccati’).

Menzione del tutto positiva per gli scenari: spettacolari, molto più vari e molto più ampi di quanto visto nei primi due episodi. Per quello che si è visto, il pianeta ‘polare’ è caratterizzato dalla presenza di una grande base. Ci si muoverà, quindi, tra le corrotte installazioni di ricerca e le superfici innevate, in un alternarsi di sensazioni e situazioni.

IA nemica di buon livello: i ‘mostri’ risultano estremamente aggressivi, mentre le milizie umane agiscono con buona accortezza. Divertente assistere agli scontri tra i Necromorfi e gli Unitologisti. Sono credibili. E sono l’occasione per cogliere tutti di sorpresa.

Resta, sostanzialmente, da verificare quanto DS – in nome del multiplayer e dello shooting – abbia sacrificato, in termini di atmosfera. I dubbi sono leciti, ma le prime impressioni sul titolo restano fortemente positive. Molto importante anche il fatto che Visceral abbia promesso che DS 3 darà molte risposte, per quanto concerne il Marchio e il mistero dei Necromorfi.

Madden NFL 13
software house: EA Tiburon
piattaforme: PlayStation 3, XBox 360, Wii, Wii U, PS Vita
data di pubblicazione: 28 agosto 2012

Questa, per il franchise dedicato all’NFL è la stagione della svolta. Un po’ come il 2012 lo è stato per Fifa. La principale rivoluzione riguarda il motore fisico del gioco: l’Infinity Engine garantisce una spettacolarità mai vista prima. Le compenetrazioni tra gli arti dei giocatori, infatti, sono un lontano ricordo. Ma non solo: ogni impatto, adesso, viene calcolato in tempo reale secondo variabili come massa, forza, velocità dei giocatori coinvolti. Alla prova del campo, tutto ciò si traduce in un controllo molto maggiore su quello che avviene durante le partite: adesso avremo sempre le idee chiare su quello che dovremo fare per effettuare un tackle vincente o sfuggire a una presa.

La seconda nuova feature di grande rilievo è quella denominata Connected Careers. Tutto l’aspetto manageriale e simulativo di Madden 13 è unificato in questa modalità. Si potrà creare un personaggio (in qualsiasi ruolo, anche quello di coach), selezionarne uno attualmente attivo o una delle numerose leggende disponibili. Con l’alter ego virtuale selezionato – che verrà riportato alle proprie statistiche da rookie -, si entrerà in gioco nella NFL di oggi. Oltre alla parte ‘giocata’, vivremo numerosi intrecci narrativi, pensati da un vero ‘editor’ di storie e palesate per mezzo delle paginate dei principali social network.

Per il resto, ci sono novità di gameplay, che si concretizzano in una nuova meccanica di passaggio, molto più dinamica e precisa. In particolare sono stati ‘snellite’ tutte le giocate di play-action. Per quanto riguarda la difesa, è stata riscritta tutta la IA, in modo da poter garantire reazioni più rapide e consapevoli.

Ciliegina sulla torta, una nuova presentazione altamente spettacolare, che non ha più nulla da invidiare a quelle della tv.

Medal of Honor Warfighter
software house: Danger Close
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 26 ottobre 2012

All’E3 abbiamo potuto vedere brevemente delle sezioni di un livello di campagna di Medal of Honor Warfighter, mentre ci è stata consentita una prova più articolata di una modalità multiplayer.

Per quanto riguarda il singolo, la sensazione – e soprattutto la speranza - è che il nuovo MOH recuperi quello spirito di autenticità e sofferenza ‘guerriere’ che erano state ben messe in mostra, nell’ultimo capitolo uscito, durante le missioni deputate ai Ranger. Lo sbarco in Somalia, a cui abbiamo velocemente assistito, promette bene, in questo senso: situazioni credibili ed estreme, vissute da soldati ‘normali’. E molto drammatiche, vista la costante partecipazione e comunicazione di tutto il team alla missione.

Importante, in ottica ‘immersività’, anche il fatto che tutte le missioni del nuovo MOH prendono spunto da conflitti reali o operazioni effettivamente avvenute.

Per quanto riguarda il multiplayer, l’enfasi è tutta posta sul fatto che sarà possibile impersonare le principali forze speciali delle più grandi nazioni del mondo. Dai Seals Usa, ai Jtf-2 canadesi, passando per i Grom polacchi e i Sas inglesi. Ogni team è caratterizzato da diverse peculiarità, sia per quanto riguarda le armi preferite, sia per quello che concerne gli strumenti di supporto speciali. Per esempio, i canadesi sono specializzati nell’uso delle mitragliatrici leggere (ma questo non vuol dire che non possano equipaggiarsi con altri strumenti d’offesa), nel fuoco di soppressione e possono ricevere l’aiuto di un Blackhawk (che fungerà da respawn continuo in un punto a scelta della mappa). Tutto ciò, oltre a dare profondità strategica al gioco, crea anche un forte senso di appartenenza. For honor. For Country.

Nella prova all’E3, si giocava un cattura la bandiera con squadre da due in campo. Il fatto che questi team potessero essere ‘misti’, se da un lato toglieva un po’ di ‘carica’ agonistica, dall’altro permetteva di sperimentare maggiormente.

