Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2012 - Seconda parte

Videogiochi: cosa aspettarsi dal 2012 - Seconda parte

Continuiamo il nostro percorso fra i titoli più attesi del 2012 con questa seconda e ultima parte. Analizziamo, tra gli altri, Aliens Colonial Marines, Grand Theft Auto V, The Last Guardian, Max Payne 3, Guild Wars 2 e Tomb Raider.

di pubblicato il nel canale Videogames
Grand Theft Auto
 

The Last Guardian (PS3)

Gli ultimi mesi di sviluppo di The Last Guardian, ovvero di uno dei titoli più suggestivi di questa generazione, sono stati estremamente tribolati. Prima, le voci sull'abbandono di Fumito Ueda, il principale ideatore del gioco come dei predecessori "spirituali" Ico e Shadow of the Colossus. Ueda ha poi effettivamente confermato l'addio a Sony, ma ha ribadito che la cosa avverrà solamente dopo la conclusione dei lavori su The Last Guardian. Tra queste voci addirittura anche la cancellazione del progetto, poi, fortunatamente, smentita.

The Last Guardian, quindi, dovrebbe arrivare nel corso del 2012, ovviamente solo su PlayStation 3. È un gioco d'azione in terza persona che combina elementi da action/adventure a puzzle. Si concentra sul rapporto di amicizia tra un giovane ragazzo e Trico, un'amichevole gigante creatura che assomiglia a un grifone.

Il ragazzo deve usare gli istinti animaleschi di Trico per risolvere enigmi e per sconfiggere gli avversari. The Last Guardian condivide diversi elementi del gameplay con i precedenti giochi di Team Ico, come corsa, salto, platforming, ma rispetto al passato c'è una maggiore interazione con gli ambienti, che andranno sfruttati per risolvere gli enigmi.

Il ragazzo deve sfruttare ciò che lo circonda per muoversi silentemente, e non farsi notare dalle guardie. All'inizio del gioco, infatti, non dispone di armi e, dunque, non ha altri modi per difendersi al di là degli elementi dello scenario. Le guardie possono comunque catturare il ragazzo, che deve essere abile a liberarsi in tempo.

Trico solitamente procede in maniera silenziosa alle spalle del ragazzo, ma quest'ultimo deve risolvere degli enigmi per consentirgli di muoversi liberamente e di proseguire nel caso di spazi particolarmente angusti. L'interazione tra il giocatore e Trico non è immediata, in quanto avviene proprio tramite il ragazzo. Non ci si deve attendere quindi una reazione istantanea ai comandi, e bisogna ponderare ogni azione in maniera accorta.

Il giocatore deve prendersi cura di Trico in maniere diverse. Ad esempio, deve pensare a nutrirlo e a rimuovere lance, spuntoni, frecce e altre armi conficcate nel suo corpo. All'inizio del gioco il rapporto tra il ragazzo e Trico è piuttosto ruvido, mentre man mano che si prosegue la loro relazione si farà sempre più intensa e il ragazzo comincerà ad allenare la creatura e a guadagnare la sua fiducia. Così nella seconda parte dell'avventura si potranno eseguire azioni più articolate.

Team Ico ha lavorato molto sugli atteggiamenti della creatura, mescolando il comportamento di animali differenti. L'obiettivo è quello di simulare un rapporto simile a quello che si può avere tra un bambino e il suo gatto. È stato sviluppato anche un sistema avanzato che gestisce la collisione tra la creatura e gli oggetti attraverso mesh. Per ottenere questo tipo di realismo nei movimenti sono state programmate delle animazioni di tipo keyframe, piuttosto che ricorrere al tradizionale motion capture. Secondo Team Ico, ciò ha consentito di cogliere delle sottigliezze che con le tradizionali tecniche di motion capture sarebbe stato difficile ottenere in considerazione del fatto che i soggetti sono degli animali.

Le abilità e i movimenti di Trico sono stati pensati in modo da dare massima libertà agli artisti nella creazione dei livelli. Nei precedenti giochi del Team Ico, invece, prima si realizzava il personaggio e poi i livelli venivano adattati ad esso. Dei principi analoghi sono stati impiegati per creare il ragazzo: anche in questo caso sono state realizzate delle animazioni keyframe. Il ragazzo sarà così in grado di interagire diffusamente con gli ambienti (ad esempio appoggerà una mano sul muro se si trova vicino a questo) e con la creatura.

A differenza dei precedenti giochi del team di Ueda, poi, The Last Guardian è il primo a impiegare un completo motore fisico. Le interazioni tra la creatura e gli oggetti (per esempio la prima potrebbe rosicare un barile) sono gestite sempre dinamicamente. Team Ico ha unito la nuova tecnologia all'intelligenza artificiale realizzata per i giochi precedenti e al sistema che gestisce le trasformazioni degli oggetti. Inoltre, l'effetto del vento è calcolato indipendentemente su ciascuna delle piume che ricoprono il corpo della creatura.

 
^