Le sensazioni preliminari sono buone: il gioco è divertente e ben ritmato anche se, forse per la modalità testata, un filino caotico.

Medal of Honor Warfighter è basato sulla stessa tecnologia di Battlefield 3, Frostbite 2, e uscirà il 26 ottobre.

NBA Live 13
software house: EA Tiburon
piattaforme: PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 2 ottobre 2012

NBA LIVE 13 ha fatto un’apparizione molto molto timida nello stand EA (che, di contro, era tra i più imponenti). Il basso profilo del gioco è confermato anche dal fatto che esso non sia presente nemmeno nella ricca cartella stampa fornita da Electornic Arts ai giornalisti. Va anche detto che il gioco in sé è ancora molto indietro, nel proprio percorso di sviluppo.

Da quello che si è visto, i ragazzi di Tiburon, non cercheranno di sfidare 2K13 sul terreno improbo della simulazione rigorosa e del tatticismo puro. Infatti, NBA Live 13 risulta molto più arcade e ‘offensivo’ del diretto concorrente. Siamo alle solite, rispetto alla tradizione della saga. Ma siamo anche un po’ stupiti, visto che, di solito, quando si deve ‘rincorrere’ un concorrente migliore, si cerca di impadronirsi delle sue caratteristiche migliori, per poi sopravanzarlo (un po’ come fece Fifa con Pes, insomma).

Sta di fatto che Live appare come un gioco velocissimo, spettacolare e quasi frenetico. Manca davvero tanto al suo completamento (collisioni ancora ‘primitive’, ‘Player authencity’ – feature della IA per cui il comportamento degli atleti virtuali dovrebbe essere altamente simulativo – da rifinire e ‘Playmaker engine’ – il motore per le animazioni – ancora legnoso), ma la tendenza a premiare penetrazioni eccessive e ‘schiaccioni’ da urlo, sembra assolutamente preponderante.

Need for Speed Most Wanted
software house: Criterion Games
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360, PS Vita
data di pubblicazione: 2 novembre 2012

Affidare un gioco di auto a Criterion, significa spingere con decisione su frenesia, spettacolarità e distruzione. Lasciando meno spazio alla simulazione e alla pianificazione dell’auto. In effetti, gli sviluppatori mettono da subito le loro carte in tavola: “Non vogliamo seguire nessuno. Non siamo qui per proseguire lavori lasciati a metà. Imporremo la nostra visione delle corse). E la parola d’ordine di questo nuovo NFS è libertà.

Ognuno dovrà essere libero di fare quello che vuole, quando vuole. E allora spazio al free roaming online per la grande città che fa da sfondo alle gare (“Per alcuni utenti è già molto divertente esplorare). Attraverso queste ‘guidate’, sarà possibile scoprire e sbloccare auto bonus o luoghi d’interesse, dove poter compiere evoluzioni particolari. Per il resto, la costante possibilità di partecipare a corse, prove a tempo, salit più lunghi, inseguimenti con la polizia. Convince tutto il comparto grafico (paiono notevoli le deformazioni delle carrozzerie).

Convince l’adrenalinico sistema di corse e distruzioni. Un po’ meno la confusione che si crea all’inizio delle gare di multiplayer (quando tutti vanno a scontrarsi contro gli altri e non è mai chiaro quello che si dovrà fare o in che direzione correre). Malvagiamente divertente la possibilità di restare in gara nelle competizioni che prevedono la distruzione dei veicoli, anche se senza la possibilità di vincere: solo per impattare contro chi è ancora ‘sano’.

SimCity
software house: Maxis
piattaforme: PC
data di pubblicazione: febbraio 2013

Torna la più celebre simulazione di edilizia della storia. E porta in dote la grande novità del multiplayer. Colpisce il comparto grafico che è un gradevole mix di realismo fotografico e texture colorate e molto caratteristiche. Notevole il realismo ‘vitale’ delle città, che ha un engine del tutto deidcato: il GlassBox Engine, infatti, è un potente motore che gestisce tutta la vita della città, caratterizzandone la popolazione, l’ambiente, le attività, le risorse e i bisogni.

Strade (benvenute curve!) ed energia sono la chiave di tutto. Attraverso esse si pianifica lo sviluppo della nostra metropoli. Che, in base alle nostre decisioni, muterà nel look, nei bonus come nei malus. E, conseguentemente, anche nelle strutture che necessiterà. Per esempio: una città fortemente industriale, avrà un look sporco e freddo, presenterà surplus energetici e avrà tanto denaro a disposizione. Sarà però carente di svaghi e poli d’istruzione. In più presterà il fianco all’inquinamento. Interessante la possibilità di operare su notevoli modifiche per ciascun edificio costruito.

Multiplayer: la logica diventa regionale. Ci possono essere interscambi di bonus e malus (energia, inquinamento, criminalità) tra le diverse città degli utenti. Il perno, però, è la cooperazione nelle grandi opere zonali, che porteranno allo sviluppo di tutta la regione, sbloccando grandi bonus e nuove costruzioni.

Sugli scaffali dal febbraio 2013.

 
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